《战地 V》问答解答了许多有关武器、车辆的问题

作为 DICE 每周汇报的一部分,该工作室根据《战地 V》新闻和官方更新列出了过去一周的活动。

虽然我们确实报道了很多新闻,但仍有大量新闻等待消化。在这个周末汇报,DICE 再次举办大型《战地 5》问答活动,讨论武器、车辆等!

准备好阅读长篇大论吧,伙计们!如果您渴望了解《战地 5》的信息,那么这本书非常值得您仔细阅读。 DICE 的 David Sirland 和 Erik Ortman 回答了这些问题。

一般开发反馈

  • 有这么多选择,您如何选择要在游戏中包含的内容?这对开发团队来说是一个困难的过程吗?
  • David Sirland(多人游戏制作人):二战具有挑战性,因为它有大量的硬件可供选择,但对于任何项目,我们都有一个可以遵循的游戏方向。而且,在 BFV 中,我们要寻找一些未玩过且未曾讲述过的车辆,例如 Valentine 坦克、M30 Drilling 霰弹枪,但同时又要呈现二战幻想,例如驾驶 Tiger I 或射击 MG42。游戏玩法的传播也决定了我们从一开始就想要包含的内容——涵盖所有类型的游戏风格并允许更多玩家玩他们的游戏是关键。这是一个迭代的过程,有时很困难但很有趣,尤其是二战,因为有很多选择可以从哪里开始——以及实时服务将我们带到哪里。

通用车辆反馈

  • 您是否计划为人们提供 2 个以上的车辆生成点,或者至少按车辆类别以某种方式将它们分开?
  • DS:我们正在努力扩大大地图中可以容纳的车辆数量。我们想要更多!我们将看看我们最终会在哪里发布,以及我们可以在多大程度上改进该帖子。
  • 为什么坚持让每辆车在每张地图上都可用?这是否会让游戏变得更难平衡?
  • DS:与平衡不同,是的,但并不难。这完全取决于玩家的选择 - 我们很可能在未来允许一些混合解决方案(包括游戏车辆以及像我们现在这样的老虎机)。
  • BFV 中的车辆会像 BF4/BF3 一样表现吗?你的技术越熟练,它们就越有效?
  • DS:是的,甚至比以前更是如此。就像我们的枪战一样,我们希望我们的车辆游戏能够奖励熟练的游戏、战术和策略。另外,这一次你可以专门设计车辆,在特定角色中真正表现出色并提升你的游戏风格。
  • 车辆与步兵整合的总体目标是什么?有哪些方法可以最好地使用它?
  • DS:《战地》一直都是关于战争的完整沙盒。这包括我们能召集的最大范围的步兵和车辆。我们确实必须限制每个模式/地图的数量,但如果可能的话,包含更多内容始终是我们的目标。充分利用所有能力的最佳方法是作为一个小队和一个团队一起比赛。帮助您的车辆表现出色,它们将帮助您获胜,反之亦然。
  • 我们假设通过《战争之潮》的发布,每个新派系的车辆数量将会增加,但是之前发布的/现有的派系也会获得新车辆吗?
  • DS:这里可能没有规则。如果某些东西适合我们想要扩展的游戏玩法,我们非常愿意在任何地方扩展。我们想要展示战争随时间的演变,大多数派系都参与其中直到最后。
  • 游戏中是否会有更多坦克和/或飞机占主导地位的地图?
  • DS:是的,绝对如此。我们希望为所有类型的玩家提供第二次世界大战的各个方面,您可以看到一些有史以来规模最大的坦克和空战,这将在游戏发布时和服务中得到体现。
  • 车辆的升级树是否会扩展以包括同一车辆的不同变体?
  • DS:不,它将被视为具有自己的专业树的新车。就像现在的一些飞机变体一样。
  • 我们是否会看到充当移动补给或医疗站的车辆?
  • DS:是的,牵引效果很好。
  • 我们说的是拖车和营销资产中的特定车辆。这些人会参加比赛吗?
  • DS:我们正在酝酿许多很酷的东西,其中一些以前已经在各种营销材料中看到过。我们即将发布的路线图将更详细地概述接下来的内容!
  • 采取了哪些措施(除了消耗之外)来防止车辆操作员控制对手并毫无顾虑地进行大量杀戮,一辆迫击炮卡车/伊利亚·穆罗梅茨?
  • DS:如果某样东西很强大,那么它需要更多的团队合作和玩家技能才能在 BFV 中充分发挥潜力。我们意识到之前某些车辆和功能在这方面造成的问题,因此在此会谨慎行事。强化系统也是我们控制访问的一种方式,并且只允许特定的小队在特定的时间——以有限的方式访问最强大和最有影响力的车辆。
  • 我们是否必须为升级树上选择的每条路线购买每辆车,或者我们是否能够随心所欲地重新指定每辆车?
  • Ryan McArthur(制片人):我们的目的是让您重新设计您的车辆。注意:我们仍在研究此问题,并将在何时/如果准备就绪时进行沟通。
  • 熟练使用特定车辆是否会获得额外的可解锁车辆(使用斯图卡进行 X 次击杀以获得一架新飞机或斯图卡的变体)?
  • DS:任务系统允许我们将这样的事情串联起来。例如,所有武器都有后期特殊任务,完成后您可以解锁该武器的独特视觉定制。如果我们认为合适的话,这种交付方法也可以用于对菊花链游戏产生巨大影响。

