您是老功夫电影的粉丝吗?那些学生为了为师父/亲人报仇而浴血奋战的?如果是这样,开发商 Sloclap 决定在《Sifu》中做到这一点,这是一款强调东方(中国)荣誉、尊重、复仇和功夫艺术等主题的格斗游戏。问题是:这是一条启蒙之路还是开发商成了醉汉?继续阅读 MP1st Sifu 评论即可找到答案。
我是复仇者
为了给家人报仇,你愿意走多远?这是《师傅》在玩家踏上旅程时向玩家提出的问题,玩家扮演一名年轻的功夫学生,他要向残忍杀害他们家人的五名刺客报仇。这是《Sifu》的前提,这是一部经典的复仇故事,但又增添了一些曲折。虽然主角独自走在这条路上,但并非没有援助,因为他们持有能够起死回生的神奇护身符。然而,这是有后果的,因为角色经历的每一次死亡,他们都必须牺牲自己的青春,随着每次死亡而变得越来越衰老。
就故事而言,《Sifu》并不是传统的叙事驱动游戏,因为它的对话台词很少。不,相反,Sloclap 成功地通过游戏水彩风格的艺术指导来表达 Sifu 的故事。当玩《Sifu》及其精美的世界时,我的脑海中浮现出“一图胜千言”这句话。
总共有五个阶段可供玩家冒险,每个阶段都有各种各样的环境。您可能会发现自己在毒枭的巢穴中奋战,却被带到了一片宁静的森林。这些阶段从一种环境瞬间转移到另一种环境的方式有一种个性,可以讲述很多关于刺客本身的事情。虽然他们对你的家人没有任何怜悯,但八年过去了,他们已经为自己的残酷本性感到后悔了。直到你到达时,他们才会想起自己的错误,环境的变化也证明了这一点。
他们中的许多人只是不想与你战斗,尽管你自己的欲望阻止你接受他们的推理。它让我想起了有点像巨像之影。你出去与这些怪物战斗,但你情不自禁地觉得自己做错了什么,好像这不是正确的答案。每当我杀死一名刺客,看到他们惊恐、无声的面孔,因为他们知道自己的命运已成定局时,我就感觉自己在质疑一切。
我喜欢它。这是您想要的那种讲故事的方式,不需要过多的阐述。你让角色的情感和表情来说话,而 Sloclap 无疑捕捉到了这种罕见的讲故事的形式。
当然,音乐有助于推动这一点,因为它自然地融入这些场景,尽管我确实希望混音比实际声音更大。我觉得总的来说,音乐和音效感觉太柔和了,所以有一种被淹没的效果。角色的声音也让人感觉他们是被打电话进来的。显然《师傅》不是什么大型 AAA 游戏,但画外音的表现绝对可以更好。同时,我认为这听起来是故意的,因为这些角色都是中国人,所以它有一种你从英文配音的外国电影中得到的配音感觉。我很想知道中文配音效果如何,但遗憾的是要等到发布后才能实现。
此外,还有一个叫做侦探板的东西,它会跟踪你在整个阶段中发现的线索。就我个人而言,我不喜欢这个,因为虽然它以背景传说的形式提供了更多故事,但它并没有提供太多真正想要完成每个地点的理由。我半希望学到的某些方面能够在战斗中提供额外的对话,但遗憾的是没有。不过这并不是什么大问题,因为它确实提供了一些重玩价值。
真正的功夫大师
所以整个故事的呈现有点令人惊讶,比我最初想象的还要令人惊讶。当然,《Sifu》的主要吸引力并不在于故事,而更在于团队一直在宣传的广泛、强大的战斗。我以前有一些实际操作经验在这篇评论之前,我注意到 Sloclap 在游戏玩法上制作了一些特别的东西,也许提供一2022 年最佳游戏体验。我很高兴地向大家报告,我仍然持有两个月前的相同观点。
