放逐者:新伊甸园的幽灵采访 Don’t Nod – 结局、续集和发展

今年给我们带来的最大惊喜之一是 Don’t Nod Entertainment 的《放逐者:新伊甸园的幽灵》。游戏的故事不仅精心设计,而且还具有一个半开放的世界,充满了可供梳理的内容。

在完成游戏并获得好(?)结局之一后,我们知道我们必须与工作室聊天!在我们对《放逐者:新伊甸之魂》Don't Nod 的采访中,我们询问了有关 DLC 的问题,这是否是一个系列的开始,等等!

放逐者:新伊甸园的幽灵采访 - MP1st:

MP1st:我必须承认,《放逐者》的世界之大让我有点措手不及。 Don’t Nod 开发这款游戏从开始到完成花了多长时间?

史蒂芬·博弗热 (Stéphane Beauverger),叙事总监:定义游戏的完整开发时间并不容易,这实际上取决于您如何考虑。从头开始?从第一个构思阶段用铅笔和纸写下的第一个想法开始?从第一个可播放的序列开始?即使在发布之后,人们仍在开发游戏,例如开发补丁。假设创建放逐者花了四到五年的时间。

MP1st:对于第一个 AAA 项目,Banishers 非常雄心勃勃。是什么促使 Don’t Nod 立即创建一款类似开放世界的游戏,而不是一款更线性的单人游戏?

博弗热:《Banishers》不是一款 AAA 游戏,而是一款精心制作的 AA 游戏 - 我们为此感到自豪。我们有意愿和热情为观众提供出色的体验,因此地图尺寸很大,内容也很丰富。游戏结构还取决于我们制作的游戏的性质。像《奇异人生》或《告诉我为什么》这样的故事驱动游戏更需要线性结构。对于《放逐者》,我们认为有必要开放世界,让玩家按照自己的节奏、按照他们更舒服的顺序探索新伊甸园的奥秘。因此,游戏的结构更加开放。

MP1st:《战神》的影响力有多大?我的意思是,这在战斗中很明显,但是游戏的哪些领域的一些开发团队认为“我们在《放逐者》中确实需要这种机制”。是半开放世界但线性任务结构吗?游戏的世界?

Simon Svoboda,首席关卡设计师:当我们创造一些东西时,我们经常会受到我们所读、所看、所玩的内容的影响,《放逐者》也不例外; 《战神》是一部对我们产生影响的杰作,还有其他精彩的作品。但当我们制作《放逐者》时,我们并没有过多地关注其他游戏来定义缺失的内容,而是不断反思我们想要传达的内容和整体体验。

MP1st:有什么很难获得的秘密或彩蛋吗?

博弗热:当然有。我们不会破坏任何东西,但这里有一个关于游戏中秘密的提示:在山里的某个地方,有一个废弃的闹鬼庄园。闹鬼的庄园常常与暗门押韵,不是吗? 🙂关于复活节彩蛋,实在太多,无法一一列举,但 DON'T NOD 粉丝可能会找到一些之前游戏的参考资料。例如,在序言中,你检查过查尔斯·达文波特的胸针吗? Vampyr的粉丝可能很熟悉。阿特·卡蒂住在伦敦时所属的帮派名称也是如此。还有更多有待发现。

MP1st:New Game+ 是发布后计划的一部分吗?

Mathieu Bourgain,首席系统设计师:如果玩家无法在一次游戏中获得所有奖励,或者角色规格有限,那么 NG+ 可能会有意义。然而,我们选择让玩家在一次游戏中获得所有奖励,并随意重新指定他们的角色。

只要有足够的投资,《放逐者》就可以让您尝试围绕战斗效率的所有游戏可能性,而无需开始新的游戏。这就是为什么我们选择将资源和注意力集中在游戏的第一次通关上;我们认为 NG+ 对放逐者的好处很小。如果你想探索其他叙事选择和结局,游戏仍然具有良好的重玩价值。

MP1st:《Don’t Nod》希望在游戏中包含哪些游戏机制,但由于时间限制而未能包含或与叙述不符?游戏中有很多出没的地方,其中一些的灵感来源是显而易见的。对于一款有这么多人参与的游戏,人们必须想知道是否有什么事情是他们想做的,但可能他们没有足够的时间或者只是无法开始工作。

布尔干:在开发过程中的某个时刻,玩家应该能够牺牲或驱逐公民,而无需解决整个令人困扰的案件。这是一个更加开放的系统,玩家可以找到一些有关令人难以忘怀的案件的线索,并在他们有信心拥有足够的信息来做出明智的决定时决定关闭它。但实施和开展工作却有点噩梦。由于存在如此多的可能性和分支,系统必须进行修改和简化。

MP1st:有多个结局,如果我们确实有续集,哪一个是经典?或者《Don't Nod》是否会追随《质量效应》的脚步,而您选择的结局将延续到下一款游戏?

博弗热:这是一个很好的问题。但恐怕我们还没有决定。我可能会想说“安蒂亚永远消失的结局之一”,但这只是个人偏好,而不是社论。

MP1st:工作室有计划拍续集吗?也许是一个 DLC 来扩展故事或结局?或者放逐者更像是一次性的东西?

博弗热:我们始终将我们的游戏视为特许经营的第一步。作为一名叙事总监,我工作的一部分是提前思考未来可能发生在同一宇宙中的游戏。但这样的决定不仅仅由创意团队做出,更多的团队也参与其中!

MP1st:工作室是否将《放逐者》视为系列的开始?

博弗热:见上面的答案

MP1st:在玩游戏的过程中,我的目标是安蒂亚的复活,所以即使我不愿意,我也不得不“责怪”(牺牲)很多人类,或者有时我觉得鬼魂需要被驱逐,因为他们所做的事情,或者他们只是邪恶的,但我不能,因为我需要人类被牺牲。工作室有没有想过让玩家同时做这两件事?我知道这可能很难作为标题更新来实现,但也许在某种续集中?

博弗热:不,我们希望玩家被迫做出选择,而允许他们在一个案件中惩罚多名嫌疑人会危及你必须做出的选择所产生的紧张气氛。对我们来说,看到流媒体播放器受到此类案例的打击,并且在做出决定之前必须大声思考很长时间,总是令人满意且“非常有趣”。这就是游戏的意义所在,真的 🙂

MP1st:《放逐者》的标题中有“幽灵”,涉及灵魂、鬼魂之类的东西,人们可能会认为这是一款动作恐怖游戏,但事实并非如此。 Don’t Nod 之前是否认为《放逐者》是一款更以恐怖为中心的游戏,还是工作室故意不希望将其归类为恐怖游戏(不排除一些令人不安的 Boss 和角色设计)。

博弗热:我们从来没想过用《放逐者》制作一款恐怖游戏。我们想制作一款黑暗奇幻游戏,也许时不时会有一点恐惧,但绝对不会有一些血腥或跳跃吓人的效果。我们更多地利用了鬼故事中忧郁、悲伤、有时甚至是悲剧的一面,而不是它们更可怕的一面。


《放逐者:新伊甸之魂》现已登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台。你可以在这里查看我们对游戏的评论