Cory Barlog 决定《战神 Ragnarok Norse》故事以 2 款游戏结束,并称花了 5 年时间制作一款新游戏

虽然本月我们第一次看到《战神诸神黄昏》,但它带来了一些苦乐参半的消息,因为索尼圣莫尼卡也提到了奎托斯的北欧神话传奇的结局。

在与《战神》内容创作者 Kaptain Kuba、《战神 2018》游戏总监 Cory Barlog 和《战神诸神黄昏》游戏总监 Eric Williams 的视频聊天中,抽出时间回答了一些相关问题。其中一个问题是,为什么挪威传奇只玩了两场比赛就结束了,Barlog 承认这是他的决定,因为每场比赛都花了大约 5 年的时间来制作,花 15 年的时间来讲述一个故事有点太长了。很多。

有几个原因;我认为最重要的原因之一是第一款游戏花了五年时间。第二场比赛,我不知道需要多长时间,但我只是要指出,要做到这一点,将需要接近相似的时间,对吧,然后如果你想,“哇!第三个也是一样的,”我们谈论的就像是一个故事的跨度接近 15 年。我觉得这太牵强了。就像,我觉得我们要求太多了,要说这个故事的实际完成需要这么长时间,感觉太长了。考虑到团队所处的位置,以及埃里克在他想做的事情上的位置,我想,“看,我认为我们实际上可以在第二个故事中做到这一点,对吧?因为我们从一开始就想做的大部分事情就是讲述奎托斯和阿特柔斯的故事,故事引擎的核心实际上是这两个角色之间的关系,而且复杂性向外辐射——就像池塘里的涟漪一样,我们可以把它变成一片海洋,让那些涟漪传遍数千英里。但这是否有必要,是否有益,或者我们是否感觉“你知道吗?它只是把它传播得太远,涟漪变得太远,你有点失去了情节”

但如果能够将其浓缩,感觉就像你知道我收到《指环王》加长版盒装时的经历,我可以说,“哇!我可以坐下来,连续玩 13 个半小时的游戏。”我只是觉得这太棒了——太棒了!因此,我们可以说:“嘿,伙计,你可能可以开始玩《战神 2018》,然后玩《战神诸神黄昏》,感觉自己已经了解了整个故事。” –科里·巴洛格

在同一次采访中,威廉姆斯谈到了使用混沌之刃带回奎托斯的一些经典攻击动作,以及

由于我们在上一场比赛中只拿到了 Blades 的一半,所以我们并没有完全把它带回 100,所以有很多想法,比如“哦,我们应该带回抓斗,我们应该带回链条拉力” ,以及我们所说的组合 5b,他将敌人从空中抓住,然后将他们摔倒。”A 和 O 看到了很多想法,以至于它们就像旧东西一样,就像,“好吧,让我们来看看最伟大的一些我们没有做到的事情,让我们把它们带回来。” –埃里克·威廉姆斯

最后,威廉姆斯证实,即使是工作室也知道他们需要/想要在《战神 2018》中拥有更多的敌人多样性,但由于时间限制,无法满足他们的要求。然而,从我们所说的来看,我们似乎将在《战神诸神黄昏》中获得更多种类的敌人。

您可以观看下面的视频,因为它有更多关于战神 Ragnarok 和 2018 年游戏的开发的讨论。这绝对值得一看。

《战神 Ragnarok》将于 2022 年某个时候在 PS4 和 PS5 上发布。