如果您想扮演可爱的动物进行殊死搏斗,那么 Pixile 的 Super Animal Royale 可能正适合您!从表面上看,它看起来像一个可爱的卡通平台,但实际上是一个疯狂的、64 名玩家、自上而下的大逃杀游戏。这绝对是一个有趣的前提,我们有机会与 Pixile Studios 联合创始人 Michael Silverwood 讨论游戏背后的想法、大逃杀场景等。
MP1st:请介绍一下您自己以及工作室的历史。
迈克尔·西尔弗伍德:我和我的联合创始人 Chris Clogg 从三岁起就认识了,我们一起在同一条街上长大。小时候,我们非常喜欢游戏、电影和动画。我们学会了用 Flash 制作动画视频以及《魔兽争霸 3》和《军团要塞 2》等游戏的地图/模组。在大学里,克里斯学习了计算机科学,而我则在 UBC 攻读了商业和计算机科学联合专业。我们一直在做自由职业,为公司构建网站和移动应用程序,并且一直想构建一款完整的游戏,因此在 UBC 的两年时间里,我们开发了我们的第一款游戏《Stratosphere Defense》,并于 2013 年在 App Store 上发布了它。取得了巨大的成功,并得到了苹果公司的大力推荐,但没有产生足够的收入来转变为全职业务。因此,我找到了一份风险投资的工作,帮助早期科技初创公司开发他们的第一个产品并启动他们的业务,克里斯和我们一起为这些公司开发移动应用程序。一直以来,我们都在一边做原型设计,并且知道有一天我们想制作另一款游戏,无论它是否可以成为全职职业。到 2017 年 10 月,《Super Animal Royale》的原型已经变得足够有趣,我们知道我们想将其变成一款完整的游戏,因此我们于 2017 年 12 月辞去了工作并开始组建团队。到 2018 年 12 月,我们已经组建了核心团队、一个健康的 Discord 社区,并准备好将游戏推出抢先体验版。
MP1st:我知道工作室正在进行远程工作,即使在 COVID-19 之前也是如此吗?您认为这对整个行业(在家工作还是在办公室工作)有何影响?您认为更多的公司会开始提供此作为完整选项吗?
迈克尔·西尔弗伍德:自从我们刚开始时我住在旧金山而克里斯住在温哥华以来,我们从一开始就很遥远。我们习惯了远程合作,因此我们决定建立一个分布式团队,因为这样可以更轻松地找到最优秀的人员加入我们,而无需担心位置。远程工作当然有利有弊,但我们发现它对我们来说非常有效。我确实认为,对于从一开始就开始远程工作的团队来说,比那些需要从面对面工作过渡到远程工作的团队更容易。 Matt Mullenweg 关于这个主题的写作和演讲给了我们很大的启发,我们亲眼目睹了分布式异步工作如何有效。尽管作为小团队工作与运行像 Automattic 这样的完全分布式的大型组织有很大不同,但我们已经体验到了他在“分布式工作的五个自治级别”金字塔的第 4 层和第 5 层所描述的许多好处(https://ma.tt/2020/04/ Five-levels-of-autonomy/)。
MP1st:超级动物皇家的想法背后是什么?为什么选择大逃杀类型?
迈克尔·西尔弗伍德:Chris 和我是 H1Z1 和 PUBG 等一些早期大逃杀游戏的忠实粉丝,因此我们很好奇这种类型是否能够很好地转化为自上而下的游戏。起初并没有,我们的第一个原型也没有什么希望,但最终随着视线战争迷雾机制,它开始变得非常有趣,即使是原型形式,所以我们知道我们正在做一些事情。大逃杀游戏类型的出现对于一般射击游戏来说是一个相当重要的时刻,类似于《反恐精英》或《战地 1942》的征服模式对多人射击游戏的改变,而大逃杀游戏的独特之处在于它们如何融入机制生存类型如此无缝。我们希望为该类型贡献一些独特的东西,我认为 SAR 凭借其自上而下的视角、视线阴影、较短的比赛长度和简化的机制做到了这一点,这使得学习大逃杀相对容易,同时仍然具有很高的技能上限和令人惊讶的机制深度。尽管它是一款多人游戏,但我们也想构建一个有深度的世界和角色,所以从一开始我们就开发了一个包含世界历史的背景故事文档,我们所做的一切都必须与之保持一致。
MP1st:我确信团队在开发过程中经历了很多不同的原型,听到那些没有成功的想法/概念总是很有趣,愿意分享吗?
