亚马逊花了15多年的时间努力“破坏”蒸汽,但肯定没有“破解代码”

关键要点

  • 与Steam的竞争统治了在线游戏商店市场,这对于亚马逊来说是具有挑战性的。
  • 进入市场的尝试包括收购和推出Twitch和Luna之类的服务,但没有人获得大量的吸引力。
  • 亚马逊低估了消费者对Steam的忠诚的实力,并且在投资之前未能验证其假设。

尽管亚马逊作为地球上最大的公司之一,拥有几乎无数的资源和金钱,他们的游戏冒险并没有像他们希望的那样成功。具体来说,与Steam抗衡,他们投资了15年来试图击败该平台并赢得游戏玩家,这仅仅是因为他们是更大的公司。

事实证明,仅仅因为您拥有的资源和资金比竞争对手更多地投资并不意味着您可以强迫自己的路,这是亚马逊前副总统最近承认的一堂课。

亚马逊了解到并非所有东西都可以买到

如果您是PC游戏玩家,则可能将Steam用作购买和玩视频游戏的主要游戏平台。我知道我这样做了,只要我记得它在PC上打开,这一直是我的首选平台。这并不是说最近没有其他一些主要平台来现场,Epic Games Store可能是最接近的店面,提供了类似的功能(即使是延伸)。但是几年前,还有另一个主要参与者亚马逊试图做Steam在做的事情,但是“更好”,如果有一家公司要超越Steam,则使用Luna,Twitch和他们自己的Amazon Gaming店面等流媒体服务。然后考虑到他们拥有的资源数量,可能是亚马逊。

当然,我们都知道这是怎么回事的,露娜最终关闭了,亚马逊的其他多次尝试最终失败了。

亚马逊无法掌握这似乎是一个教训,这就是亚马逊主要游戏前副总裁Ethan Evans,暗示到。他说,尽管是巨人,但他们低估了大卫(Steam)的强大程度。

作为亚马逊的Prime Gaming副总裁,我们多次未能破坏游戏平台Steam。我们至少大250倍,我们尝试了一切。但最终,歌利亚输了。为什么:

在我担任Prime Gaming副总裁之前,开始挑战Steam的15年以上的尝试,但我们从未破解过代码。不在我的领导下或其他任何人的领导下。我们试图进入在线游戏市场的第一种方法是通过收购。我们获得了反身娱乐(一家小型PC游戏商店),并试图扩展它。它无处可去。

然后,购买抽搐后,我们创建了自己的PC Games商店。我们的假设是游戏玩家自然会从我们这里购买,因为他们已经在使用Twitch。错误的。最后,我们构建了“ Luna”,这是一种游戏流服务,使人们在没有高端PC的情况下玩游戏。大约在同一时间,Google使用其产品“ Stadia”尝试了同样的事情。两者都没有获得显着的牵引力。尽管是一家相对较小的公司(与亚马逊和Google相比,Steam一直占据主导地位。

错误是我们低估了使消费者使用蒸汽的原因。

它是一家商店,一个社交网络,图书馆和一个奖杯案例。而且效果很好。

在亚马逊,我们认为大小和可见性足以吸引客户,但我们低估了现有用户习惯的力量。在大量投资解决方案之前,我们从未验证我们的核心假设。事实是,游戏玩家已经解决了解决问题的方法,而他们不会因为新平台可用。

我们需要更好地构建一些东西,但是我们没有这样做。我们需要在开始构建之前验证我们对客户的假设。但是我们也从未真正做到过。

仅仅因为您足够大就可以建造东西并不意味着人们会使用它。

然后,他反映出亚马逊应该在做出这些重大举措之前学会了解客户。他们未能这样做,并把钱投入了他们的冒险中,这使他们相信游戏玩家会涌向他们,这都是因为他们是一家更大的公司,可以压制出较小的竞争对手。正如他所说,他们严重低估了蒸汽作为一个平台的大大。

这是对埃文斯(Evans)提供的幕后的非常有趣的看法,这是一个相当有用的景象,应该对任何主要出版商的警告,以为他们只能将自己的方式强迫进入市场。尽管我无法想象Steam曾经被推翻,但如果他们想取得至少成功,替代方案仍然可以从亚马逊的错误中学到很多东西。