随着《心灵杀手 2》最终将于 10 月 27 日发售,我们不仅有机会提前玩到这款游戏,还与 Remedy Entertainment 讨论了这款游戏。
在预览活动中,我们有机会与游戏总监凯尔·罗利和首席叙事设计师莫莉·马洛尼交谈。以下是我们与开发者的聊天,他们谈论了游戏的音乐、为什么他们花了这么长时间来开发续集等等。
《心灵杀手 2》采访补救措施:
MP1st – 所以 Remedy 制作了许多令人兴奋、阴森、有时甚至确实令人不安的游戏,但以前从未真正达到过真正的恐怖,至少在我们看来是这样。是什么促使《心灵杀手 2》决定变得更加恐怖?工作室的学习过程如何?
莫莉·马洛尼 –好吧,我喜欢开玩笑,但我觉得艾伦始终是一款恐怖游戏,无论类型是否匹配,所以感觉它非常适合《心灵杀手 2》。我认为就它而言,它是一个新类型工作室,我确实认为这与 Remedy 非常匹配。我认为 Remedy 因创造奇怪、超现实、有些离奇的体验而闻名。我认为巨大的恐怖并不是一种单一的音调,或者是一种有起伏的音调变体,你害怕你有休息点。我认为这对工作室来说确实很有效。我认为这也非常符合山姆和克莱想要讲述的故事。恐怖提供了那些真正让你拥有这个微妙而复杂的故事的悲观情绪,我想你会看到它。
凯尔·罗利 –是的,我认为从我的角度来看,当我们思考这款游戏的概念以及我们想要从第一款游戏中改进的地方时,我们感觉到的一件事是故事和游戏玩法有点互相争斗,所以我们真的想确保这里的故事和游戏玩法能够共同创造一个更有凝聚力的体验。你知道,我认为,生存恐怖让我们能够做到更慢的节奏,我们可以让镜头更接近角色,我们可以更多地关注世界构建和叙事,并且只是节奏方面,我认为我们想在这里讲述的故事与这种类型的游戏更好地融合在一起。
我认为恐怖本身就相当困难。正如你所知,恐怖有很多不同类型,你可以有更多像僵尸恐怖或身体恐怖等。我们真的觉得从特许经营的角度来看,倾向于心理方面,我认为对我们来说非常重要。艾伦发现自己所处的情况,在纽约的这种噩梦版本中,让我们能够在偏执的层面上探索恐怖,就像无法相信什么是真实的或什么不是,无法相信你的周围环境。所以它让我们能够探索恐怖体验之外的那种焦点。在佐贺方面,我们有非常超自然的恐怖,这是有根据的,其基础是你正在调查谋杀案的这种想法。我认为,将超自然元素叠加在一起,使我们能够创造出两种相得益彰的独特体验。
MP1st – 就游戏的总体基调而言,您是否有任何电影或书籍可以推荐您的玩家参与?为了在这个游戏中获得正确的顶部空间?你说这些是什么?
凯尔·罗利 –我们有很多。当然,在恐怖方面,从游戏的角度来看,我们觉得恐怖非常酷,而且我们最近推出了一些很棒的生存恐怖游戏。但在电影方面,我们深受哈利·阿斯特作品的影响。所以《遗传厄运》和《仲夏夜》对我们来说很有趣,不是因为它们在色调上一定完全相同,而是因为它们讲述故事的方式,比如他们如何创造恐怖经历,是通过叙述、通过人物和通过他们所处的情境来讲述的。例如,我们已经投入了,而不是依赖于跳跃惊吓和血腥之类的东西。因此,随着时间的推移,这种永久的恐惧感会逐渐增强,我认为这有点像我们在恐怖经历中试图达到的目标。那种恐惧的积累,那种感觉不太对劲的感觉,然后角色就被置于那些情况和他们经历的那种旅程中。我认为这很像我们正在研究的事情。我认为《树叶之家》在书中出现的次数很多。
莫莉·马洛尼 –我觉得如果我在游戏中设立一个观看派对,我认为这将是《真探》第一季。七个总是在我的名单上。一些暮光之城剧集,修复一些好的剧集,也许还有一些《双峰》。
MP1st – 我们见过有平行角色的故事,你之前会来回切换。但是你是如何处理这个脚手架的,你知道,从目前相当著名的独特的补救措施故事讲述中切换角色?为了使该结构变为现实,您必须应对哪些挑战和由此产生的解决方案?