迈克尔·西尔弗伍德:我们的第一款游戏《平流层防御》是一款塔防游戏,因此我们有很多原型来了解该世界的续集或扩展包的外观。这是我们喜爱的游戏类型,但这些原型都没有达到让我们像《超级动物大逃杀》那样充满信心的程度。我们的第一个自上而下的大逃杀原型是在 2016 年初制作的,但在我们拥有视线战争迷雾之前,大部分战斗最终都会发生在屏幕边缘,这不是很有趣。
MP1st:关于“灯泡”时刻?团队什么时候互相看着对方并说他们这里有一些非常特别的东西?
迈克尔·西尔弗伍德:第一个灵光一闪的时刻是我们实施了视线战争迷雾系统的那一刻,战斗立即变得更加有趣,因为你可以获得与 3D 游戏类似的惊喜时刻,在游戏中你突破建筑物或绕过敌人拐角处,发现自己与敌人面对面。第二个灯泡是当我们完成了世界和角色的框架的建立,并实现了第一个原型艺术并开始像愤怒的、挥舞着武器的动物在森林和城镇中奔跑时。那一刻我们知道这是一个我们想要继续探索和扩展的世界。
MP1st:当你看《Apex Legends》或《Call of Duty Warzone》时,你是否觉得大逃杀空间有一些压力?它们是否被用作哪些有效或无效的参考?
迈克尔·西尔弗伍德:我认为游戏中最大的挑战就是设计一些本身有趣且足够吸引人的东西,值得玩家花时间在其中。如今,有很多事情在争夺人们的注意力。我们玩过各种不同类型的游戏,我们最喜欢的游戏可能非常鼓舞人心,但我们尽量不要沉迷于将自己与其他游戏进行比较,除了注意到特定的智能机制或设计细节,这些细节可以解决我们在尝试时面临的类似挑战。我们能设计出最好的游戏。就大逃杀类型而言,我们可能仍然在 H1Z1 和 PUBG 等早期游戏中花费最多的时间,但《堡垒之夜》、《Apex 英雄》和《使命召唤:战区》都将该类型引向了有趣的方向,并通过改进和改进做出了重大贡献。对其进行改进。
MP1st:传说在大逃杀游戏中经常被忽视,这通常是多人游戏的本质。你们有一个动画节目可以做到这一点,它对游戏本身有多大影响,反之亦然?
迈克尔·西尔弗伍德:我们受到史诗奇幻作家在撰写第一个故事之前打造世界的方式的启发,并认为同样的方法对于多人游戏也很有效,因为玩家花费大量时间探索开放环境。因此,我们从一开始就将传说和世界建设作为游戏的核心部分。即使游戏中的故事大部分时间不是线性或明确地讲述,玩家也可以将他们在世界上发现的东西拼凑起来,以了解他们所处的背景。我们发现这种讲故事的风格非常适合为了媒体的互动性质。在设计每个新的环境场景、角色和机制时,我们都会参考并扩展传说圣经,以确保世界继续保持一致。随着世界不断扩大,我们越来越自然地想象其中什么是有意义的,以及什么会激励其中的角色。
我们所做的大多数线性故事讲述都发生在我们的动画系列《Super Animal Royale Tonight》中,我们会安排新剧集与主要更新一起发布,以便我们可以将故事讲述与游戏中的新内容同步。该表演完全在岛上您可以参观的地点进行。在节目中看到新的环境和动物后,您可以跳入这些相同的地点并在最新的游戏更新中解锁这些相同的动物。在许多情况下,剧中出现的特定事件的后果也可以在游戏中的岛屿上看到,例如第 1 季第 4 集中以 Superite Mountain 为背景的老鼠囚犯和叛军临时制作的 SAR Tonight。
MP1st:我还注意到该节目被用作顶级戏剧的社区亮点。这对我来说真是太神奇了,我总觉得更多的开发人员应该做这样的事情。这是真正推动社区互动的好方法。是什么让你想要这样做?
