虽然在厨房里呆了很长一段时间,Techland 终于发布了消逝的光芒2今年晚些时候!鉴于第一部《消逝的光芒》自发布以来获得了如此多的支持,我们 MP1st 很高兴看到《消逝的光芒 2》的未来。
值得庆幸的是,Techland 的优秀人员在繁忙的日程之外抽出了一些时间来与我们谈论复活节彩蛋、下一代、DualSense 以及更多内容。请继续阅读我们对 Techland 首席关卡设计师 Piotr “SiCK” Pawlaczyk 的采访。
MP1st:一直有制作续集的打算吗?或者说第一款游戏的成功对每个人来说都是一个巨大的冲击?
帕夫拉奇克:我在 Techland 工作了很长时间,我们一直想深入研究“僵尸主题”,并为这个领域添加一些新的东西——这就是《死亡岛》的开始。而《死亡岛》的这个愿景大范围地打击了玩家,让我们看到这个方向是一条很好的道路。但即便如此,我们仍然在想,我们还能做什么?如何给予玩家更大的自由并打破其他游戏中已知的规则。 《死亡岛》并非百分百是我们的 IP,因此我们无法跳过一些障碍。我们此时所缺少的这种独立性在新项目《消逝的光芒》中得到了升级。
它开启了我们作为开发人员生活的新时期。现在我们面临的唯一限制是时间和创造力。没有人强加给我们任何东西,那是我们最具创造力的时期,充满挑战——这就是我对那些日子的看法。
是不是很震惊?不知怎的,是的。当然,我们非常喜欢《消逝的光芒》,不仅作为开发者,而且作为玩家,我们玩得很开心。我们有一种感觉,也许……玩家也会喜欢它?但今天看看,有多少人买了这款游戏,又有多少人还在玩,这真是一件令人震惊的事情!
《消逝的光芒 2 保持人性》是《消逝的光芒》的自然演变。我们想出了一些新的想法、改进和新元素,希望添加到这个世界中。你知道吗?今天,当我们和大家一起玩DL2、等待发售的时候,我们等待第一款游戏的乐趣比几年前还要多!
MP1st:第一款游戏中的跑酷可能是最直接影响每时每刻游戏玩法的功能,粉丝们非常喜欢它的轻松执行以及在环境中执行这些动作的感觉。它很直观,并且在那个世界中完全有意义。然后到游戏结束时,你就拥有了抓钩和其他小工具,使动作几乎完美地完成了它想要做的事情。
接下来的问题是,您打算如何改进一个受到如此多人高度评价的系统?关于如何改进一个已经非常好的系统,您能告诉我们什么吗?或者只是保持它完好无损而不弄乱它?
帕夫拉奇克:从《消逝的光芒 2》的工作开始,我们建立了 4 个主要的游戏支柱,这应该定义它并成为游戏的最大亮点。现代黑暗时代的广阔开放世界、创造性和残酷的战斗、昼夜循环,当然还有我们的新选择和后果元素。他们中的前三人出现在《消逝的光芒》中,我们的主要目标不仅是迈出一步,而是向前迈出许多步。让这些众所周知的机制焕然一新,让所有人(无论是老粉丝还是新玩家)都满意。
跑酷有很多改进。新动作、新技能和新工具,如滑翔伞或重新设计的抓钩,更令人满意,但也需要更多时间来掌握。即使是稍微但有意义的改进主角动画对于提高游戏流畅度并给你自然运动的感觉也非常重要。
我们还需要通过思考我们称之为“跑酷流”的东西来改进我们的世界构建方法,我们以这种方式构建的东西,让熟练的玩家能够在使用所有跑酷组合和时机组合的同时平稳快速地移动。几何发挥了重要作用,开始变得非常复杂,但对我们来说也充满了机会。树的顶部是使用跑酷助手来发展游戏空间的新可能性,通过我们的选择添加到游戏中。
MP1st:基于你的角色的进展。一开始,你必须使用跑酷来隐身并逃跑,因为你非常脆弱。夜间确实很危险,所以你必须尽快躲起来。但到了游戏结束时,它更像是一款动作游戏,杀死僵尸大多变成了一种有趣的砍杀游戏,使用越来越酷的组合武器。
在第一部作品中,这种做法的意图有多大?基于进程的游戏玩法的巨大转变如何影响您对续作的设计?我们已经在您之前的一些公告中看到了世界将发生的变化,但是您能告诉我们您的角色和游戏玩法将如何变化和进步吗?