飞机反馈

  • 您打算如何平衡飞机和地面步兵战斗?在测试期间,当他们是地面上的士兵时,没有多少人担心飞机。
  • DS:我们目前正在进行游戏测试、游戏测试、游戏测试,以获得空中、陆地和步兵之间的宏观平衡只是正确的。我们非常关注它,并且随着我们在《战争之潮》中添加功能和游戏玩法变化,我们希望不断调整它。
  • 会有空战特定的游戏模式吗?
  • DS:在《战争之潮》中,我们有一种独特的方式来提供此类特殊模式和独特的游戏体验,并确保在有限的活跃时间内有足够的玩家来填补它们。以受欢迎程度为指导,我们将推广一些随时可用的体验。
  • 步兵会受到攻击飞机的溅射伤害吗?
  • DS:是的,如果它们距离带有飞溅的子弹足够近(并非所有飞机子弹都具有飞溅伤害成分)。
  • 飞机会在地面上普遍生成还是仅在某些旗帜上生成?
  • DS:在某些地图上,在某些点上。
  • 某些地图上的飞机着陆跑道是否会恢复?
  • DS:是的,滨田在 G 旗帜上设有一个[现役]机场。

一般武器反馈

  • 我们在预告片和营销资产中看到了许多不同的武器,例如干燥惯性武器。那些人怎么了?他们最终会释放吗?
  • DS:是的,其中大部分是《战争之潮》第一章的一部分,该章节在发布后不久开始。
  • 您是否为特定类别和特定战斗角色设计了特定武器,以便在特定地图或地图内的特定区域更有效?
  • DS:是的,但是反过来。由于战斗角色是类别的子集,因此战斗角色旨在支持游戏风格(可以包括一种或多种类型的武器),并且根据地图和模式,它们绝对或多或少有效。
  • 我们可以获得每个类别的武器详细信息吗?
  • DS:这应该是可能的,我们会继续努力的。
  • 使用 AR 控制垂直后坐力时的视觉后坐力随机动画是否仍与 Beta 版相同?
  • Florian Le Bihan(游戏设计师):在某些情况下,横向移动等情况下已经有最小的“视觉后坐力”,并且这也进行了一些调整。但总的来说,是接近的。在公开测试版之后,我们实际上使第一个子弹尽可能“纯粹”,以便始终给您“下一步应该做什么”来控制武器的第一印象。事实上,我们一直在努力制作动画和武器行为(后坐力等),以尽可能避免任何恼人的视觉后坐力。
  • 根据消耗变化,我们为武器获得的具体额外弹药是多少?
  • DS:我们仍在不断迭代以获得完美的平衡,因此完整的细节可能在发布前就已经过时,但一般来说,突击和医疗上的自动武器在生成时会获得+1弹匣,并且最大弹匣携带限制为+1。结合所有生成点现在都有一个医疗袋,所有地图上的补给站仅在总部和相邻目标上预先构建(其余部分必须使用防御系统构建)以及来自被杀死的敌人皮卡的弹药(弹药-战利品)值也已调整。
  • 你能在任何派系中使用任何武器吗?比如成为一名使用美国武器的德国士兵。
  • DS:是的,目前没有基于游戏模式或地图或类似内容的限制。
  • 会有高容量轻机枪吗?
  • DS:MG-42 有一个特殊功能,可以解锁大弹匣/腰带。如果这就是所指的,那么是的。
  • 支持者会收到增益和更多小工具,如迫击炮、防弹盾牌等吗?
  • DS:支持人员已经可以使用中型机枪(MMG),例如 MG 34 和 MG42。它们的特殊之处在于,它们现在可以穿透防御工事建造的基本掩护(伤害减少),并且随着时间的推移,它们还会拆除这些防御工事(你向沙袋中发射足够多的子弹,沙袋最终会崩溃,需要重建)。与“机枪手”战斗角色相结合,这些武器(特别是腰带升级)会发现被压制的玩家,在某些情况下,与公开测试版游戏相比,支持等级会得到巨大提升。未来的小玩意很可能会均匀地分布在各个类别中,但总是来自于解锁新游戏风格或改变“元”最多的游戏玩法。
  • Beta 中似乎主要使用狙击步枪。我们可以用什么来抵消这个呢?
  • DS:狙击手是 Beta 版中使用最多的第三个类别,而狙击武器远非射程上表现最好的武器(你好,STG 44!)因此,虽然可能有这样的感觉,但事实并非如此全面的。所有武器类别都可以对抗狙击手(但难度不同)。在这方面,对大多数物体进行大规模穿透也有帮助,因为现在许多物体都可以被常规火力穿透,导致狙击手必须移动更多。
