有件事你可能不知道,那就是《光环 2》和《光环 3》都采用了 SBMM(基于技能的匹配),尽管实施并不像最近在其他系列中那么明显。这两款游戏的前首席设计师透露了这一点,并回应了《使命召唤:现代战争 3》中再次出现的整个 SBMM 争论,甚至甚至表示该系统通过反对对高技能玩家的限制来进行歧视。
在漫长的X螺纹,前 Halo 2 和 3 首席设计师,现任创始人首席执行官一定的亲和力,Max Hoberman 在 Halo 游戏中谈到了 SBMM,解释了他如何尝试平衡它以促进乐趣,并确保某些系统不适用于非排名模式。
我所实现的将空间清晰地划分为排名和非排名匹配播放列表。根据级别过滤对手进行排名。这是为了当你想要一场有竞争力的比赛时——但即便如此,我还是故意允许我们为你匹配的级别范围存在变化。
20 年前,在开发过程中,这种可变性是内部热议的话题。显然没有人愿意被不断地踩在脚下。另一方面,(对于大多数人来说)不断地践踏别人会变得无聊。然而,有时占据上风是很有趣的。
通过有意允许一系列技能相互匹配,我们在排名匹配中提供了 3 种体验:一种是简单的,你可以踢屁股,一种是困难的,你可能会被击败,以及一种势均力敌的匹配。我的理论是,这三者的良好组合是理想的。
他接着解释了为什么他们不总是均匀地匹配球员的技能,并指出这总是会产生压力最大的比赛。
恕我直言,现代基于技能的配对的失败在于它旨在最大化这些完美匹配场景并最小化其他场景。当它发挥作用时,大多数游戏都会变得非常紧张、压力很大。对于大多数玩家来说这并不好玩。可变性在哪里?
我为排名播放列表设计的系统确保了健康的组合。当然,看着你最喜欢的球队被踢屁股是很糟糕的。但当他们是踢屁股的人时,一切就又回到了原点。时不时地投入紧张、势均力敌的比赛,这会带来很多乐趣。
我什至还没有进入未排名播放列表。我设计这些的目的是为了在寻找对手时不考虑技能/水平。是的,我们的工程师使用相同的代码库并保留技能/级别作为搜索标准,但我们在匹配中大大降低了它的优先级。
我们也没有在全球范围内跟踪技能/水平,仅跟踪每个播放列表。最终的结果是,不排名匹配允许非常广泛的技能水平相匹配,每个人都认为这是随意的、无关紧要的乐趣。再说一次,在我看来,事情应该如此。
霍伯曼最后谈到了高技能玩家被迫长时间等待的问题,称这是一种歧视,开发者不应该采取简单的方法。
将高技能玩家与广大人群隔离开来,迫使他们等待很长时间,是一种歧视。设计师应该努力找到一种让各种技能水平的玩家都能一起享受乐趣的方式。随意、无关紧要的无排名配对是一种方式。
我和其他人一样涉足了障碍设置和非对称游戏模式设计。游戏开发者不应该采取简单的方法并默认隔离,但还有更多的事情可以做。对于游戏开发者来说,类似的贬义观点是一种逃避,也是对玩家的伤害。
当谈到 SBMM 时,开发者通常不会透露他们的匹配系统的细节,但这无疑为游戏社区中的许多人提供了精彩的见解。我们可能仍然不完全了解 SBMM(或它使用的任何系统)在《使命召唤》中的工作原理,因为开发人员继续忽视对此的任何承认,但我们确实知道它确实存在。
Sledgehammer 计划如何解决这个问题(如果有的话)还有待观察,但随着压力越来越大,我们希望很快能得到某种形式的认可。现在,你只需要继续处理不一致的系统,每场比赛都汗流浃背。