迈克尔·西尔弗伍德:《SAR Tonight》的试播集也是我们的抢先体验版预告片,因此我们很早就有了一个想法,希望能够将其变成一个完整的动画系列。一些早期玩家的技能水平以及他们在游戏中捕捉到的有趣事物给我们留下了深刻的印象,因此我们想找到一种方法来展示他们。与此同时,我们将《超级动物大逃杀》作为一个节目作为背景故事的一部分,因此我们决定将现实世界中的节目发展成为一个实际的节目。随着游戏的发展和系列的进步,我们对节目的故事讲述和制作价值变得越来越雄心勃勃,它本身已经成为一个伟大的故事讲述媒介。除了动画序列之外,我们还开始将游戏中的序列融入到节目的故事讲述中,并与“动物军团”Discord 社区成员在线协调和录制。我们还从社区中看到了如此多令人惊叹的粉丝艺术,因此我们决定开始举办艺术竞赛,除了网站之外,这些竞赛还在节目中拥有自己的部分(https://artcontest.animalroyale.com/)和游戏内的艺术博物馆(超级现代艺术博物馆)。
为了了解《Super Animal Royale Tonight》的故事如何融入游戏本身的故事,我将在下面简要概述游戏的一些背景故事。不过,我会保持简短,因为我们主要让玩家自己拼凑故事(实际上有一个流行的社区 Discord 服务器致力于通过探索岛屿来了解背景故事的细节)。
超级动物世界 (SAW) 最初是一个野生动物主题公园,旨在展示其母公司 Pixile Industries 的基因工程突破。过去在游乐园里,游客会穿着动物服装与人类互动,但在超级动物世界,吉祥物是动物、人类和受到严格保护的知识产权创造性 DNA 结合的结果。
超级动物世界在客人中大受欢迎,但在超级动物本身中却不太受欢迎。不久,超级动物超级抵抗组织(SASR)成立。接下来发生的事情的细节受到超级动物世界高层的严密保护,因此,所谓的“事件”仍然笼罩在谣言和道听途说中(但在SAR最近的音乐预告片中可以看到一个关键时刻)
“事件”造成的破坏和经济损失使超级动物世界的母公司Pixile Industries 化为废墟。该公园的实体和声誉受损严重,无法重新开放,公司别无选择。
然而,“事件”本身却提供了一个机会。超级动物已经证明了自己是凶猛的战士,Pixile 的创意领导者也认识到了此类产品的潜在市场。 《超级动物大逃杀》是为了收回投资而设计的。超级动物们将在全岛范围内进行一场赢者通吃的斗殴,并通过电视转播供人类娱乐。 《超级动物皇家今晚》由勇敢的(SAW 忠实拥护者)Donk Patrick 和 Howl Michaels 主持,展示了岛上的精彩时刻。
MP1st:可爱,但暴力,你认为这是对《超级动物大逃杀》的准确描述吗?是什么让团队想要采用这种方法?顺便说一句,喜欢幽默。
迈克尔·西尔弗伍德:完全准确!我们是荒诞幽默的忠实粉丝。可爱的动物出人意料地愤怒和暴力,并置在一起作为基准,对我们来说真的很有趣,唯一比这更荒谬的是我们问自己它们最初是如何以及为什么被创造出来的,然后发展的过程周围的世界。
MP1st:这款游戏最初在 PC 上推出,最终登陆 Xbox,很快又登陆 PlayStation 和 Nintendo Switch。对于团队来说,完成这样的壮举一定是非常令人兴奋的。
迈克尔·西尔弗伍德:在与我们一起成长的公司的平台上发布我们的第一款游戏是非常令人兴奋和超现实的!我们也很高兴能够支持跨游戏匹配和交叉保存,因为它们都是行业中的新发展,并且对玩家很友好。我们也很幸运能够在 Modus 中拥有优秀的合作伙伴来帮助我们同时在如此多的平台上发布,这对于独立工作室来说并不容易。
MP1st:团队规模如此之大,而且游戏基本上覆盖了所有平台,目前正在做哪些准备,以便团队能够及时提供更新和内容,而不会有分散的感觉?