帕夫拉奇克:你所描述的《消逝的光芒》是经过深思熟虑的。我们想在这款动感十足的游戏中加入一点恐怖元素。在 DL2 中,我们更加强调白天和夜间游戏玩法的区别。这几乎是两个独立的世界,在游戏风格、对手和玩家最常使用的机制上彼此不同。说到这里,白天我们会遇到更多的人类敌人,他们的战斗方式与感染者相比更加不同,更有组织性,你需要一种特定的方法来有效地对抗他们。当然,你可能会在白天遇到感染者(甚至是一些特殊的感染者),但大多数情况下阳光会使他们变得虚弱和缓慢,因此他们的威胁不像土匪或其他团体那么大。
但一夜之间,一切都变了。人们躲在他们的安全区,被感染的人——尤其是新的类型——从他们的巢穴里出来觅食,它变得非常密集和危险。
尽管如此,夜晚仍然是自由探索这些巢穴的最佳方式。现在外面有成群的感染者,你可以尝试潜入黑暗的地方以获得无价的战利品。为了完成一些任务,晚上访问巢穴也是必要的。试图在白天处决他们几乎肯定会导致死亡。
MP1st:自从第一款游戏发布以来,已经发布了一些非常出色的开放世界游戏。 《荒野大镖客:救赎 2》、《塞尔达传说:荒野之息》和《中土世界:战争之影》等等。对世界构建深度、连锁机制以及玩家选择的有意义影响的期望都得到了提高。 《消逝的光芒 2》的开放世界将如何与该领域的其他一些重量级人物进行比较和对比?新技术和上一款游戏的经验教训如何影响世界设计?
帕夫拉奇克:每个开发者都时刻关注游戏市场——这样他们不仅可以从自己的失败和成功中学习,还可以从其他人的错误和成功中学习。我们都是玩家,也是开发者,所以我们会陷入别人创造的世界,只有在开放世界游戏中——市场上出现的一切,可以让我们短暂休息的一切——有时这些游戏可以在工作中激励我们。
但对DL2的世界设计影响最大的是我之前提到的主要游戏支柱:广阔的开放世界、战斗、白天与黑夜、选择与后果,它们的演变对我们的开放世界产生了很大的影响。我们还想强调我们为艾登提供的所有运动可能性。所以我们开始建造城市空间,让它始终引人入胜、令人满足。穿过建筑物的屋顶本身就应该是一次旅程。在探索开放世界的过程中,玩家可以使用额外的工具,例如滑翔伞或抓钩,这进一步使他们在开放空间中的移动更加多样化并发现世界,无论他们是遵循主要故事情节还是完成所有支线任务。每个平坦的空间都应该让您感觉像“在控制器上跳舞”,这要归功于我们为您设置的所有几何图形。此外,您还可以在战斗中创造性地使用跑酷,当我们在这两个基础上添加下一个 - 选择和后果 - 当您可以解锁新设施时,它会改变您的游戏玩法,支持您的跑酷战斗技能并为您提供新的活动 - 特定于选择的派系。
我们总是试图避免以平方公里的空白空间来计算我们的世界,相反,我们希望为玩家提供一个充满探索层次的范围,并在不同层面上不断发展。白天的游戏玩法不同,晚上的游戏玩法也不同——充满了各种各样的活动,不仅影响艾登,还影响整个城市。
第一MP: 有件事让我大吃一惊;六年过去了,团队仍在发布《消逝的光芒 1》的更新和新鲜内容。除非你是一款大型多人游戏,否则你不会看到这种支持,而对我来说,作为一名粉丝,我能去玩真是令人难以置信返回并玩我最喜欢的游戏之一,其中包含所有新内容。可以肯定地说,在《消逝的光芒 2》发布很久之后我们就能看到这种程度的支持吗?是否可能在某些方面加倍努力,并不是说这是一项实时服务,而是为了在未来为玩家提供稳定的内容流?
帕夫拉奇克:《消逝的光芒》发布后,我们意识到我们最想要的是始终密切倾听社区的声音。通过阅读不同地方的所有评论,观察人们如何玩我们的游戏,观察他们的行为并聆听他们的声音,我们不断更新《消逝的光芒》。每个 DLC、捆绑包和活动都在某种程度上与我们社区的期望相关,或者只是我们对这款游戏的热情所预测。感谢我们的粉丝,《消逝的光芒》仍然存在,我们不断改进这个游戏。就像我们希望在《消逝的光芒 2》和未来的每一个项目中做到这一点一样。
MP1st:说到第一款游戏,下一代游戏机已经到来,那么是否有计划发布可能的 60fps 更新,甚至是原版的本地下一代端口?