莫莉·马洛尼 –有两个角色真是太令人兴奋了。当你围绕这两个故事情节构建一个故事时,它不是两个游戏,而是两条不同的平行线,你可以在它们之间跳转。这真是一个令人兴奋的挑战和机遇。它基本上涉及弄清楚,萨加的弧线是什么,艾伦的弧线是什么?那么两者之间有哪些有趣的跳跃点,以及它们如何重新背景化你在另一边学到的东西?那么哦,如果我先这样做,然后呢?这让另一个节拍感觉如何?长话短说,它需要大量的迭代,写作团队和设计团队之间的大量沟通,站立起来,播放它,然后一遍又一遍地调整它,以确保它让人感到满意。但这很有趣,因为你会得到这两个非常有趣的独特故事。但他们如何结婚以及如何相互作用创造了第三个故事,这就是游戏的核心。
凯尔·罗利 –我认为我们显然面临的挑战之一是,很多人都说,好吧,你如何正确调整节奏,因为就像很多游戏一样,确实会绘制叙事,但它们会强行改变你。而在我们的游戏中,您会发现我们为玩家提供了一些决定他们想要如何玩游戏的代理权。我认为这对我们来说比确保这种故事以某种方式发挥作用更重要。如果我们这样做是为了强行切换你,我们会为这个游戏写一个完全不同的故事。当我们从一开始就让玩家拥有控制权时,这就决定了我们想要讲述什么样的故事。正如莫莉所说,我们确保它们几乎就像他们自己的独立故事一样,彼此独立运作。然后找到有趣的方式将它们连接在一起,之后以一种非常令人满意的方式。
莫莉·马洛尼 –它还有一个非常实用的目的,那就是如果你在演奏艾伦的某些部分时感到非常紧张,那么能够走回来真的很好。这并不是说佐贺在这方面的表现并不轻松。但你知道,这就像它为你提供了机会说:“好吧,我想要一些不同的东西。在恐怖游戏中,”我认为这非常重要。通常,我可能会放下控制器然后走开,但这为您提供了其他东西可以看。让我们看看Saga在做什么。
MP1st – 扮演艾伦和撒加的比例是多少?是 50/50 还是?
凯尔·罗利 –是的,大约是50/50。显然,我们正在制作《心灵杀手》续集,这一点很重要,因此我们需要确保将艾伦作为一个角色来表现。但从节奏的角度来看,50/50 感觉对我们来说是合适的。艾伦也出现在佐贺的故事中,所以他不仅仅出现在我们在预告片中向他展示的黑暗地方,他也出现在其中一些区域。
MP1st – 为何花了这么长时间才推出《心灵杀手》续集?
凯尔·罗利 –这是一个复杂的问题,因为显然当我们完成《心灵杀手》时,我们真的很想制作续集,但由于各种不同的原因,一切都没有成功。每次我们尝试创造一款新游戏时,它都是从《心灵杀手 2》开始的,所以《量子破碎》的基础来自于我们想要为《心灵杀手 2》做的一些想法,而《控制》则有一些我们最初正在探索的想法。为《心灵杀手 2》制作续集,但它们并不一定适合我们当时想要制作的游戏类型。所以我们就这样随波逐流了。然后在进行控制之后或在进行控制时,我们就像,我们现在真的非常想找到一种方法来做到这一点。当时的行业,恐怖正在兴起,不仅在游戏内部,而且在流行文化内部,你知道,控制的成功,我认为也让我们有更多的自由来探索这些类型机会。
莫莉·马洛尼 –我想这个想法也让我们很多人感到非常兴奋。我认为山姆(Sam Lake,创意总监)有时会说这不是《心灵杀手 2》的第一个版本,但它是最好的版本。我认为这是正确想法的结合。显然,Epic Games 一直是我们很棒的合作伙伴,所以这有点像行星对齐一样,这款游戏最终得以制作。但我认为它是在需要的时候制作的。
MP1st – 你是如何处理这款游戏的音乐的?它与第一个相比如何?那家已经拥有令人难忘的音乐和场景,比如餐厅里的自动点唱机。
凯尔·罗利 –我认为在 Remedies 的游戏中,音乐一直很重要。在《心灵杀手 1》中,我们有剧集结尾的片段,其中有类似许可的音乐。 《量子破碎》也是如此。显然,在《控制》中,我们有烟灰缸迷宫,我们尝试以音乐以外的有趣方式使用音乐。我们试图创造一种情感反应,《心灵杀手 2》就是如此。我们不会过多谈论我们为这款游戏在音乐方面为玩家准备的内容,但确实有一些很酷的东西。我想说我们已经把它提升到了一个新的水平。
MP1st – 你个人喜欢玩这个游戏吗?
莫莉·马洛尼 –显然,我在 Saga 上花了很多时间,而且我喜欢调查。我是第一款游戏的粉丝,所以再次花时间去光明瀑布,花时间在大锅湖里,到处逛逛真是太有趣了。我认为因为这是一款恐怖游戏,而不是像第一个游戏那样的重型动作游戏,所以它确实可以让你探索并深思熟虑地寻找那些有趣的笔记、书籍和不同的东西。有很多有趣的叙事项目等待发现。这就是我喜欢的经历方式。我发现在黑暗的地方这样做会更有压力,因为那里的每个角落都有敌人。但这就是我喜欢的方式。我总是在后退。我正在寻找我能找到的一切。
凯尔·罗利 –我现在的很多时间都花在玩它上了,我们需要解决这个问题
MP1st –那不算!
凯尔·罗利 –我还没有时间这样玩,这就是我现在的全部注意力,努力确保我们尽可能推出最好的游戏。我实际上有点期待,好吧,好吧,我们无法再改变任何事情了,现在我就继续玩吧。我实际上还没有想过,我到底要怎么玩?我只是不断地,我们需要解决这个问题或者改变这个。
莫莉·马洛尼 –我想你会像兰博一样!
凯尔·罗利 –爆头!爆头!我期待以非开发者的方式进行游戏。
《心灵杀手 2》将于今年 10 月 27 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上发布。