如果您不知道,Nexon 正在进入在线掠夺射击游戏类型第一后裔。随着工作室让游戏玩家体验上个月的公开测试版,MP1st 有机会与开发者讨论哪些游戏激发了他们的灵感,是什么让 Nexon 决定参加游戏机和 PC F2P 竞赛等等。
与MP1st交谈的是游戏总监朱珉锡和制片人李范俊。
第一个后裔采访:
MP1st:在测试期间,我们中的一些人对不同的货币、材料等感到有点不知所措。这是开发团队正在研究的事情,以免让玩家不知所措吗?
朱珉锡:《第一后裔》是一款磨练游戏,我们认为收集不同的货币和材料是其中的乐趣之一。我们希望确保我们的玩家在消费时感受到成就感,并且愿意为这些成就而耕耘。
Crossplay 开放测试版让团队能够测试许多事情,包括确保耕作按预期进行。在团队观察过程中,他们发现了许多可用性问题。例如,研究需要多种不同的材料,而看到每种材料可以在哪里种植是令人沮丧的,或者玩家每次都必须打开菜单并浏览多个级别的用户界面才能看到它们是什么。目前正在瞄准。
我们正在考虑在发布前添加各种与农业相关的便利功能。我们将改进用户体验,让玩家能够在更方便的环境中享受耕作的乐趣。
MP1st:免费游戏并不缺乏,你认为《第一后裔》的突出之处是什么?
李范俊:认为最特别的元素是以引人注目的角色为中心的游戏结构。如您所知,《始祖》中有各种各样的角色,每个角色都有自己的个人故事和独特的能力。我认为基于这些角色挑战巨大老板的能力的各种枪支和动作的组合是游戏最吸引人的部分。当然,我们将继续在发布时及之后添加内容,但我们计划以强化这一基础的方式来引领游戏。
MP1st:游戏的视觉效果给我们留下了深刻的印象,它看起来不像一款免费游戏。开场表演非常电影化,在某种程度上感觉就像是一款单人游戏。这是团队想要实现的目标吗?请告诉我们一些相关信息。
朱珉锡:在开发过程中,我们从未想过“这对于一款免费游戏来说已经足够好了”。在我们上次 Steam Beta 测试之后,开头(我们称之为序言)被完全重做。我们想让它在视觉上更加震撼,我们也想让故事体验起来更加身临其境。最后,由于《第一后裔》是一款基于角色的游戏,我们希望更好地让角色更具吸引力,因此我们加入了我们最受欢迎的角色之一,兔子。
对于创建一个新的空缺有很多担忧,因为考虑到下一次测试之前的时间范围,部分质量提升似乎是一个更现实的计划,但团队选择冒险,而且工作量很大……但是看到这么多玩家喜欢这个新开放,我感到非常高兴。
MP1st:这是 Nexon 的第一款掠夺射击游戏,是什么让公司决定走这条路?
李范俊:这一切都始于打造一款全球在线 RPG 电脑游戏的目标。当这个项目刚提出时,韩国游戏开发行业高度关注手机游戏。因此,没有多少公司愿意迎接创建新的 PC 在线角色扮演游戏的挑战。
在这个过程中,我提出开发一款我一直感兴趣的掠夺射击游戏。我认为射击和RPG相结合的掠夺射击游戏仍然有很大的潜力,是一个值得开发的游戏类型。具有挑战性的。
MP1st:《命运》是一款值得汲取灵感的重要游戏吗?或者像 Warframe 这样的其他东西,鉴于它也是免费的,提供了更有价值的见解?
朱珉锡:如您所知,多人抢劫射击游戏并不多。有《命运 2》、《Warframe》、《全境封锁》、《Outriders》等。我们喜欢这些游戏,当然,在开发《第一后裔》时,我们从那些已经很流行的掠夺射击游戏中获得了很多灵感。
《始祖》与 Warframe 类似,都是角色驱动的游戏,因此我们在围绕角色设计结构时从 Warframe 中获得了很多灵感。此外,《始祖》有基于技能的动作,但它也有非常重枪械的战斗,而且很多战斗发生在开阔的场地,这是我们从《命运 2》中获得的灵感。
但这还不是全部,我们在开发抓钩的时候,几乎回顾了所有现有的动作游戏,也有使用抓钩的射击游戏,比如《光环:无限》和《Apex Legends》。
我们从许多不同的游戏中汲取灵感,并对它们进行重新设计,以确保它们适合我们游戏的整体结构和基调。
MP1st:这款游戏的灵感来源是什么?这是团队一开始就有的愿景,还是他们尝试过一些,最终变成了我们今天的样子?
李范俊:首先,游戏的整体风格是从设定开始的,这是奇幻王国和科幻外星人入侵的混合体,我认为这就是《第一后裔》独特风格的原因。
此外,在视觉方面,由于世界正处于灭绝的边缘,我们受到了各种反乌托邦和后世界末日内容的启发。我们从掠夺射击游戏和 FPS 游戏、Blame(动画和漫画)以及《合金装备》系列等各种内容中获得灵感,并尝试根据这些灵感创建我们自己的新视觉效果。
MP1st:《初代》发布时的核心游戏循环是什么?玩家是否正在努力获得更好的装备,并为游戏终局活动做好准备?
李范俊:首先,我们核心循环中最重要的部分是角色获取,因为玩家必须能够使用各种角色来执行多个任务和合作内容(例如突袭)。因此,玩家在游戏过程中必须收集并生产必要的资源来获得不同的角色。您还必须获得武器和各种装备才能更轻松地取得进展或承担更具挑战性的任务。玩家将需要各种装备来制定各种策略。
MP1st:说到这里,游戏有一个合适的“结局”吗?特别是当涉及到故事时?
朱珉锡:目前,故事的重点是卡雷尔和钢铁之心的故事。这个故事的结构一直到结局,但由于《第一后裔》是一款实时服务游戏,所以我们也会在事后考虑故事。我们还在为每个角色制作特定于角色的故事。这些故事很短,但会有一个结局,并将涵盖后裔的叙述。
MP1st:玩家可以通过购买助推器等来加速升级吗?
朱珉锡:我们还没有决定是否会有助推器,但不管这些助推器如何,我们都在设计游戏平衡,以便玩家只需玩游戏就可以成长和耕种。
MP1st:对于发布后的内容支持,团队的方法是什么?我们是否会制定一个包含您已经想到的内容的计划,或者这会有点像 Warframe 以及其他一些更多由社区驱动且团队以此为基础的游戏?
李范俊:即使在正式发布后我们也会继续更新游戏。更新将包括所有新内容、故事、武器、角色和巨型头目。我们希望从玩家那里获得有关更新的灵感。
MP1st:虽然 Nexon 主要以手机游戏闻名,但是什么让该公司决定开发像《第一后裔》这样规模更大的游戏?
李范俊:如上所述,这一切都始于打造一款全球在线RPG PC游戏的目标。当这个项目刚提出时,韩国游戏开发行业高度关注手机游戏。因此,没有多少公司愿意迎接创建新的 PC 在线角色扮演游戏的挑战。
在这个过程中,我提出开发一款我一直感兴趣的掠夺射击游戏。我认为射击和RPG相结合的掠夺射击游戏仍然有很大的潜力,是一个值得开发的游戏类型。具有挑战性的。
《第一后裔》尚未确定发售日期,但将在 PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上发售。