《死亡岛 2》我们从玩游戏中学到的一切 – 无难度选项、杀手、技能卡信息及更多内容已公开

在我们的亲身体验《死亡岛 2》,我们不仅设法掌握了游戏的玩法,以及新的 FLESH 系统如何为战斗增添了动态的乐趣,而且我们还学到了更多东西,如果你想要一个易于阅读的信息-已填满《死亡岛 2》的信息转储,您来对地方了!

(注意——很多信息将在其他预览中透露。尽管如此,你可能仍然会发现一些信息是剧透,尽管我确实试图排除故事元素。这些都标有剧透文本)

我们在实际操作过程中了解到的有关《死亡岛 2》的所有信息

一般说明

  • 没有难度选项。这与第一款游戏中的情况相同,当你进入一个区域时,僵尸会根据你的等级缩放,更高等级的僵尸分散在​​特定的地方。
  • 环境中有很多易碎的东西。大多数都是小东西,但我们确实注意到,如果你打破了特定的窗户,玻璃击中你会造成一些飞溅伤害。虽然是一个小细节,但我觉得这很酷。
  • 打破玻璃和其他东西会引起僵尸的注意。

世界

  • 虽然是旧闻,但《死亡岛 2》并不是开放世界。与第一个游戏类似的结构。
  • 该游戏旨在带您穿越洛杉矶的某些地区。我们主要在贝莱尔和周边富裕的郊区进行这次预览。
  • 区域的线性度和开放度各不相同,但区域似乎变得更大,以提供一些自由感。
  • 在这些区域中可以采取多条路径,从而带来一些令人兴奋的事情。
  • 这些区域之间有加载屏幕。
  • 起始区域的地图基本上是一张星图,或者至少是模仿星图的。看起来不错,而且很符合主题。
  • 当你不关注主要故事时,似乎有很多背景知识。
  • 有时这些内容与疫情有关,另一些则与曾经居住在这些地方的人物有关。
  • 地点正在蓬勃发展,种类繁多。毕竟是洛杉矶。我将在僵尸部分详细讨论这一点。
  • 我们已经在世界上看到(并听到)了几个复活节彩蛋。铁杆粉丝无疑会发现更多。

主要故事、支线任务和其他活动

  • 故事剧透:这是一次新的爆发,因此您不需要玩第一款游戏及其独立扩展包《激流》。
  • 故事剧透:虽然有回调,但到目前为止,任何关注所有营销材料的人都可能知道一个角色的出现。
  • 尽管是线性的,但你似乎可以承担相当多的支线任务。当你从主线任务返回时,你经常会遇到这些。
  • 我们完成的可用支线任务都很独特,并且引入了新的 NPC。
  • 武器和模组蓝图遍布世界各地。似乎其中一些可能与地牢之类的区域有关。

杀手、技能卡和武器

  • 六杀手可以玩。 Dambuster 在之前的公告中已经透露了这六个人,但回顾一下,他们的名字是:雅各布、丹尼、艾米、布鲁诺、卡拉和瑞安。
  • 有六个角色的保存槽位,因此您可以扮演每个杀手并在专用的保存中保留他们的进度。
  • 剧透:一旦你选择了一名杀手,你就无法切换,但故事解释了原因。
  • 每个杀手都有不同的统计数据,允许您选择针对特定构建类型的预设并从那里开始工作。
  • 杀手们都有独特的个性,因此他们在战役期间的对话略有不同。
  • 然而,NPC 不会根据杀手做出反应或提供额外的对话,尽管这可能会在游戏后期发生变化。
  • 《死亡岛2》中没有技能树,而是被技能卡所取代。这也已经宣布了。
  • 根据你选择的杀手,有些技能卡是他们独有的。
  • 我们注意到一些杀手可以格挡/防御攻击,而另一些则可以闪避。
  • 技能卡有四种类型,每种都有多个可装备的槽位
  • 这些是:能力、幸存者、杀手和元神。我们必须尝试除元神之外的每个类别的技能卡。
  • 能力类别还有子类别。例如,插槽一用于防御相关技能卡,而插槽二用于踢相关能力和三种特殊攻击。另外两个在预览部分不可用。
  • 幸存者技能似乎与能力的增益有关。
  • 杀手技能也是与战斗动作相关的增益。例如,当你击倒僵尸时,有一张卡可以为远程武器提供适度的伤害提升。
  • 你可以随时改变你的技能,甚至是在战斗中。
  • 随着游戏的进展和升级,技能槽会解锁。
  • 有大量近战武器可以升级为致命版本。
  • 您可以将元素模组等应用于武器。
  • 每种武器都有独特的近战动画,并且在击中僵尸时会有不同的反应。
  • 武器可以被投掷,但前提是它们没有完全损坏。
  • 是的,武器是在耐久性系统上工作的。你可以修理损坏的武器,所以如果你损坏了你喜欢的武器,请保留它。
  • 有角色升级,武器可以通过升级来缩放。
  • 维修、改装和武器调平都是通过世界各地的工作台完成的。
  • 有一个武器保险箱可以存放武器。您也可以领取丢失的武器。
  • 我没有在游戏的预览部分尝试任何枪支,所以我无法对它们发表评论。
  • 有一种叫做曲线球的投掷物。在预览中,我们有手里剑、管道炸弹、化学炸弹和肉饵。

