Xbox One 和 PS4 性能差异 - 微软总监“不喜欢错误信息”

微软产品规划总监阿尔伯特·帕内洛(Albert Panello)无意在 Xbox One 和 PlayStation 4 之间持续的战斗中贬低索尼,但他绝对“不喜欢传播有关该公司“业绩”的错误信息”。

他最近在 VideoGamer 在 NeoGAF 上发现的一篇长篇文章中说了这一点,其中他对所谓的功率和性能差异他认为 Xbox One 和 PlayStation 4 之间的差距“被严重夸大了”。

班尼洛针对游戏玩家、记者和业内人士对这两个下一代平台进行的一些比较发表了上述言论。

我看到我的前几天的声明引起的轰动超出了我的预期。我看到线程一弹出就锁定了,所以我对延迟响应表示歉意。

我希望我的评论能够引导更多关于游戏的讨论(以及两个系统上的游戏看起来都很棒的事实),作为我关于性能的观点的标志,但不幸的是,我看到了更多关于我的可信度的讨论。

所以我想我应该在我前几天所说的内容上添加更多细节,也许人们可以辩论这些个人的优点,而不是进行人身攻击。这有望消除我只是在制造 FUD 或旋转的想法。

我确实想非常清楚地表明:我并不是在贬低索尼。我并不是想贬低他们、他们的推出或他们所说的话。但我确实需要进行比较,因为我试图解释人们计算两台机器之间差异的方式并不完全准确。我想我一直很坦率,除了尊重这些人之外什么也没有,但我不喜欢关于这些人的错误信息我们的表现。

因此,以下是关于一些单独部分的几点供人们考虑:

  • 18 个 CU 与 12 个 CU 相比 =/= 性能提高 50%。多核处理器由于 CU 数量较多而存在固有的低效率问题,因此说 GPU 增加 50% 的说法根本不正确。
  • 除此之外,我们每个 CU 的运行速度都提高了 6%。这不仅仅是整体时钟速度提高 6%。
  • 我们有更多的内存带宽。 176GB/秒是 GDDR5 的纸面峰值。我们的纸面峰值速度是 272GB/秒。 (DDR3 68GB/秒 + ESRAM 204GB/秒)。 ESRAM 可以同时执行读/写周期,因此我看到这个数字被错误引用。
  • 我们的 CPU 至少多了 10%。不仅有更快的处理器,还有更好的音频芯片,还可以减轻 CPU 周期的负担。
  • 我们非常了解 GPGPU 及其重要性。 Microsoft 发明了直接计算,并自 2010 年以来一直在一款名为 Kinect 的产品中使用 GPGPU。
  • 说到 GPGPU,我们的相干带宽是 GPGPU 的 3 倍,速度为 30GB/秒,这显着提高了 CPU 有效读取 GPU 生成的数据的能力。

希望通过其中一些更具体的观点,人们能够了解我们在哪里减少了系统中的瓶颈。我确信这会引起无休止的争论,但至少你可以看到我支持我的观点。

我仍然相信,作为一家软件公司,设计我们系统的人都是最聪明的图形工程师——他们了解如何构建和平衡系统的图形性能,这一事实并没有得到多少赞扬。每家公司都有自己的优势,我觉得在评估这两个盒子时我们的优势被忽视了。

鉴于这种巨大差距的持续信念,我们正在与最资深的图形和芯片工程师合作,更深入地研究这个主题。他们会比我更可信,并且可以详细讨论我们所做的一些基准测试以及我们如何平衡我们的系统。

再次感谢您让我参与。希望这能让人们对我的主张有更多背景。

索尼的 PlayStation 4 将于 11 月 15 日在北美上市,而微软的 Xbox One 也将于 11 月 22 日上市。

来源:新GAF, 通过电子游戏玩家