索尼和微软应该抛弃上一代产品

自从 Xbox 负责人 Matt Booty 表示在 Xbox Series X 的第一年或第二年,他们将让自己的第一方游戏也可以在 Xbox One 上玩以来,围绕前景和好处进行了很多讨论跨世代游戏。有人认为这是一件好事并且“对消费者友好”,因为它允许无法在该时间范围内升级的消费者能够玩大型第一方独家游戏,并且它具有经济意义,因为他们为什么要“放弃”上一代的安装基础。然后,另一方指出,必须为七年前的硬件制作游戏会对设计决策产生负面影响,从而阻碍这些游戏的下一代版本。在该小组中,我们中甚至有一些人指出,将上一代产品抛在身后,并且拥有相当大的安装基础,以前从来都不是问题,那么为什么现在会出现这样的问题呢?好吧,我要告诉你为什么那些宁愿抛弃上一代产品的人,至少从第一方的角度来看,是正确的,而其他人都是错误的。

是的,我说“错了”。

现在,在你跳过其余部分并前往评论部分口头烧我的肖像之前,请允许我解释一下他们为什么错了。

让我们首先讨论这个论点的另一面。正如我所说,他们认为不让那些无法在第一年内升级的消费者落伍是对消费者友好的。这种逻辑的缺陷在于它忽略了两个事实。首先,它建议平台持有者不应只制作下一代游戏,直到每个想要新游戏机的人都能得到一款游戏。一个新的硬件不应该拥有由于技术改进而只能存在于其上的展示软件,直到一些任意的、模糊的数量的人可以访问它,这显然是荒谬的,也是无法确定的。尤其是当你发现没有任何两款游戏机从一代到下一代的销量相同时,每个人都有自己的理由,要么不能升级,要么选择不升级,直到未来某个模糊的时间可以升级。不用算计。试图围绕这个概念来规划开发是完全不现实的。

延续这一点,大多数人直到控制台的生命周期结束后才会购买下一代硬件。有些人在过去一年内刚刚购买了 PS4,数量已达数百万,这就是为什么 PS4 现在的价格大约为1.16 亿个截至 2021 年 3 月 31 日。那么什么时候才是抛弃上一代产品的现实截止日期呢?在我看来,说这句话的人似乎是那些买不到 PS5 的人,所以他们提出这个论点,但没有可行的解决方案,因为这说明了他们目前的情况。现在,虽然我很幸运拥有一台 PS5,但我应该清楚,在过去 40 多年里我一直在游戏机上玩游戏,我在第一年只购买了三台游戏机;发售时的 PS4 和 PS5,以及 2014 年 3 月《泰坦天降》发售时的 Xbox One。我拥有的所有其他游戏机都已经进入其各自的生命周期至少一两年了。这意味着我拥有的每台游戏机,Atari 2600、NES、SNES、PlayStation、PlayStation 2、Xbox、Xbox 360、PlayStation 3 和 Vita。

这让我想到了第二个事实:等待并不意味着你会错过比赛。事实上,每一款次世代独占游戏刚推出时我都无法玩,但当我最终拿到主机时却可以玩。当我第一次启动新游戏机时,这些游戏并没有消失。每个人都必须在发布时玩游戏的想法是荒谬的。如果 FOMO(害怕错过)决定了您推出下一代独家产品的理由,请检查一下。这太荒谬了。我不想错过时代精神,但当我有这种感觉时,那就是你的问题了。我绝不会建议,如果我无法体验某件事,那么其他人也不应该体验。当你说下一代独占游戏不应该存在,直到每个人(你)都可以访问下一代控制台时,这正是你正在做的事情。

我认为为跨代游戏决策辩护的第二个论点是,向尽可能多的受众销售产品对公司来说在财务上会更好。现在,虽然这在客观上是正确的,但为什么这对我们作为消费者来说很重要呢?除非你拥有股份并且它们与特定游戏的表现直接相关,否则这应该不重要。作为消费者,最重要的是获得尽可能最好的体验,而当你必须迎合最低的共同标准时,这种情况就不会发生。游戏的成功是否意味着续作的机会更大?当然,但对我来说,这对于游戏体验来说是次要的。更不用说历史上有很多成功的游戏机在没有或很少有跨世代游戏的情况下推出,包括非常成功的 PS4,而且这从来都不是问题。那么为什么是现在呢?

现在,这让我回到了自己的观点,即为七年前的硬件制作游戏会阻碍游戏设计。当然,人们会说游戏是可扩展的,在图形、分辨率、帧速率方面确实如此,但在最重要的设计方面却并非如此。去年,许多开发人员公开谈论旧硬件如何决定可以做什么和不能做什么的设计决策。即使没有下一代游戏机的背景。

Guerilla Games 的 Eric Boltjes 在《地平线零之曙光》的事后分析中谈到某些机器人动物由于记忆限制而无法超越各自的竞技场。这也是为什么他们无法为阿洛伊提供飞行坐骑。现在,《Horizo​​n Forbidden West》是在相同的硬件上制作的,具有相同的内存限制(PS5 没有这些限制),这意味着我们很可能不会看到飞行坐骑或机器人在其专用区域之外行驶。这客观上阻碍了续作的设计可能性,因为它成为了一款跨代游戏。这是任何消费者都应该赞成的事情吗?曾经?

不仅仅是《地平线 零之曙光》。 Obsidian 的 Brian Heins 明确表示,上一代硬件抑制了他们对《天外世界》的设计野心,“……我们实际上必须减少 Groundbreaker 上的实际角色数量以适应游戏机,因为我们没有足够的内存预算来容纳不同角色出现的数量和 AI 路径。”

Bloober 团队制作人 Jacek Zięba 在接受采访时说道:Xbox 线(这很奇怪,因为他们是第一个谈论不想放弃以前的安装基础的人 - 但我离题了),“......感谢下一代硬件,我们可以实现我们对媒体的愿景。当然,从理论上讲,您可以重新定义任何游戏创意,但在我们的例子中,这意味着完全改变核心游戏功能。

得益于 Xbox Series X 的强大功能,我们可以按照我们一直设想的方式开发游戏。我不仅谈论图形(尽管它确实有助于营造一种身临其境且令人不安的氛围),而且还谈论游戏玩法。”

两名开发人员解释了他们如何必须为上一代硬件做好准备,另一名开发人员则表示他们必须改变游戏玩法和游戏范围才能使其在上一代硬件上运行。那么为什么人们又争论这个呢?作为视频游戏的粉丝,我们为什么不想要游戏的绝对最佳版本呢?实现这一目标的最佳方法是开发人员不要被束缚,而必须围绕真正的硬件来设计他们的游戏。索尼接下来发布的三款第一方游戏:《地平线:西部禁区》、《战神》续集和《GT赛车7》,都是跨世代的游戏。在索尼和微软完全放弃上一代游戏及其各自的安装基础之前,我们只会得到上一代游戏的升级版本。这让我很恼火。


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