Minecraft 7 月 11 日更新 2.68 推出补丁 1.20.10,列出完整补丁说明

Mojang 已发布 Minecraft 2.68,适用于 1.20.10 版本!这给之前发布的版本带来了大量的变化和改进足迹与故事更新,完整详细信息列于 7 月 11 日的《我的世界》官方更新补丁说明中。

请注意,对于 Xbox 游戏玩家,此更新将显示为版本 1.20.11。

Minecraft 更新 2.68 补丁说明 | Minecraft 更新 1.20.10 补丁说明 | 《我的世界》7 月 11 日补丁说明:

新的 Minecraft 更新已准备好畅玩!自从发布 Trails & Tales 更新以来,团队一直在努力对游戏进行更多改进。以下是其中的一些亮点:

  • 玩家现在可以潜入 1.5 格间隙以下
  • 不再需要铲子来制作船
  • 现在,更多动作会发出由 Sculk 传感器检测到的振动
  • 修复了 50 多个社区报告的问题

普通平价

短潜行

  • 潜行时玩家的碰撞箱高度现在减少至 1.5 格
    • 当卡在小于 1.8 格的间隙时会自动启动潜行
    • 潜行将根据这些变化降低玩家摄像机的高度
    • 潜行现在需要足够的空间站立才能退出潜行
    • 如果玩家无法站立但能够潜行,他们将从游泳过渡到潜行
  • 玩家不再能够在骑行时潜行(MCPE-170613
  • 某些场景下短距离潜行时玩家将不再窒息
  • 玩家在 2 个方块间隙骑骆驼时将不再窒息(MCPE-166451
  • 当短距离潜行被物块推动时,玩家将不再被轻微推动(MCPE-166411
  • 修复了许多被迫潜行行为与按住潜行按钮相同的交互(MCPE-170610

其他变化

  • 存储实体掉落的物品现在集中在最近的块内(MCPE-160189
  • 铲子已从船配方中移除
  • 桶配方已修改为使用木板而不是木棍
  • 蜘蛛网到字符串配方已被删除
  • 修复了僵尸村民在治愈后不会掉落给定物品的错误(MCPE-163670

实验技术特点

附加组件和脚本引擎

  • 相机预设现在可以指定“听众”:“玩家”让音频系统使用播放器位置进行音频定位
    • 额外“示例:example_player_listener”相机预设来演示此选项
  • 实际上修复了导致玩家向前移动但向侧面看时斗篷停止摆动的错误查询.cape_flap_amount通过将使用的旋转从玩家的观看旋转切换为玩家的身体旋转(MCPE-153446
  • 观察者块使用状态“我的世界:面向方向” 而不是 “面向方向”。 “我的世界:面向方向” 使用字符串值(“down”、“up”、“north”、“south”、“east”、“west”)