  • BAR(勃朗宁自动步枪)是突击武器还是支援武器?
  • DS:这还有待观察,也许它更适合作为新混合类别的一部分?从游戏玩法的角度来看,我们对最有意义的事情持开放态度。
  • 我们会看到武器抑制器吗?
  • DS:是的,但不是为了发布。
  • 是否有任何想法限制不同类型的武器可以安装什么样的瞄准镜?
  • Florian Le Bihan(游戏设计师):这已经是一个事情,但只在少数情况下实现。我们已经根据武器类型限制了瞄准具,例如 SMG 永远无法使用变焦超过 3 倍的瞄准具等。
  • 特定的手榴弹类型是否像 Beta 中那样锁定为类别?
  • DS:是的,有些是。
  • 你打算如何平衡入门武器和全套武器?
  • DS:通过给他们一些预设的专业化,消除了完全升级的武器和入门版本之间的更大差异。这可能意味着也可能不意味着您需要从头开始开发“裸”版本,但希望到那时您将足够熟练,以使过渡变得更容易。
  • 您能告诉我们游戏中添加新武器的频率吗?
  • Ryan McArthur(制作人):《战争之潮》是一个持续的过程,随着时间的推移解锁游戏玩法和外观。尽管我们尚未设定具体的节奏,但有关其运作方式的更多信息将在未来几周内公布!
  • 为什么我们在玩二战后期主题的地图时会看到早期战争的武器和车辆?难道不应该看到更多的战后装备吗?
  • DS:从时间顺序来看,发射地图都是早期战争,我们会尽力忠实于这一点。但这不会妨碍我们添加我们认为合适或足够好的游戏玩法或内容。
  • 半自动步枪和自动步枪有什么区别?
  • Florian Le Bihan(游戏设计师):突击队有半自动步枪,侦察队有自动步枪。它们的游戏风格和有效使用它们的方式各不相同。半自动步枪的射速大多较快,而且打击力不那么大(每发子弹大约造成 35 点伤害),单反步枪的攻击力却像卡车一样(每发子弹大约造成 50 点伤害),但射击速度要慢得多。因此,半自动步枪更适合中远距离作战,但很难与狙击步枪(栓动步枪)竞争。另一方面,单反相机是为远距离设计的,可以与狙击步枪竞争。
  • M1 加兰德、BAR、SVT-40、PPSH 41 和战壕霰弹枪在哪里?
  • DS:更多武器将通过与战争章节相关的战争之潮叙事添加。显然,其主题和联系都与参战国家以及使用新硬件在新地点作战有关。
  • 您能否简要描述一下枪支在移动时的行为,例如蹲伏奔跑、滑行或射击时更平滑的移动?
  • Florian Le Bihan(游戏设计师):简单来说,跳跃和滑动都具有同样高的不准确度 - 其不准确度是站立时的 10 倍,甚至对于某些武器来说更高。蹲伏和俯卧的准确性最高,但与站立相比,准确性并不高。例如,当从一个姿势过渡到另一个姿势时,我们有一些过渡曲线,可以让我们保持准确性,并确保您不会因姿势改变而受到太大影响(这可能会被滥用)。我们对从站立到蹲伏再到站立的动画进行了一些调整,以使这种变化在枪战中更加可行。我们还研究了一些着陆动画(当跳跃和撞击地面时),这将更准确地表示您在落地后如何重新获得控制。
  • 冲击手榴弹又出现了?你们正在采取哪些措施来缓解我们在过去的《战场》中看到的冲击手榴弹的一些平衡问题?
  • DS:他们相当弱,并且有人员流失。这些垃圾邮件已不再可能。您可以将它们用作工具,但需要跟踪(或预先伤害)敌人才能对它们发挥作用。
  • 为什么有 3 款 SMG 基本上都是 MP18 的变体,MP28、MP34 和 EMP。比如为什么你要包含不止一个?
  • DS:它们看起来一样,动作也一样,实际上是相同的枪。它们的行为完全不同——否则我们就不会包含它们。这是总体枪战设计的一部分(独特的、不同的武器游戏玩法)。所以在我们的游戏中,它们并不是同一把枪。一种武器在技术上与现实生活中另一种武器的另一种变体非常接近,并不会停止产生有意义的游戏差异,以确保它们都玩起来有趣。
  • 奖金回合!
  • Erik Ortman(用户体验设计师):我们保留了重复武器的发布(目的是将它们带回来,因为它们作为负载非常有用,我们只需要完善体验)并允许您重新指定您的武器。

