《怒之铁拳 4》专访 – 开发者的过去、现在和下一步

今年最大的惊喜之一可能是愤怒之街4以及开发商——Dotemu、Lizardcube 和 Guard Crush Games——不仅成功地重现了魔力,而且还更新了清版动作模式以适应当今现代游戏玩法的进步。

考虑到这一点,我们联系了《愤怒之铁拳 4》的开发者,谈论他们的灵感、他们在游戏中使用的令人惊叹的艺术风格、他们的未来等等!以下是抽出时间回答我们问题的开发人员:

Cyrille Imbert,Dotemu & The Arcade Crew 首席执行官兼执行制片人
Jordi Asensio,Guard Crush Games 游戏设计师
Ben Fiquet,Lizardcube 首席执行官兼艺术总监
Cyrille Lagarigue,Guard Crush Games 游戏程序员兼设计师
Beausoleil “bo” Samson-Guillemette,Guard Crush Games 图形和工具程序员

MP1st:获得 SEGA 许可许可的过程是怎样的?愿意分享这个故事吗?

西里尔·安伯特:实际上这个过程非常简单。当我们对第一批艺术品进行了扎实的宣传后,我前往东京,亲自将其展示给世嘉的授权部门。他们对该项目非常接受和积极,这是一个好兆头。几个月后,我们成功地调整了最后的细节,并得到了世嘉的批准。

MP1st:《怒之铁拳4》的整体评价非常高,这是否反映在销售数据上?工作室收回投资了吗?

西里尔·安伯特:质量一直对我们行业的销售产生巨大影响。如果你的游戏得到好评,并不意味着它一定会卖得很好,但如果你得到差评,那么你肯定会损失很多销量。就 SoR4 而言,各队伍的表现非常出色,玩家和记者的评论都反映了这一点,这太棒了!这确实对口碑有很大帮助,我们对结果非常满意。我们希望在未来几天分享更多相关细节。

MP1st:你打算制作更多续集/重拍吗? 《金斧头》是一些人为了重振格斗游戏而放弃的系列游戏。工作室有没有想过这个或任何现有的IP?!

本:续集和/或翻拍实际上非常适合合作。通过尝试复制和增强旧游戏,您可以学到很多东西。当然,我们总是想继续开发很酷的 IP,但在我们真正考虑之前,它们必须对我们个人很重要。

金斧头是一个了不起的许可证。 《Landstalker》和《Shining Force》也是如此,我很想解决它们。但在某些时候,也许原创 IP 也很棒。

乔迪:虽然我很想参与任何老派特许经营项目,但目前我们还没有任何计划。如果可以的话,我们希望找到更多的方式来支持《怒之铁拳 4》。

西里尔·安伯特:是的,我们目前正在开发 Windjammers 2 和三个类似于 SoR4 和 WJ2 的未宣布项目(与不同的团队合作)。所以敬请期待!

MP1st:工作室是否打算继续进行下一代开发?

本:Lizardcube 是做游戏的,平台不重要。有时需要考虑一些独特的硬件功能,但总的来说,我希望将游戏带到玩家喜欢的任何平台上。

博:《守卫粉碎》也是如此。我们在制作SoR4时并没有感到拘束。当然,我们必须遵守一些限制,但我见过有更多限制的项目。我们不必花费一半的时间来计算周期或将背景切割成可重复的图块。我的意思是,游戏在下一代平台上不会有太大不同。我认为这是一件好事。多年来,业界一直在寻找其他更好的方法来改进游戏平台,而不仅仅是让游戏平台变得更大、更快。

MP1st:你认为除了升级的视觉效果之外,PS5 和 Xbox Series X 还能提供哪些是这一代所不能提供的?

博:其一,加载时间。凭借强大的 SSD,即时加载可能最终会回归,就像 Genesis 或 SNES 时代那样。 PS5 还应该具有非常先进的音频。我不知道 Xbox 是否会有类似的功能,但这是一个我们经常忘记的领域,所以很高兴看到这方面的一些进步。

MP1st:作为开发者,您认为 Stadia 为何未能腾飞?

博:我认为现在说它失败还为时过早。我认为即时游戏以及无需下载和安装游戏的想法仍然有很大的潜力。它还可以提供无限的处理能力,超越普通人可以购买的任何东西。还有社交方面,您可以从观看无缝过渡到玩游戏。与普通游戏机相比,它是一个完全不同的野兽,所以我们必须看看有多少玩家跳过新游戏机而选择 Stadia。

MP1st:就本地和在线游戏而言,您认为这些功能有多重要?游戏很少走本地路线,所以能够像以前一样在家里和某人一起玩真是太好了。

西里尔·拉加里格:对于《愤怒之街》游戏来说,本地游戏是理所当然的。这是一款最适合在沙发上与朋友一起玩的游戏,我们尝试通过扩展的战斗模式以及 4 人模式来扩展这种体验,以获得一种聚会游戏体验。

MP1st:你们已经在计划《怒之铁拳 5》了吗?

博:在开发过程中,我们已经将一些东西推向纯粹假设的 SOR5。但从理论概念到实际规划这样的项目,我们还没有实现这一飞跃。

西里尔·拉加里格:现在距离规划阶段还很远,我们在 SOR4 上还有一些工作要做。

西里尔·安伯特:正如 Bo 和 Cyrille 所说,目前还没有任何计划。

第一MP:在我们的评论中我们提到了视觉效果是多么美丽和令人惊叹。我们认为这是之前 Pixel 设计的自然演变。这一直是团队想要走的方向吗?为什么要走这条路而不是其他路?

本:谢谢!首先,我认为艺术风格不是由可能的东西驱动的,而是由我们擅长的东西驱动的。 Lizardcube 比其他任何东西都更有能力提供手绘艺术和动画。也体现了个人品味;我想看到这些我喜欢的角色按照我小时候在脑海中想象的方式演变。

说实话,我认为它可以帮助很多新手在没有既定像素艺术门槛的情况下欣赏旧许可证。

MP1st:发布后的内容怎么样?是否有一个流程可以让您查看社区的反馈并以此为基础,或者团队是否制定了一个概述计划?

西里尔·拉加里格:一段时间以来,我们已经知道要添加什么样的内容。开发游戏时,你总是有很多东西想要放入,但你必须合理考虑项目的范围……现在游戏已经出来了,我们正在考虑人们如何玩游戏以及社区的反馈社交网络并调整我们的计划,将潜在的添加内容引导至人们最想要的内容。

乔迪:我会听取玩家的反馈,并且每天都会看直播。我们将制作考虑到大部分反馈的补丁。正如我们所说,我们已经在开发一个大型平衡补丁。


我们要感谢 Dotemu、Lizardcube 和 Guard Crush Games 的优秀人员抽出时间回答我们的问题。 《怒之铁拳 4》现已推出 PS4、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC 平台。