随着 Techland 备受喜爱的跨类型开放世界游戏《消逝的光芒》(这款游戏被包括我在内的一些人称为上一代最好的游戏之一)的续作即将发布,Techland 已准备好成为一个伟大的游戏游戏,以及其稳定的 DLC 运行,成为一个成熟的多入口系列游戏。随着最近的延误粉丝们对《消逝的光芒 2 保持人性》明年仍然心存疑虑,一家非常自信的 Techland 最近邀请我们参加他们的新闻发布会,对即将推出的续作进行适当的介绍。在我们大约三个小时的时间里,以下是我对《消逝的光芒 2》当前状态的想法和观察。
故事和世界设计
《消逝的光芒 2:保持人类》的故事发生在第一款游戏的事件发生大约 15 年后。世界已经开始适应这一新的现实,人类社会已经做了它最擅长的事情:分成对立的部落并开始争夺资源。 DL2 的叙事正是以这种冲突为背景。
在我们收到的演示前演示中,这种设置和环境被描述为现代黑暗时代。我们被告知,这个想法是,人类已经被世界末日瘟疫连根拔起,其强度如此之大,以至于世界在一座破旧的现代城市中再次陷入了欧洲黑暗时代的残酷、迷信和部落主义之中。当我接触到这款游戏后,这是我注意到的与第一个 DL 的第一个主要区别。而哈兰市的灵感来自于土耳其/中东的结合,特别是对南美和巴西的一些暗示:这座城市感觉更像现代东欧,拥有古老的大教堂和鹅卵石街道,现在作为城市的郊区存在到处都是摩天大楼、混凝土和钢铁。
现代黑暗时代的背景和美学延伸到了角色设计和服装,特别是我们尝试的第一个区域,它被恰当地命名为“Old Villador”。该区域通常比城市其他区域更安全,而且整体垂直度较低。在这里,你会认识一群幸存者(这既是他们的字面描述,也是他们的派系名称),他们住在一座被称为中央集市的古老大教堂里。其中许多 NPC 都穿着疯狂麦克斯版本的天主教修道士服装。他们过着修道院的生活方式。他们照料他们的花园。他们共享资源和劳动力。他们白天派出跑步者去寻找补给品,并与一个更加军事化的组织“和平卫士”有着严重的争执。
你是艾登,一名来自城墙外的朝圣者(当地人这样称呼你),你发现自己被夹在这两群人中间,寻找失踪的妹妹。这场资源驱动的冲突的核心是电力和城市被炸毁时留下的备受追捧且难以收获的晶体。据信,随身携带这些物品有助于防止感染传播。至于这是否属实,还有待争论,因为有些角色显然不相信这个想法,而其他人却会——正如我所看到的——为他们杀人。这种关于迷信水晶的冲突非常符合 Techland 所追求的整体感觉,也非常适合他们所熟知的以武器为中心的战斗(稍后会详细介绍)。
我喜欢第一款游戏世界的感觉和设计,觉得它独特而有趣。与当前军事冲突无关的游戏并不多,而对于科幻恐怖/启示录游戏来说,这是一个特别不同的背景。乍一看,我并没有对这款游戏的欧洲风格环境感到同样的兴趣。话虽如此,从很多方面来说,这确实感觉像是一个自然的进展,我很欣赏他们不只是做两次相同的精确设置。当我们到达演示的第二个区域(称为中央环路的市中心城区)时尤其如此。这是更现代的欧洲,而不是老维拉多所代表的旧世界东欧。有人向我们强调,垂直度是 DL2 的一个非常有意的设计选择,中央环路清楚地表明了这一点。有人告诉我,总体而言,这也更危险,需要更积极的意识来导航。用紫外线灯守护的安全区域也在这两个区域卷土重来。这次他们在保护他们免受感染的方式上有了更多的变化。我发现一个有一个爬塔谜题,就像你在孤岛惊魂游戏中看到的那样,可以到达灯的发电机开关。有人告诉我,这些只是保护安全屋的几种新方法之一,而且它们不会像《孤岛惊魂》中那样解锁地图物品。这是一个小小的举动,但我很欣赏。因此,虽然我确实想念哈兰,但我认为我还没有看到足够多的游戏来对设定和游戏世界做出最终判断,而且我认为我最终可能会再次坠入爱河。只是可能没那么快。