突击等级反馈

  • AT(反坦克)枪会出现在突击类中,因为该类的重点是摧毁车辆和建筑物,还是会更像侦察类的特殊小工具或特殊武器?
  • DS:突击类是AT类,它在游戏启动时具有更直接的AT小工具。大多数职业的武器库中都有可能伤害车辆的东西(但在某种程度上),但请记住,车辆现在确实需要更多的伤害和团队合作才能击倒。

医疗班反馈

  • 医疗兵会获得射程更有效/更灵活的武器类别吗?
  • DS:刚推出时,冲锋枪就是他们的类别。我们正在考虑向该类添加其他类。但是,发射的冲锋枪覆盖了相当大的近中程范围,并且它们是这些范围内游戏中 DPS 最高的武器之一。

负载反馈

  • 为什么医疗兵只使用 1 种武器类型,而其他职业有 2 或 3 种武器类型。您能提供这背后的理由吗?
  • DS:主要是因为冲锋枪很有意义(医务人员是前线战士并在 BFV 中提供支持),而且还因为我们正在计划一些适合这个位置的额外武器类别,并且我们有足够的起始冲锋枪来启动游戏。

弹药反馈

  • 武器是否有不同的弹药类型,如 AP、空心弹、子弹弹等?
  • DS:目前我们可能不会对任何事情关闭大门。如果有这样的需要,我们会接近它并随着时间的推移进行调整。

小工具和加固

  • 有没有班长专用的小工具?
  • DS:除非你算上增援无线电,那是一个相当不错的无线电。但随着时间的推移,班长的角色肯定有可能得到扩展。
  • 《战争之潮》中会添加更多的小工具和增援吗?
  • DS:是的,这确实是重点。
  • 在听到 Limpets 将在上周的 AMAA 上回归的消息后,我们真的希望它会成为一个发布小工具。由于它与英国军队相关,因此该物品有可能在发布后不久就可用。这是迄今为止最好的近距离攻击性支援小工具,并且将成为支援跑动霰弹枪的绝佳补充。
  • Florian Le Bihan(游戏设计师):异形冲锋(名称待确认)将在发布后推出。