迈克尔·西尔弗伍德:Pixile 团队目前只有 11 人,所以它绝对是雄心勃勃的,但抢先体验已经为我们做好了准备。该游戏已经在抢先体验版中为玩家上线 2.5 年了,在此期间我们尝试了多个更新周期,从每 1-2 周一次更新到 3-4 周一次更新。去年我们还在 11 月发布了一个重大更新,我们花了 3 个多月的时间来构建。随着时间的推移,我们发现更新的间隔稍远一些,可以让每次更新都感觉更有意义,也让我们有时间对我们的发展方向进行更长期的思考,但我们希望找到一个不会让玩家感到厌烦的最佳点。等得太久了。展望未来,我们计划采用大约 6 周的更新节奏,我们认为这将在频繁更新和让每次更新都显得重要之间取得良好的平衡。
MP1st:将游戏移植到主机方面的开发过程如何?有什么重大障碍吗?
迈克尔·西尔弗伍德:移植过程出奇的顺利!该游戏已经支持PC上的控制器,Modus的移植团队非常有才华。
MP1st:PS5 和 XSX 用户可以期待任何硬件福利,例如改进的性能、加载等吗?
迈克尔·西尔弗伍德:我们现在的主要重点是将《超级动物大逃杀》带给尽可能多的玩家。由于游戏在不断发展和发展,这已经是一项艰巨的任务,但我们对未来利用当前硬件功能的潜力非常感兴趣。
MP1st:现在在游戏机上,这是一个充满各种装饰的大逃杀,我们可以期待看到任何类型的 IP 交叉皮肤,或者特定于平台的皮肤吗?你知道吗,比如 Toro Inoue,又名索尼猫?
迈克尔·西尔弗伍德:我们绝对愿意做一些适合我们世界的跨界游戏,并且已经开始研究一些有趣的选项,但目前还没有任何消息可以宣布。如果玩家想看到任何具体的东西,尽管我们很乐意听到!
MP1st:我想这是一个永远不会说永远的问题,但你认为 Super Animal Royale 有一天可能会进化(带有续集)成为一款完整的 3D 游戏吗?这是一位喜欢 Hopoo Games 的《Risk of Rain》从 2D 到 3D 空间的人提出的问题。
迈克尔·西尔弗伍德:这当然是一件值得思考的有趣的事情,但在可预见的未来,在考虑续集之类的事情之前,我们在《超级动物大逃杀》中还有很多东西需要探索。我自己实际上并没有玩过《Risk of Rain》,但可能只需将其添加到列表中即可。在享受了 2D 银河战士游戏后,我成为了银河战士 Prime 的忠实粉丝。
MP1st:您还有什么要补充的吗?
迈克尔·西尔弗伍德:非常感谢您提出的深思熟虑的问题。我担心我可能太啰嗦了,所以我会注意你的时间,不再添加任何内容,但我希望你继续享受这个游戏,我很乐意在将来有更多的聊天!
我们对 Pixile Studio 的采访到此结束。我们再次感谢 Michael Silverwood 在百忙之中抽出时间与我们交谈。
《超级动物大逃杀》现已登陆 Xbox,PS4 和 PS5 版本将于今年晚些时候推出。我们很快就会向大家带来更多《超级动物大逃杀》的消息,敬请期待!