应用程序编程接口

  • 动态属性现在可以选择具有默认值
  • 增加动态财产注册限制:
    • 演员:~1KB -> 128KB
    • 世界:~10KB -> 1MB
  • 屏幕显示
    • 已删除清除标题()- 使用设置标题用空字符串来清除标题
    • 已更新淡入秒、停留秒、淡出秒淡入持续时间、停留持续时间、淡出持续时间在 TitleDisplayOptions 上(滴答秒数)
    • 已更新设置标题重置每个新标题的时间
    • 额外原始消息支持设置标题,更新字幕, 和设置操作栏
  • 实体添加
    • 添加只读属性正在滑翔– 返回玩家是否使用鞘翅滑翔
    • 添加只读属性正在跳跃– 返回玩家是否正在使用跳跃动作
    • 添加只读属性正在飞– 返回玩家是否正在飞行(例如创意模式或观众模式)
    • 添加只读属性正在冲刺– 返回实体是否正在冲刺
    • 添加只读属性正在游泳– 返回实体是否正在游泳
    • 添加只读属性正在攀登– 返回实体是否正在攀爬(例如梯子上的玩家或墙上的蜘蛛)
    • 添加只读属性在地面– 返回实体是否在地面上
    • 添加只读属性处于水中– 返回实体是否在水中
    • 添加只读属性正在坠落– 返回实体是否正在下落
    • 添加只读属性跌落距离– 返回当前坠落距离(用于计算坠落伤害)
    • 新增功能– 让玩家飞起来(例如创意或观众模式)
    • 新增功能停止飞行– 使玩家停止飞行(例如创意或观众模式)
    • 新增功能滑行– 让玩家用鞘翅滑翔
    • 新增功能停止滑行– 使玩家停止使用鞘翅滑翔
    • 新增功能游泳– 让玩家游泳
    • 新增功能停止游泳– 使玩家停止游泳
  • 实体添加(效果)
    • 更新功能addEffect(effectType: EffectType | string, 持续时间: number, options?: EntityEffectOptions): void返回 void 并在效果不存在或参数越界时抛出
    • 更新功能getEffect(effectType: EffectType | string): 效果 |不明确的如果效果不存在则抛出
    • 更新功能removeEffect(effectType: EffectType | string): 布尔值如果效果不存在则抛出
  • 块事件
    • 添加了事件'压力板推送事件',“PressurePlatePopEvent”,'目标块命中事件', 和'TripWireTripEvent'
  • 容器槽位
    • 删除的功能克隆– 请使用函数获取项目反而
  • 实体可修复组件
    • 已删除过滤器:过滤器组财产
  • 实体属性组件
    • 额外有效最小:数量财产。返回组件的最小可能值
    • 额外有效最大:数量财产。返回组件的最大可能值
    • 更名价值财产给默认值
    • 更名当前的财产给当前值
    • 更名设置电流方法设置当前值
  • 额外EntityHealthChangedAfterEvent。当实体发生任何健康状况变化时会触发
  • 系统
    • 已更换系统事件系统.beforeEvents系统.afterEvents
    • 重命名事件在Watchdog终止之前看门狗终止并将其移至系统.beforeEvents
    • 搬家了脚本事件接收系统.afterEvents
  • 事件后接收消息
    • 删除的属性源类型
  • 脚本事件源
    • 替换枚举消息源类型用一个新的枚举脚本事件源
  • 脚本事件命令消息事件后
    • 改变属性源类型消息源类型脚本事件源
    • 最大消息长度从 256 个字符增加到 2048 个字符
  • 动态属性标识符现在限制为 1024 个字符
  • 已删除Minecraft 效果类型定义于@我的世界/服务器。请参阅@minecraft/vanilla-data NPM 包以获得等效的包
  • 将多个 API 移至稳定版 1.30:
    • 移动tryTeleport(位置:Vector3,持续时间:数字,选项:ScriptTeleportOptions)1.3.0
    • 移动传送(位置:Vector3,选项:ScriptTeleportOptions)1.3.0
    • 移动功能获取组件1.3.0
    • 感动世界事件事件后玩家加入1.3.0
    • 感动世界事件事件发生后玩家离开1.3.0
    • 感动世界事件事件发生后玩家生成1.3.0
    • 移动的实体组件实体可修复组件1.3.0
    • 移动的实体组件实体健康组件1.3.0
    • 移动班级提要项目1.3.0
    • 移动班级FeedItem效果1.3.0
    • 移动addEffect(effectType: string | EffectType, 持续时间: number, 选项: EntityEffectOptions)1.3.0
    • 搬家了getEffect(效果类型:字符串|效果类型)1.3.0
    • 搬家了获取效果()1.3.0
    • 搬家了删除效果(效果类型:字符串|效果类型)1.3.0
    • 事后
      • 移动按钮按下事件1.3.0
      • 移动杠杆激活事件1.3.0
    • 移动功能生成实体1.3.0
    • 移动功能生成物品1.3.0
  • 生成点更新:
    • 删除的功能清除生成点
    • 删除的属性生成维度
    • 新增功能getSpawnPoint():维度位置 |不明确的– 返回玩家的重生点
    • 新增功能setSpawnPoint(spawnPoint?: DimensionLocation): void– 设置玩家的重生点,或者清除它生成点不明确的
    • 重命名函数获取默认生成位置获取默认生成位置
    • 重命名函数设置默认生成点设置默认生成位置
  • 尺寸位置
    • 添加了新界面尺寸位置– 表示维度中的位置
  • 额外有参与者功能为记分牌目标
  • 以下功能在记分牌目标现在可以接受实体或者细绳类型为参与者
    • 获取分数
    • 设置分数
    • 删除参与者
  • 已删除获取分数,设置分数记分牌身份记分牌
  • 删除了从目标中删除函数来自记分牌身份
  • 修复了从脚本更新时记分牌值不会在客户端上更新的错误
  • 块RaycastHit
    • 改变功能Dimension.getBlockFromRay
      • 更改了返回类型堵塞块RaycastHit |不明确的
    • 更改了返回类型Dimension.getEntitiesFromRay
      • 实体光线投射命中实体
    • 更改了返回类型
      • 堵塞改变功能块RaycastHit |不明确的Entity.getBlockFromViewDirection
    • 实体光线投射命中
      • 实体改变功能Entity.getEntitiesFromViewDirection
    • 更改了返回类型
    • 改变功能
  • 添加属性
    • 实体光线投射命中新增界面新增界面
    • 事件发生后实体命中光线投射
    • 删除了班级
    • 实体命中块实体HitBlockAfterEvent
      • EntityHitEntityAfterEvent添加了类别
      • 事件后的世界添加了类别
      • 删除的属性实体命中
  • 他们死后很久就会返回 true)实体命中实体实体(检查实体是否存在于世界中。如果实体已死亡,则返回 true)
    • 添加属性
    • 班级
    • 将事件后的 leverActivate 重命名为 leverAction
    • 有效()
    • 块(检查块在边界中是否是有效位置,并且包含的​​块已加载并滴答)
    • 玩家
      • 容器(检查相关容器库存是否存在且有效)
      • ScreenDisplay(检查拥有的播放器是否有效)效果(检查拥有实体是否有效以及对该实体存在效果)记分板目标(检查目标条目是否存在并附加到有效记分板)
    • SimulatedPlayer(注意模拟玩家不会自动从世界中删除,因此
      • 有效
  • 它检查大锅中的液体是否与有问题的组件匹配(例如,BlockLavaContainerComponent 检查熔岩液体)
    • 已作为只读属性存在,更改为方法以保持一致性
    • EntityAttributeComponent(检查所属实体是否有效以及实体上存在该属性)
      • 新增辅助功能ContainerSlot(检查项目上下文是否有效:容器存在于世界中,例如拥有实体,并且槽位于容器边界内)多个类以检查对象是否有效。在访问或使用对象之前,可以安全地在本机对象的任何句柄上使用该对象,以确保底层对象仍然存在并且可以有效使用
    • 是有效液体
    • 添加只读方法
  • 现在必须在 0-23999(含)范围内
    • ItemComponent(检查拥有的项目是否存在)BlockLiquidContainerComponent(检查块是否存在并且是有效的坩埚类型)成分EntityComponent(检查所属实体是否存在)
    • 更名获取时间获取当日时间
    • 设定时间更名设置时间
    • 现在接受一个设置时间枚举作为参数时间时间
    • 设定时间论证
  • 脚本事件源
    • 获取日期
    • 额外
    • 功能
    • 世界
    • 剪贴板镜轴
    • 剪贴板旋转
    • Http请求方法
    • 表格取消原因
    • 方向
    • 显示槽位ID
    • 实体生命周期状态
    • 流体类型
    • 目标排序
    • 记分板身份类型