音乐和声音
我立即爱上的是音乐和声音。我发现自己希望能够在一个安静的房间里播放音频。尤其是音乐,根据情况的不同似乎有很大的差异。穿过一座黑暗的建筑,小提琴弦在大厅里跟踪你,或者在快速而疯狂的管弦乐队的陪伴下逃离感染者,你真的很酷,我很高兴能体验更多。同样,战斗中的音效也足以让我笑很多次。粉碎、挤压、溅射、叮当声、爆裂声和重击声使战斗变得更加有趣。在我们的采访中(稍后会进行)游戏总监 Tymon Smektala 谈到了他对声音设计的兴奋,以及作曲家 Olivier Deriviere 如何创造自己的乐器来捕捉他们在游戏中寻找的感觉。一些部分。据我所知,这种聪明才智似乎得到了回报。偶尔会有奇怪的声音位置或音量峰值,但鉴于这是一个非最终版本,仍在进行一些改进,我保留反对它的态度。
世界进程与人物
从叙事角度来说,我玩 DL2 的时候,它比第一款游戏更倾向于对话式 RPG 元素。当你与 NPC 交谈时,会出现一个对话轮,就像人们在现代西方开发的角色扮演游戏中所期望的那样,而且我对他们的反应似乎立即影响了角色对我的感觉。有多种任务需要您帮助获得宝贵的资源,例如使发电厂重新上线。当这些任务完成后,你可以决定是否开放资源供幸存者或和平维持者控制。您选择的任何一个最终都会解锁地图上的新功能,例如跳跃垫(幸存者特权,因为他们专注于导航)或汽车警报陷阱(和平维持者特权,因为他们专注于战斗机会)。虽然我没有看到足够大的块来了解你的选择影响游戏世界和故事的每一种方式,但很明显你的选择如何立即影响导航选项以及战斗能力和你的 NPC 关系向前。
很高兴看到我所看到的配音非常扎实。我从角色模型的表演中得到了真实的情感,并且我对他们作为角色有真实的看法。罗莎里奥·道森 (Rosario Dawson) 在演示中表现尤其出色,没有受到动作捕捉的严重干扰,而且她的配音也很扎实。有时她的角色模型会以其他 NPC 不适合我的方式进入恐怖谷领域,但我想我可以将其归因于这样一个事实:我们知道她的长相,并且在其他媒体上看过她的表演,所以我有更多说话和表达情绪时她的脸应该是什么样子的参考。总的来说,我很高兴看到故事的结局。
战斗
从更注重游戏玩法的角度来看,《消逝的光芒》中最常被谈论的三个功能是近战战斗、跑酷和昼夜循环。所有这些都随着各种调整和调整而回归。首先,战斗与第一款游戏非常相似。它以近战为重点,发自内心。我们被告知,这一次他们希望感觉比上一次更加残酷。为此,反应动画更加剧烈,音效更加细致,真正脱颖而出。我真的很喜欢殴打和切割感染者和人类。一如既往,我们 MP1st 将我们的判断保留到最终版本,但是,我可以说,我玩的战斗遭遇非常令人满意,而且 Techland 的人们似乎并没有失去他们的死亡岛血统,让这种砍杀战斗变得有趣。
