捉鬼敢死队精神被释放:Illfonic 被赋予自由创造自己的鬼魂和技术,谈论人工智能机器人

就在上周,Ilffonic宣布他们正在开发一款名为“捉鬼敢死队:灵魂释放”的新捉鬼敢死队游戏。值得庆幸的是,MP1st 受邀参加了揭晓演示,我们甚至设法向开发团队提出了一些问题。

虽然我们时间紧迫(这解释了为什么采访时间很短),但我们还是能够询问 Ilfonic 对游戏的灵感以及其他一些问题。该工作室证实,他们可以自由地创造自己的幽灵,甚至玩家将在游戏中使用的技术。回答问题的是 Ilfonic 首席执行官 ChuckBrungardt 和创意总监 Jared Gerritzen。

MP1st:我知道你提到电影是游戏的灵感来源,但是团队是否考虑过任何材料,例如动画系列?

贾里德·格里森:哦,是的,绝对是。真正的捉鬼敢死队,漫画书。我是《捉鬼敢死队》的忠实粉丝。我从小就拥有所有的可动人偶,我从小就用纸板制作质子包,带着破扫帚之类的东西到处跑。我已经使用了很多这样的东西,我们正在经历很多事情的标准。

Ghost Corps(索尼影业成立的一家制作公司,旨在扩展到《捉鬼敢死队》宇宙)确实给了我们全权,不仅可以制作我们自己的鬼魂,还可以制作我们自己的技术和一切,所以我们从各个角度汲取灵感。你不会在其中看到《变形金刚》(指 2019 年的跨界漫画),也不会看到与其他内容的跨界,但我们确实在努力将《捉鬼敢死队》的宇宙尽可能多地融入到这款游戏中。

MP1st:我喜欢工作室的一件事是你们似乎都能从这些 IP 中捕捉到很多小细节。从《十三号星期五》和《铁血战士》的粉丝角度来看,我非常喜欢散落在关卡周围的所有小复活节彩蛋和很酷的隐藏秘密。我们能期待在捉鬼敢死队中看到很酷的复活节彩蛋和秘密谜题吗?

贾里德·格里森:我们确实计划当你在游戏中遇到某些事情时,我们肯定会开始在整个过程中加入一些东西。当我加入 Ilfonic 时,你知道他们在《十三号星期五:游戏》中做了什么,这确实激励我们在《Predator》中做更多的事情。我确实觉得我是《铁血战士》的铁杆粉丝,但我认为我是《捉鬼敢死队》的铁杆粉丝,所以我们会有很多这样的粉丝。我觉得这个 IP 确实有 Ilfonic 的魔力,当然 Ghost Corps 作为合作伙伴非常棒,所以他们在很多这些元素上都为我们提供了真正的帮助。

MP1st:你会说《捉鬼敢死队》改变了工作室制作非对称游戏的方式吗?我注意到展示的舞台有很多垂直性。

查克·布伦加特:是的,确实如此。对我来说,这绝对不同于我们在非对称中所做的任何事情,我觉得我们在非对称中所做的每一件事都是不同的,我们喜欢这种类型有很多东西。每次这样做时几乎都会创建两个不同的游戏,这很有趣。这就是为什么对我来说,让两者合作充满乐趣和挑战,因此,这对于《捉鬼敢死队》来说是有意义的,但它确实让我们采取了不同的方法,特别是对于本质上是这样的游戏非暴力。

贾里德·格里森:我觉得没有什么比宣布一款游戏并有人说“哦,我喜欢这个,但我讨厌多人游戏”更令人心碎的了,所以我们牢记在心,这就是为什么我们在系统中添加人工智能并允许人们自己玩人工智能捉鬼敢死队和幽灵。

我们确实认真听取了《铁血战士》和《十三号星期五》的大量反馈。我们在后端技术和系统上花费了大量时间,过去两年我们一直在《Predator》中开发这些系统,但把它带到这里,我们希望确保这个《捉鬼敢死队》粉丝群尽可能具有代表性从某种意义上说——好吧,你不玩多人游戏,但你可以玩这个,你可以第一次成为捉鬼敢死队,发射粒子投掷器并以第一人称造成伤害。之前的游戏(《铁血战士》)很棒,但在第三人称中,你控制某人,而《我是捉鬼敢死队》。这正是我们想要确保他们(玩家)感受到的——我将通过这款游戏成为《捉鬼敢死队》。

就是这样。遗憾的是,我们没有足够的时间来询问我们想要的其他一些问题(加上我们这边的技术问题),但希望我们在今年晚些时候发布游戏之前有另一次机会。在迷你采访之外,我们对游戏揭晓期间学到的一切进行了深入预览,并将其编译成一个易于阅读的项目符号格式

《捉鬼敢死队:烈酒释放》将于 2022 年第四季度推出。