帕夫拉奇克:目前我们正专注于《消逝的光芒 2》《Stay Human》和其他项目的发布。所以现在没什么可说的,但我们听到了粉丝的声音,我们知道他们正在等待此类信息。
MP1st:在下一代平台上工作过之后,你们认为团队所兴奋的更强大的游戏机有哪些技术优势?我们能否期望《消逝的光芒 2》能够利用硬件的优势,当然是在游戏的设计中。
帕夫拉奇克:我们对使用光线追踪的每一个效果感到兴奋——而且这些效果的列表还没有结束!我们正在与合作伙伴密切合作开发它们。我们有质量和性能模式,正在尝试 DualSense 功能。新游戏机是很棒的设备,说实话,我们兴奋的功能列表非常非常长!
MP1st:过去的采访提到每秒帧数比分辨率更重要。我自己完全支持这一点,并且一直更喜欢这一点。我们是否有机会在下一代游戏机中看到专用于该功能的完整性能模式(稍微去除视觉效果和分辨率)? 120fps 怎么样?如果玩家想要 4K 专用模式怎么办,是否有计划推出 30fps 的 4K 视觉模式?选择永远不会有坏处!
帕夫拉奇克:我们正在为新一代开发多种选择。对于喜欢视觉体验的玩家,我们准备了质量模式,由于光线追踪的使用,显着提高了场景质量,重点是环境照明。在质量模式下,玩家将观察到体积效果和许多其他帧后处理元素的更高准确性。光线追踪本身就是生成物理正确阴影等的基础。对于那些像您一样喜欢流畅游戏的人,我们准备了性能模式,该模式专注于高帧率(60FPS + 可选 VRR),使快速游戏元素(例如课程或战斗)的体验更加流畅。
MP1st:关于 DualSense 功能,您有什么想说的? 《消逝的光芒 2》如何利用这些功能?
当我们听说 DualSense 控制器的全新功能时,我们非常喜欢它们的功能,并开始致力于在《消逝的光芒 2》中实现这些功能。例如,自适应触发器给了我们很大的实验空间。为了玩家的平等体验,我们尝试平衡新控制器功能的使用,使它们成为附加功能,而不是使用前几代连接到 PC 的控制器的玩家会错过的主要功能。 DualSense 中的新音频功能也引起了我们的兴趣。我们正在分析新设备的可能性,但同样强烈地记住前几代设备的所有者。我们希望《消逝的光芒 2》能够提供最高水平的游戏体验,无论您使用什么平台。
MP1st:跨平台游戏,我相信我们看到了 ESRB 评级表明它的存在,愿意发表评论吗?
帕夫拉奇克:在我们正式确认之前,一切都无法得到证实,不幸的是,我不是确认这些爆料的人。也许在下次面试时!谁知道?
MP1st:复活节彩蛋,第一款游戏有很多彩蛋,还有一些很酷的彩蛋,例如超级马里奥世界 1-1 关卡,以及大量其他游戏和流行文化参考。我们怀疑《消逝的光芒 2》会有很多内容,你能在不剧透内容的情况下分享一个吗?另外,《消逝的光芒1》是否有任何隐藏的东西尚未被发现(据你所知)?
帕夫拉奇克:当然! 《消逝的光芒 2》将充满复活节彩蛋——有何不同?我们将会看到一些新鲜而经典的电影。很多游戏我们都会眨眼,但最多的参考资料却是我们内心深处的——《消逝的光芒》。
说到消逝的光芒复活节彩蛋,它们几乎都被发现了,但我可以与您分享一些小但非常有趣的信息。塔楼旁边墙上的涂鸦之一是我们的关卡设计团队的涂鸦,带有团队标签。另一件“NoMesh”与我们的世界编辑器有关。每当数据中拒绝某个对象时,“NoMesh”就会出现,让我们知道我们必须处理某些事情。当我们开发《The Follow》时,一些开发人员创建了一个乐队,名为“不要惊讶!” – “无网格”!
MP1st:你们有什么想补充让你们的粉丝知道的吗?
帕夫拉奇克:在这里工作了这么多年,我想对所有 DL 粉丝表示感谢!如果没有你们,就不可能开发出这么久的《消逝的光芒》,或者制作出我们倾注了大量心血的《消逝的光芒 2》。不要害怕写信给我们——我们一直在关注。我们迫不及待地想看到您对我们漫长旅程的下一篇章以及您的新旅程的反应。请继续关注,保持健康,最重要的是……保持人性!
感谢 Piotr 和 Techland 的每个人(以及公关团队!)花时间与我们交谈。 《消逝的光芒 2:保持人类》将于今年 12 月 7 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 和 PC 上发布。