战斗的另一个主要区别是机械方面的。在同一次采访中,Smektala 解释说,游戏中有 200 种左右的武器,我们希望您能够尝试所有这些武器。为此,虽然武器退化又回来了,但武器修复却没有。一旦坏了,就没有了。在我玩的演示中,武器损坏后会重新出现在我的库存中,但它们的损坏速度似乎比我希望的要快一点。知道在最后一场比赛中我将不得不四处寻找替代者,这似乎并不令人兴奋。话虽这么说,你的库存中确实有一堆武器槽,即使你的武器轮上一次只能有四个可用的武器槽,所以我认为没有那么多武器不会成为问题可能是没有最喜欢的武器的问题。我确实发现我能使用的所有武器都感觉有点不同,而且我确实喜欢使用它们。我很好奇这一变化如何影响每时每刻的游戏流程。
我不提的两件事是,弓箭出现了,在这个演示中,他们没有让我们看到任何武器增强,如火焰或电力,但它们确实存在,而且我被告知它们是真的为他们感到兴奋。弓箭能够在一两次爆头中杀死我遇到的大多数敌人,但瞄准需要足够的技巧,而且使用它们的速度足够慢,所以他们不会感到被压倒。我喜欢它们,也很欣赏它们的多样性,但在我玩的时候,我更喜欢用警棍或斧头来玩。我不得不说,那些声音设计和血液飞溅效果真的很引人注目。
跑酷
就我个人而言,我认为第一款游戏中最让我印象深刻的功能是跑酷。它让动作变得更加刺激,无论你是追逐还是奔跑。这可能是最直接影响第一款游戏中每时每刻体验的机制,我很高兴看到它在这里是如何实现的。
值得庆幸的是,机芯的基本要素似乎没有进行大规模的重新设计。当演示开始时,我能够自然地开始完成基本动作,并在挤满破旧汽车的屋顶和街道上行驶。话虽如此,除了简单的跳马和攀爬之外,他们还做出了改变。正如我之前提到的:DL2 更加强调垂直度。我在演示中的地图中央环路部分看到了这一点。我看到的最大的新运动机制为导航这些摩天大楼提供了选择:悬挂式滑翔机。这是我看到的少数几个例子之一(对话树是另一个),展示了他们如何愿意从该领域的其他大型游戏中寻找灵感,同时也像我们在我们的文章中谈到的那样将他们独特的风格融入其中。今年早些时候对他们进行了采访。它的功能与游戏中悬挂式滑翔机的功能非常相似。你跳起来,把它弹开,然后用左操纵杆来操纵它。我觉得下降的速度感觉有点快,但建筑物顶部有很大的风扇,你可以滑过它们以获得突然的高度,让你从一座建筑物飞到另一座建筑物。起初,我并没有发现滑翔机像我希望的那样直观,而且我很难适应它。到最后我基本上已经弄清楚了,我认为通过更多的练习,我可以看到它可以提供的可能性。
在上一款游戏中,我非常喜欢抓钩,我认为它非常适合悬挂式滑翔机。不幸的是,我没有看到抓钩的动作,但我确信它在游戏中,所以我们必须等到最终版本才能看到它如何影响运动。 (我在演示之前特别询问的落踢也在游戏中出现,而且随着所有人的退出,它仍然很糟糕。)我确实发现自己在导航上的一些时间和距离方面遇到了一些困难。因此,虽然感觉确实有所不同,但正如我上面提到的,我能够立即进行基本的跑酷,所以我假设通过更多的练习,我会更容易适应新系统。时间会证明一切。
日夜循环
现在来说说游戏的同名日/夜循环。在第一场比赛中,夜间很危险,感觉很危险。我只能想到另外一款游戏,与白天相比,让游戏中的夜晚感觉真正可怕(Capcom 的精彩动作角色扮演游戏 Dragon's Dogma 是另一款)。由于能见度有限,而且几乎无法杀死的挥发性感染者到处乱跑,所以在游戏的大部分时间里,你最好的选择就是跑到安全区,睡到早上。即使在游戏后期你仍然需要小心。在《消逝的光芒 2:保持人性》中,Techland 显然采取了略有不同的方法。
