《Outriders》很可能是将于 2021 年发布的第一款大型 AAA 游戏。虽然该游戏要到 4 月 1 日才会发布,但现在已经发布了一个演示版,可以让玩家在三个小时内充分体验即将推出的游戏。
就在演示版发布之际,Square Enix 邀请 MP1st(以及其他游戏媒体)对首席游戏设计师 Piotr Nowakowski 和 People Can Fly 的创意总监 Bartek Kmita 进行了圆桌电话采访。这家以开发《子弹风暴》、《战争机器:审判》等游戏而闻名的波兰工作室很乐意回答向他们提出的问题,以下是这次谈话的记录。
(编者注:由于技术错误,采访的某些部分被删减,除了句子结构和一些语法编辑之外,我们保留了采访答案原样)。
问:制作它(演示版)如此之大,基本上使其成为玩家可以转移的游戏的第一部分的决策过程是什么?
聚碳酸酯:我们想展示一些关于我们游戏的基础知识,并意识到如果我们想要展示,我们就必须慢慢地将新玩家拖入其中,而这似乎是游戏的前两个小时。我们并没有展示一切,当然,基本上在游戏中间恶搞人们是很诱人的……对于某些观众来说,这可能会更好,因为,你知道,有更多的工具可以玩,有更多的构建创造更多可玩的东西,这是我们游戏目前的亮点……当你必须在游戏中塑造你的角色时,这是游戏最伟大的部分。
但另一方面,我们知道并不是所有玩过试玩版的人都没有玩过我们的游戏,而是他们没有玩过此类游戏。 RPG 系统、战利品系统,所以我们想将它们拖入所有这些东西中,所以还有什么比从头开始更好的方法呢。
另一方面,我们花了更多的时间来优化一切,展示游戏的路径并展示我们所拥有的东西。另一方面,这就是它的好处,因为当你完成这个之后,你可以快速去购买游戏,你的游戏玩法就在那里,所以我们不存在玩家中间的问题。游戏中你必须从头开始并开始一个新角色,以及所有这一切。所以它有优点和缺点,但我们有一个复杂的游戏,也许对于某些游戏来说,2-3小时的游戏时间是巨大的,但它只是其中非常非常小的一部分,所以我们不害怕展示基本上这种类型更大的内容。
问:这款游戏原本应该在去年年底推出,显然,由于新冠疫情和许多其他有趣的事情,很多游戏都被推迟了,所以我想知道是什么让你们决定推迟游戏,以及第二部分问题是,你从这次延误、这段额外时间中学到了什么?
好吧,首先,我们决定推迟游戏,推迟发布,因为我们对我们所做的事情是否完成没有信心。因为我们浪费了很多时间(难以理解),所以我们想给人们提供完整的包。整个产品,所以我们决定基本上花更多的时间来完成它,改变一些我们不满意的元素,到处添加一些小东西。理论上我们可以发布这个游戏并修复补丁中的所有问题并做这些事情,但我们决定不走这条路,与 Square 一起,我们说不,最好推迟这个项目,直到我们感觉这就是我们的感觉,“好吧,这很好,这就是我们所拥有的,如果他们不喜欢它,那是游戏的错;”这并不是说我们没有尽力基本完成它。”这就是其背后的思考过程。我们所拥有的奢侈,发行商史克威尔艾尼克斯也同意我们的看法。我们知道有些人对这个决定并不满意,但另一方面,总的来说,我们的快乐总和还不错,因为以后(它)会得到更多的润色和更好的内容。所以这基本上就是一个决定——一个简单的决定,我们无法按时完成所有事情。
我们将在发布后看到玩家对游戏的反应,但就目前而言,我觉得这样做是值得的 - 完善游戏并做出额外的努力,因为我们正在研究游戏现在的外观以及我们所处的位置发布日期,它只是更加完善并且播放得更好。
问:人们对一些下一代游戏进行了一些审查,而忽视了当前一代的游戏,我想问一下,PCF 和 Outriders 是如何合作为 PS4 和 Xbox One 打造游戏的最佳版本的?
PCF:对于这款游戏,我们正在考虑 PS4 和 Xbox One,所以从第一天起我们就在这些游戏机上发布这款游戏,这对我们来说很正常,另一方面,我们正在高端 PC 上开发游戏,所以我们想到的是,你知道,让我们同时说较低的规格和较高的规格。所以新的游戏机介于两者之间。但我们永远不会忘记 PS4 或之前的 Xbox,因为在某个时刻,当我们开始开发时,它们是我们的主要平台。我们没有玩过游戏(更高规格)的部分,现在让我们看看它在上一代上的工作原理。事实并非如此。
问:为了谈及下一代问题,我在 Xbox Series S 的广播预览中注意到你们的目标是 1080p、30fps,这是正确的吗?或者我们可以期望 60fps 出现在控制台上吗?
