卡里斯托协议过时的游戏机制拖累了它

我做到了。我刚刚通关了《Striking Distance》的《木卫四协议》。完成工作室的首个游戏后,我并没有感到高兴或庆祝,而是感到失望。我对一款具有如此巨大潜力的游戏如何被有问题的游戏设计所拖累感到恼火……我们不应该在 PS3 发布的游戏中看到这种情况,更不用说在 2022 年了。

尽管我们给了它足够好的分数,如果由我决定就不会这样了。卡里斯托协议有一长串的问题,使得它玩起来很麻烦,其中大部分是它的设计方式。我可以忍受这款游戏只需要 8-9 个小时就能完成。我什至可以对这个薄弱的故事视而不见,但其他导致它失败的因素呢?是的,这些很难下咽。

为什么木卫四协议未能达到预期?让我们更深入地探讨一下。

保存和检查点系统故障

虽然 Callisto 协议提供了“手动保存”功能,但它不起作用。没有。它所做的只是将你运送到你得到的最后一个检查站,这意味着如果你清理了一个房间和/或购买了枪支升级等,然后你死了,你将需要再次重复这个过程。

自 PS3/Xbox 360 时代以来,检查点和定时自动保存在游戏中就已经很完善了,我不明白《Striking Distance》怎么会搞砸这一点。在某些情况下,这会成为一件苦差事,因为你不仅需要重复战斗,还需要销售/购买/改装。

不同步库存和模组站位置

在大多数提供有限库存空间的游戏中,玩家可以选择在分散在地图上的战略位置出售或存储他们的物品,从而提供库存管理的良好平衡并让玩家探索,以便他们可以获得一些很酷的物品,权力ups 等,而不会让他们不必要地回溯那么远。

嗯,在《木卫四协议》中,情况并非如此。你不仅不能回溯到大多数模组站,而且它们的放置方式非常奇怪,以至于你会花很长时间甚至不会嗅到其中一个,这意味着你会浪费资源、出售物品等。能够携带它们。

甚至令人困惑的是,在游戏的其他部分,模组站彼此距离太近,以至于你可能没有获得足够的实际需要的物品。我已经记不清有多少次我把子弹、生命值和其他物品留在了身后,希望附近有一个车站。但在某些情况下,游戏会在一个区域附近放置一个模组站,然后在相隔几个房间/阶段的地方放置另一个模组站,考虑到游戏的线性度,这令人费解。我的意思是,这不像你可以耕种物品或任何东西,所以开发人员知道你的库存空间,但仍然这样做。

来自战利品的敌人

(轻微剧透警告)

在卡里斯托协议的冒险过程中,玩家会偶然发现战利品箱、储物柜和其他包含战利品的东西。然而,《打击距离》在其中设置了陷阱,因此这些像蠕虫一样的小敌人不会攻击你,而是攻击你。

第一次看很吃惊,但是看到这样的事情一遍又一遍地发生?是的,没那么多。它就像是一种削弱玩家健康的廉价方式,而且根本不会给游戏增加任何价值。这并不可怕,你无法避免它(除非你事先知道储物柜/箱子里有敌人),只是感觉便宜的

在没有任何警告的情况下关闭的路径

你还记得以前的游戏有分支路径,当你遇到特定的“触发器”时,游戏会进入过场动画什么的,从而完全阻止你进入其他区域?是的,很高兴我们长大了,对吧?好吧,这在《木卫四协议》中再次全面生效!

除非你使用演练,否则要准备好遇到多条路径,这些路径都是关于它是否会推动故事前进的猜测。虽然这本身很好,但事实上有些部分一旦你超过某个点就会触发与故事相关的场景。在某些情况下,你可能想回溯,但又无法回溯,因为故事不允许你这么做。这将导致您无法探索某些区域,这意味着丢失物品之类的。

当时它并不酷,而且在现代游戏中使用它也很奇怪。请注意,如果不是因为……这不会是一个大问题。

没有章节选择

…事实上,游戏没有任何类型的章节选择!是的,你没看错!如果你错过了一个要探索的区域、一个物品或其他东西,并且你无法回溯,你将不得不重玩整个游戏直到该部分才能获得该物品或检查该区域提供什么。

与检查点和保存系统相同,章节选择在游戏中已经存在很长时间了,而攻击距离出于某种奇怪的原因选择不将其包含在内。

老大打架?打什么boss?

几乎所有从头到尾都有故事和线性路径的游戏中,战斗的主要吸引力之一就是对抗 Boss。在《木卫四协议》中,主游戏中只有两个 Boss,其中一场 Boss 战被重复使用,我不骗你,重复了三次!

除了一场多余的 Boss 战(因为用于击败它的策略对于所有三场遭遇都是相同的)之外,还有一场针对主要坏人的 Boss 战,仅此而已。

称其为令人失望是轻描淡写的。


给你了!请注意,这些并不是游戏的全部违规行为,但这些只是源于游戏行业已经摆脱的游戏机制的违规行为。你玩过木卫四协议吗?有什么要添加到列表中的吗?发表评论并让我们知道。