正如游戏总监 Smektala 告诉我的那样,很多玩家都太害怕夜晚了,所以他们只是一起避开它,从来没有看到过游戏的这一部分。因此,在这次郊游中,他们试图让它不那么可怕,并且对整体体验来说更加必要。我看到其中几个机械师在工作。白天,室内区域密集地聚集着冬眠的感染者,而到了晚上,它们就变得活跃起来,街道上挤满了它们。这对任务和目标有重大影响:迫使你在夜间执行室内任务,除非你愿意消耗你的资源来杀死部落并保持活力。我尝试在白天跑进去执行一项室内任务,当我成功时,我最终失去了两把武器和除了一根健康绷带之外的所有东西。
我还被告知,你在晚上发现的战利品和武器等级更高,因此也有动机去抢劫。虽然我确实掠夺了零件来建造绷带、注射器和燃烧弹等消耗品,但演示中的武器是在我们的库存中预先选择的,当我们丢失它们时它们会重新生成,这不是最终游戏的工作方式,所以我无法看到这个层次的分组对我自己来说是有效的。然而,我确实看到了在不同武器之间切换的价值。所以我不太担心。
昨晚我看到一位机械师,我认为它具有真正的潜力。当我晚上跑步时,屏幕顶部会出现一个矩形,上面写着“追逐”,下面有几个横条。我听到身后传来更具攻击性的感染者声音,我开始受到伤害。第一次发生这种情况时,我什至懒得转身。我刚刚预订了它,并开始在街道和屋顶上穿梭,使用尽可能复杂的路径,试图摆脱任何攻击我的东西。随着时间的推移,我看到其中一个条开始闪烁,然后完全变成黄色。然后我听到更多的声音在追我。最终我还是成功离开了。下次发生这种情况时,我就没那么幸运了,我被困在角落里被杀了。
事实证明,这个追逐机制是一个新功能,似乎是在第一款游戏中建立在夜行者的基础上的。当人们看到你时,他们就会开始追你,追逐持续的时间越长,他们的数量就越多。如果你到达一个安全的避难所,或者你死了,或者我想如果你转身杀死他们,那么故事就会结束,但我采访过的人都没有尝试过这样做。感觉有点像《侠盗猎车手》中的僵尸版星际系统。你跑的时间越长,你就越“受欢迎”。我无法判断你的进度条是否仅仅根据时间流逝而上升,或者根据其他追逐者看到你跑过并加入的情况而上升。这是一种感觉会让游戏非常受主播欢迎并“让我们玩吧”的机制。频道,但也可能给普通人带来乐趣和挫败感。我想说的是,这两次发生在我身上的经历都让我感到非常高兴。我想我可以看到它是一种东西,我既可以学习在需要时快速结束它的策略,又可以真正放手一段时间,以获得有理由将跑酷推向极限的乐趣。我认为这是游戏发布时我最高兴看到更多的功能之一。
关于多人游戏的一句话
我知道我们是 MP1st,您会期望我们对多人游戏有话要说。在这次活动中,他们没有向我们展示任何多人游戏,但是 Tymon Smektala 和我确实有机会谈论它,并且我们很快在网站上对 Techland 的采访中也谈到了这一点。
游戏预览的最终想法
在这个网站上,我们试图在游戏最终确定和审查时间之前不做出判断。但我要说的是,我个人仍然对《消逝的光芒 2 保持人性》感到非常兴奋。我已经提到了一些我并不完全相信的事情,或者我希望稍微有所不同的事情。我还指出了一些我认为非常有趣并且我想看到更多的事情。但即使是三个小时,这也是一个有限的观点。有人向我重复了几次,他们仍在完善,这就是延迟发生的原因。最后,我很高兴能回到这个世界进行完整的体验,您可以期待我们在二月份在这里告诉您所有相关信息。
我们对 Tymon Smektala 进行了深入采访,并介绍了扩展的游戏玩法。直到二月,晚安,祝你好运。
MP1st 感谢 Techland 邀请我们玩并录制《消逝的光芒 2》,并与我们谈论这款游戏。