随着 Infinity Ward 在《使命召唤:现代战争》多人游戏中大力推动基于技能的配对 (SBMM),有些人可能想知道这是否是在线多人游戏的未来。虽然实际的开发者自己可能是唯一能够根据他们制作的游戏来回答这个问题的人,但我们 MP1st 决定了解游戏界人士对此的看法。
我们已经联系了 YouTube 用户、社区成员和更多有关 SBMM 的人士,以下是他们的回复。我们联系的人都是《战地》和《使命召唤》社区中受人尊敬的成员,他们对这个主题有很多话要说(这是可以理解的)。
话不多说,请继续阅读。
(注:共享的意见已针对拼写检查、语法和标点符号进行了编辑,但除此之外,保持原样)。
MP1 职员詹姆斯:
SBMM 是我们经常听到人们哭泣的事情之一,虽然我认为当前的系统并不完美,但我一直觉得它有些道理。作为一名总是想变得更好的球员,我更喜欢与我技术水平相同的人进行比赛,即使这意味着我会输掉比赛。我是一个喜欢挑战的人,而不是踩在一群从他们的角度认为这是不公平的新玩家身上。 SBMM 确实就是为了这个目的,确保新玩家玩得开心,尽管这本身就是一个问题。
近年来,像《使命召唤》这样的游戏增加了 SBMM,但粉丝们对此并不满意。这是完全可以理解的,因为让我们面对现实吧,《COD》更像是一款休闲、主流的射击游戏,就像《战地》一样。人们希望它们成为他们的首选游戏,并缓解他们可能面临的任何压力。因此,虽然我喜欢 SBMM 的想法,但我并不完全同意它应该存在于任何地方,或者至少应该有一个更好的系统。它会杀死游戏吗?好吧,这仅取决于游戏。看看最近的《现代战争》,很明显该系统正在让玩家背弃它。
如果SBMM来到BF(战场),它会杀死服务器浏览器。因为这些并不是齐头并进的。如果他们想添加 SBMM,请添加它以进行排名/尝试努力游戏,但保持基于 ping 的正常/休闲模式。
基于技能的匹配在竞技水平上是有意义的,但对于普通大众来说,它只适用于玩家数量较少的情况。
如果您想到各种运动:橄榄球、足球、MLB、其他联赛;他们拥有不同水平的经验和技能。它使比赛变得更有趣,它产生竞争并帮助人们成长。这让他们有机会达到最高的技能水平,然后进入下一个水平。然而,很难将这个概念成功地应用于更多的人(玩家)数量,例如最近试图找出如何实现这个想法的游戏。对于大型游戏,特别是涉及大量随机玩家、竞争性玩家、休闲玩家的游戏,SBMM 不起作用。游戏只能控制技能的某些方面,但玩家总是会带来随机性。对于较大的游戏模式,例如 16v16 及以上,根据游戏开发者认为的“技能”来尝试强迫人们参加某些比赛是行不通的。
技能水平有各种形式和大小。我的稀松布名单上有一些球员的 KDR(击杀/死亡比率)为负,但最终得分排名第一,因为他们非常擅长复兴我的球队。有些玩家可能在一场竞技比赛中只获得 3-4 次击杀,但也许他们会观看整场比赛的侧翼,并在敌人到来时与团队其他成员进行沟通,从而保护整支球队。我的球队中也有一些球员会在稀松布中获得 5 KDR,而且我知道我可以指望他们能够轻松击败。你如何定义他们中谁有技能?我看到游戏试图想出各种方法来确定技能。
总而言之,SBMM 在某些情况下是可以工作的。诸如小型比赛、赞助的竞技比赛或活动之类的东西,但我只是没有看到它与大多数游戏的核心一起工作。这是一种休闲、随机的游戏玩家,他们只是想跳上游戏,与来自世界各地的随机玩家一起玩一场大型游戏。
基于技能的匹配无疑是目前游戏界的热门话题。它是否有利于带来愉快的体验是游戏社区中广泛争论的话题,最引人注目的话题之一是《使命召唤》和《战区》社区。
我们对这个主题的看法是,SBMM 不必像今天这样成为一个大问题。可以正确完成。排名模式可以帮助缓解当前大厅所面临的困境。
我们可以向您保证,SBMM 不会很快消失。几乎所有实施了 SBMM 的公司都比没有 SBMM 时赚到了更多的钱。归根结底,他们是一家企业,利润比社交媒体上少数敢言的用户更能说明问题。我(Doug Dagnabbit)个人不介意在游戏中看到 SBMM 的发展,因为我知道它确实可以让那些偶尔玩游戏的休闲游戏玩家受益。我认为游戏社区必须开始明白,你在 Reddit、Twitter、YouTube 和其他平台上看到的那些敢于发声的人都是少数派。如果发行商和开发者所做的更改=更多的钱,他们将保留这些更改。这是我们不会在即将推出的《使命召唤》游戏中看到 Prestige 的另一个原因,至少据我们目前所知。他们的季票做得太好了,他们不能放弃 Prestige。我希望游戏公司能够朝着与 Xbox 和微软正在做的事情更加一致的方向发展,他们的 CloudX 服务器将免费加入 Game Pass Ultimate。这就是照顾你的客户。
SBMM 是开发者用来确保游戏寿命的重要工具。它在 CoD 社区中受到最多关注,但 Fortnite、Apex 以及地球上几乎所有游戏目前都在使用某种形式的 SBMM。在过去,更好的玩家通常会被安排在对手较弱的大厅中。如果你的技能处于前 1%,那么几乎你遇到的每个人都会比你差。对于那些游戏来说,这非常棒。能够一直轻松地玩耍、跺脚,感觉就像是一种奖励。但对于另外99%的人来说,这是一场瘟疫,破坏了他们正常玩游戏的能力,让游戏变得不再有趣。这是一个重要的事实,因为开发人员注意到,一次又一次被打败的玩家通常会退出并且不再玩。 \
每个上市发行商都使用 MAU(每月活跃用户)向股东展示价值。如果他们因为汗水而失去月活跃用户数,那么就必须采取一些措施。因此,SBMM 大致确保您始终处于相同的技能水平。据我所知,这些系统按预期工作,确实有助于提高玩家保留率。我个人认为它的创建是为了隔离出汗的玩家,防止他们破坏休闲体验。该系统的问题在于它不适合 CoD、BF、Fornite 或许多此类 BR 游戏。这些游戏是围绕非竞争性休闲体验设计的,与《围攻》或《守望先锋》截然不同。 CoD 体验的一部分就是尝试所有枪支并解锁新东西。如果你的技能水平足够高,系统将确保你必须尽最大努力并使用最好的装备才能在比赛中坚持下去。没有实验、乐趣或休闲游戏的空间。因此,SBMM 使得硬核玩家的游戏体验变得不那么有趣。公司似乎对此表示同意,因为这些人无论如何都会玩游戏,而且他们的数量太小,无法弥补休闲大众的 MTX(微交易)购买。
我希望我们能够:
排名 -> Elo 系统
休闲 -> 超宽松 SBMM 或可能仅受保护的支架 SBMM
您确实必须为新玩家或可能患有限制游戏的残疾玩家提供一个安全的支架。
对我来说,最令人沮丧的事情是任何开发人员对此都缺乏明确性。几乎每家公司都相信游戏玩家无法面对现实。
好了,好了,伙计们!您对于 SBMM 有何看法?您认为它是否有必要,因为它可以保护新玩家,或者开发者是否应该放松它,以便玩家能够长时间狂野?请在下面告诉我们您的想法。