(编者注):这里的答案与《People Can Fly》采访后公布的答案不同。请检查这里有关此的更多信息。
问:您对跨平台游戏有何期望?我知道它默认是关闭的,所以我想问:玩家在尝试跨平台游戏时是否应该注意任何已知问题?
聚碳酸酯:我们想到的已知技术问题:当你与不同平台上的朋友在一起时,由于技术方面它并不完全完美,我们意识到这一点,我们正在尝试找出某种解决方案,但它是不影响游戏本身或类似的事情,这只是分享所有平台的所有朋友列表的方式。从我的角度来看,这是我可以提到的唯一一件小事,因为在跨平台的角度来看并不完美。
问:这是要在发布时修复的问题还是要持续进行的工作?
聚碳酸酯:所以,我不知道我们是否能够以某种方式最终确定这一点,但也许我们会找到一些系统之外的解决方案,这些解决方案仍然可以用于玩家连接,以使其变得更容易。所以在这里我谈论的是一些解决方法和不同的解决方案,这是我们需要在游戏中实现的,如果我们还有其他选择的话,但现在似乎在不同平台上找到朋友有点困难,因为我们无法证明这一点平台之间的联系。但这是唯一存在的东西(已知问题)。
问:这不是一款实时服务游戏,我想检查一下,看看情况是否仍然如此,并想重新审视这一点,并讨论为什么情况仍然如此或不是这样。
聚碳酸酯:情况仍然如此,所以我们不是游戏即服务 (GaaS),这里没有任何改变。我们一开始很想走这条路,但我们想进入不同的过程,并意识到这些系统……并没有为我们带来进步,也没有让游戏变得更好,它只是让游戏变得更糟,所以我们决定辞职。
例如,我可以提供故事部分,游戏即服务对我们来说有点难以切入严肃的内容。这会让事情变得不同,我们意识到这个游戏有一个完整的故事,它有一个开始到结束,所以基本上,对我们来说不起作用(GaaS),而且还有其他系统不能完全工作,我知道这听起来是因为大多数射击游戏竞争对手都在做游戏即服务,这可以很好地发挥作用,但不知何故,在我们看来,它的工作方式有所不同,并且(我们认为)更老派,比如暗黑破坏神,暗黑破坏神风格。重要的是,当我们发布游戏时,并不意味着我们放弃这款游戏,也不意味着我们不想再开发这款游戏。如果我们有玩家基础,人们(PCF)会愿意说这肯定会为人们制作更多的内容、更多的冒险和活动。它不必总是作为游戏即服务系统,而是可以将其放入更大的块中,以完成日常琐事或每日任务,或者无论您如何称呼它。
问:假设这款游戏做得非常好,拥有大量粉丝,您决定做更多内容,这是否有点像为玩家提供免费 DLC,或者有点太过分了……
聚碳酸酯:我们将会看看会发生什么。现在谈论它可能还为时过早。
问:Stadia 用户可以期待很快的演示吗?
聚碳酸酯:现在做出一些声明或确认还为时过早,所以我们将看看事情进展如何。
问:与合作模式相比,单人战役体验和平衡性如何?
PCP:对于玩单人游戏和合作游戏的人来说,这种体验应该既有趣又集中……。考虑到平衡,每个设置都会感觉舒适。当然,这有点不同,因为如果你在一个团队中玩,你可能会拥有更多的工具,所有来自不同或相同角色的构建树的综合力量。因此,合作机制仍然存在,大多数机制也以单一形式存在,因为我们没有构建一个类与不同类交互并且存在交互点的游戏。相反,让系统构建一些元素,这些元素可以位于一个类和第二个类上,然后创建交互。
不过,您仍然可以在一个类别中拥有这两个元素,因为有武器的模组。因此,虽然课程面向其中一个方向,但您拥有的工具越多,游戏玩法就越不同。我想说的是,玩单人游戏你会体验到多人游戏中的所有机制,但玩多人游戏会增加一个不同的层面。
残局内容更倾向于多人游戏,但你仍然可以在单人游戏中击败它。这会更具挑战性,需要更多的时间来收集所有的东西并变得更加完美。尽管如此,它仍然可以在单人游戏中使用。如果您是一个单人游戏玩家,是的,您将拥有一个完整的游戏,其中包含所有可用的内容。
如果你喜欢多人游戏,那么它会添加额外的层。最有趣的是,你可以随时切换。当我们考虑这款游戏时,这对我们来说非常重要,因为这就是我们喜欢的游戏方式。有时候你的心情是,“是的,我就一个人玩”……但是然后你和你的朋友一起玩,你不必切换游戏,都是同一个游戏,你可以用不同的方法,不同的可能性来玩,困难的调整。因此,从这个角度来看,这是一次称职的体验,这是我们的目标之一,我真的觉得我们成功了,我们对这种方法非常满意。
我们要感谢史克威尔艾尼克斯邀请我们与 People Can Fly 聊天。 《Outriders》将于今年 4 月 1 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 和 PC 上发布。