标志侧

  • 看门狗终止原因
  • 天气类型
  • 将以下枚举值更新为 PascalCase 而不是 CamelCase:
  • 相机淡入淡出命令现在强制执行淡入淡出持续时间限制;淡入、保持和淡出的时间必须在 0 到 10 秒之间相机使用 /camera 命令时确保相机俯仰角只能在 -90 到 90 度之间更改了相机命令淡入淡出颜色以采用 0 到 255 之间的整数值,而不是 0.0 到 1.0 小数值玩家效果
  • 示例:example_player_effects
  • ' 当此预设处于活动状态时,导致游戏渲染使用玩家效果状态(例如夜视)的值。添加了“相机预设 JSON 现在支持可选的 bool '” 预设来演示这一点
  • 相机命令现在可以采用“面向”选项,而不是“旋转”选项并指定目标实体或位置
  • 修复了当玩家头部位于方块内时不使用“内部方块”效果的自定义摄像机(MCPE-170206
  • 相机抖动限制自由凸轮 JSON 使相机倾斜角度不超过正负 90 度固定的 /

命令摇动相机而不摇动播放器

  • 实验效果图我的世界:免费相机不再像夜视那样受玩家状态的影响
  • “我的世界:可投掷”项目格式版本为 1.20.10 及更高版本的项目
  • 不会再将某些方块放置在错误的位置组件抛出时会触发 Item Use 事件“我的世界:射手”“我的世界:block_placer”“抽奖时收费”定制项目与真的
  • 仅在为物品充电时消耗弹药,如果改变了已设置“
  • 我的世界:block_placer带有“
  • 我的世界:render_offsets” 组件现在将以正确的方向放置块已弃用“
  • 我的世界:射手” json 格式的组件 1.20.10 及更高版本改变了“中的充电动作行为”
  • 我的世界:射手” 匹配香草弩改变了带电“的射击行为
  • 我的世界:射手”用空库存/副手成功射击已充电的弹药发布了“
  • 我的世界:可投掷” 项目组件在 json 格式 1.20.10 及更高版本中处于实验状态发布了“
  • 我的世界:射弹” 项目组件在 json 格式 1.20.10 及更高版本中处于实验状态发布了“
  • 我的世界:can_destroy_in_creative” 项目组件在 json 格式 1.20.10 及更高版本中处于实验状态发布了“

” 项目组件在 json 格式 1.20.10 及更高版本中处于实验状态

发布了“我的世界:悬停文本颜色