僵尸

  • 不会列出所有僵尸;知道有很多不同的变体。
  • 游戏中有阿尔法僵尸,基本上是比典型的步行者变种更高级的僵尸。
  • 我发现僵尸最令人印象深刻的是它们有这么多不同的模型。虽然您偶尔会看到一些僵尸看起来相同,但 Dambuster 在确保各种相同变体方面做得非常出色,使它们看起来有点不同。
  • 它们的外观也反映在位置上。如前所述,世界充满了各种各样的地方,僵尸会反映这一点。
    • 例子——医院里会有更多穿着护士和医生装备的僵尸,在里面和外面游荡,而公共场所则会有日常的平民僵尸。我们所在的一个地点有一个游泳池,里面有一些穿着泳衣的僵尸,拐角处是一个室内健身房,里面有穿着运动服的僵尸。老实说,这是一种很棒的感觉,因为它让我觉得这些人在转身之前的某个时刻都是人。
    • 这不仅仅是为了美观。例如,变成僵尸的军人将拥有防弹衣。建筑工人可能会带电,而水和污水处理工人可能会携带洗涤或充满毒素的容器。它们与您遇到的变体类型相同,只是具有额外的危险或保护。
  • 僵尸会根据你攻击它们的方式做出特定的反应。
    • 使用钝器左右摆动会使他们朝那个方向摇摇晃晃。
    • 他们的动画似乎做了很多工作,因为它们也会以特定的方式掉落。它们也不只是穿过环境,而且它们的身体会对撞击物体做出反应,就像真人在途中跌倒并撞到物体时一样。
    • 我注意到,对于需要更多伤害才能击倒的较大僵尸,如果你用钝器击中它们的头部,它们会变得头晕目眩,并在它们慢慢尝试恢复镇静时有一个动画显示这一点。他们会绊倒。
  • 尽管速度很慢,但很容易被它们包围。
  • 它们确实会生成到这个世界上,并且团队一直在努力确保它们以可信的方式生成。就像僵尸从污水渠和世界各地的其他开口中爬出一样。

血腥与脱离肉体

  • 可能是我见过的游戏中最先进的血腥(称为 FLESH)系统。
  • FLESH 在程序上会破坏皮肤和骨头。
  • 根据你使用的武器,血腥的反应会有所不同。
    • 剑或砍刀等锋利的武器会留下伤口并砍断肢体。
    • 锤子和管子等钝器会擦伤僵尸并折断骨头。僵尸可以在四肢完好无损的情况下四处走动,也可以用仅有的一点血肉悬挂起来。
    • 你可以用拳头敲断骨头,啄掉肉。
    • 只要有足够的力量,僵尸的头骨就会塌陷。
  • 预计会看到大量的肠道和其他器官从僵尸身上溢出。
  • 裸露的大脑可能会被啄食,其中的单个块会从其中脱落。
  • 你可以坐在那里,去除僵尸的所有血肉和内脏,让它们完全变成骷髅。如果你砍掉肢体,你就可以砍掉一切,直到只剩骨头。
  • 您也可以啄掉果肉,但要保持其完整,以免内脏溢出。
  • 如果你踢身体,你可以看到胸腔后面的所有内脏都在弹跳。各个器官均经过建模并具有自己的物理特性。
  • 我狠狠地打了一只僵尸的脸,使它的眼睛弹出来,视网膜静脉仍然相连。另一个僵尸的眼睛肿得让我想起了《行尸走肉》中的那个场景(你知道,就是那个)。
  • 下巴可能会被打碎并挂在僵尸身上。如果你这样做,它们的咆哮声听起来会有所不同,如果它们抓住你,它们的动画会反映出下巴骨折,当它们试图咬你时来回晃动。
  • 如果僵尸很胖或者肌肉很大,那么你可以切掉更多的肉。
  • 僵尸可以被点燃,导致他们的肉被烧毁。
  • 不同的武器对每个僵尸的反应不同。耙子可以把多个地方的果肉扯下来。屠刀比砍刀更难砍断肢体。锤子会击晕他们,甚至更多。
  • 武器可以扔向僵尸,有些会卡在僵尸身上。把刀扔到他们的头上可能不会立即杀死他们,你可以在战斗中把刀从他们身上拔出来。

视觉效果和早期表演

值得注意的是,我的经历可能而且很可能与其他媒体成员不同。游戏的这个版本也不是最终版本,因此发布时情况可能会有所不同。

  • 该游戏的视觉效果与 PC 版预告片中的效果一样好。
  • 此版本中提供了 FSR 2.2,但没有关于 DLSS 或光线追踪支持的消息。
  • 反射在 PC 和游戏机上都使用屏幕间距。
  • PC – FoV 滑块输入,以及其他几个选项。
  • 支持不同的控件; Xbox One、Xbox Series、PS4、PS5,还有,等等,Stadia(Stadia 兄弟团结起来!)
  • 使用 RTX 4090 GPU 与 AMD 7900X 搭配使用时,4K 60FPS 下的性能似乎确实稳定,但偶尔会出现一些小问题。我无法评论和中低设置。
  • 其他用户的早期反馈表明 Xbox 系列版本也运行良好。
  • 没有 PlayStation 反馈 – 我们认为这是因为 PlayStation 无法在 Xbox 和 PC 等公共网络上推出早期测试版本。我们过去已经在类似情况下测试过很多其他游戏,所以不要将此视为出现问题的指标,这可能只是工作室可以提供的。

哇!就是这样!根据我们目前所知,死亡岛2应该在你的雷达上! 《死亡岛 2》将于 4 月 21 日(真正的!)在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series 和 PC 上发布。

詹姆斯·拉拉

James 本质上是一名游戏玩家,过去十年来他一直在 MP1st 工作,做他喜欢做的事情,撰写有关视频游戏的文章并享受其中的乐趣。自 NES 时代起,在 90 年代长大的游戏就已经融入了他的 DNA。他希望有一天能够开发出自己的游戏。