博客 – 战地 V 中的消耗系统

  • 消耗系统反馈
  • 自然减员系统在社区内呈现两极分化。请加入我们在 Reddit 上的讨论,让我们知道您的想法。https://www.reddit.com/r/BattlefieldV/comments/9l42vo/discussion_feedback_the_attrition_system_in/
  • 弹药箱和弹药袋有什么区别?正如 Beta 中所见,两者都只补给弹药吗?没有小玩意和手榴弹补给?
  • DS:弹药箱里有一堆弹药袋,你把它扔在地上供队友使用和耗尽。弹药袋内装有弹药。你消耗它们(激活)来为你的主要和次要武器获得更多弹药 - 或者如果你是辅助,你可以将它们扔给需要弹药(缺乏弹药)的队友。
  • 保健箱和保健袋有什么区别?
  • DS:生命箱里有一堆药袋,你把它扔在地上供队友使用和消耗。医疗袋含有健康。你消耗它们(激活)来触发自己的治疗——或者如果你是一名医疗兵,你可以将它们扔给需要治疗(缺乏生命值)或医疗袋(缺少单个携带袋)的队友。
  • 弹药和生命箱是否有光环,就像在靠近它时自动治疗一样?
  • DS:不,他们互动是为了拿起各自种类的袋子。
  • 这篇文章在具体弹药容量方面有些含糊。您能给我们提供一下武器弹药容量的数值表吗?
  • DS:请参阅上面与此相关的答案。
  • 现在这种减员更加强调团队合作,希望你的队友为你提供帮助?如果他们不肯怎么办?通常,他们忙于做其他事情。我们应该因为他们的行为而受到惩罚吗?
  • DS:我们想要的消耗设置(并且大部分已经在公开测试后内部实现)是为了摆脱测试设置所造成的“忙碌工作”,在测试设置中,你或多或少被迫在每次战斗之前进行储备,并且相反,让这成为成功人生中的一个可能选择。拥有一支精良的小队比单独作战更有价值,因为你可以更快地获得弹药和生命值。是的,这就是重点。但在任何情况下我们都不会试图惩罚任何人。与球队比赛应该会更有价值,特别是考虑到增援和沟通等其他福利。
  • 消耗促进了狙击手的反扎营。如何?如果他们在补给站附近扎营,那么他们就会一直得到补给,这对于弹药不足的我们来说是个坏消息。特别是你删除了 3D 定位。他们是无敌且隐形的。
  • DS:消耗促进了成功的远程职业(不仅仅是狙击手)的反扎营,因为所有移动资源都是有限的。所有地图上所有补给站的放置都考虑到利用类似的东西,并且在这方面不会造成真正的问题。此外,在已知资源附近露营并不是一个好主意(这是检查资源的第一个地方),而且很容易被抵制。在不在自有旗帜上的补给站获取更多弹药应该是危险的,因此需要多一点远见才能避免出现这种情况。与测试版相比,这种情况在新的基础损耗设置中不太常见(到目前为止,尤其是在自动武器上)。
  • 当补给品是由小队伙伴提供时,很难注意到。例如,在所有战斗中,药品和弹药箱并不是很明显,人们通常会绕过它们,让支持玩家想知道为什么没有人使用它们。您正在采取哪些措施来提高可见度?
  • DS:是的,这是我们一直非常关注的一个领域 - 我们在这里进行了一些很棒的 UX 和 UI 改进,以及音频 VO 线路等。
  • 您还会改善需要弹药/生命值的团队/小队成员的通知和可见性吗?
  • DS:这是上面的大部分内容。 Beta 版几乎没有这些状态。
  • 关于增援损耗还有什么我们不知道的吗?
  • DS:我们正在增加增援补给空投,这有助于小队的动态消耗。

在其他《战地 V》新闻中,DICE 已谈论游戏中的枪战以及他们的目标是什么。如果你想看到一些很酷的东西,看看这个超短片V1 火箭被玩家控制器飞机拦截!