在游戏玩法层面上,《Sifu》令人上瘾且有趣,同时也充满挑战和令人沮丧。从一开始,控制就很容易上手,拳击、踢腿、躲避和招架都是游戏循环的一部分。在《Sifu》中,战斗的流畅性让人有一种满足感,能够无缝地链接所有提到的动作。这就像看你最喜欢的武术电影一样——只有你才是最精彩的。
它可以与 Rocksteady 的《蝙蝠侠阿卡姆》系列或 Insomniac 的《蜘蛛侠》系列游戏相媲美。我并不是说他们的玩法相似,而是说战斗的执行效果如何让你感觉像你是那些角色。蝙蝠侠令人恐惧,蜘蛛侠则英勇翱翔,而在《师傅》中,你就是功夫大师。
能够如此完美地对抗一群敌人,这是一门艺术。这也不仅仅是敲击按钮,因为必须正确计划和协调攻击,否则您可能会发现自己不知所措。当然,也许专注于野蛮人是明智的,因为它们造成的伤害最大,但同时你最终也会让自己处于开放状态。你必须能够在一个实例中同时处理多个敌人,否则你会发现游戏非常无情。值得庆幸的是,有许多机制可以在旅途中为您提供帮助。
环境的构建尤其适合战斗本身,因为有时冲破重围并不总是正确的答案。看到那堵墙了吗?好吧,用它来推动、摇晃和击倒某人。你路过的那个栏杆,把人扔过去怎么样?或者所有的小物体,比如砖头、玻璃瓶,甚至腿托,你可以轻弹一下,让某人暂时昏迷,怎么样?它甚至可以像使用建筑物跳跃来获得或缩短敌人之间的距离一样简单。无论你玩什么游戏,环境都肯定会发挥关键作用。
当然还有一般进展,包括可解锁的技能和升级。
《Sifu》绝不是一款完整的 Roguelite 游戏,尽管它确实分享了一些 Roguelite 游戏的机制。首先,死亡在整个游戏中扮演着重要角色。我已经提到过,每次死亡,玩家都会变得越来越老,但在这样做的过程中,他们在获得力量的同时也会失去自己的生命值。它会自我平衡,因为你将能够造成更多伤害,但也会受到更少的打击。
然而,与 Roguelite 不同的是,你最终不会重新开始,而是从上次停下的地方继续。这提供了一个相当独特的机会,因为它允许玩家从自己的错误中学习。也许你躲得不够快,或者你阻挡得太早了?无论你的死亡原因是什么,你都会有很多(好吧,直到 75 岁)第二次机会从中吸取教训。
敌人也不会在新地点随机生成,甚至不会在每次死亡后重生。每个阶段的设置方式与您开始时相同。虽然这看起来会让体验变得“更容易”,但你应该知道敌人本身的行为有点随机,因为有时他们很容易被击倒,而有时你会觉得你很容易被击倒。面对一个小老板。
然后是可解锁的技能和升级,有两种升级形式。第一个被称为“级别分数”,这是您当前正在玩的级别的分数。每次你移动到新区域时它都会重置,这是有道理的,因为它们与神社有关。神社允许玩家在使用后完全补充生命值,但也有许多可解锁的升级,这些升级将保持解锁状态,直到您放弃或完全开始新的运行。这些升级包括提高击倒时的生命值、增加武器伤害——本质上是对玩家提供帮助的增益。
另一方面,你拥有需要经验或 XP 的技能。 XP 是通过击败敌人获得的。与增加等级分数的方式相同,但减去可以建立的乘数。然而,当你从一个阶段移动到另一个阶段时,XP 会一直伴随着你,让你可以积累它并将其用于角色技能,这是永久解锁的。这些技能通常是不同的组合,或集中攻击,而不是从神社获得的增益。不过,解锁它们是必不可少的,因为你会发现它们中的大部分很自然地适合战斗。这意味着一旦您解锁它们,就不需要进行大量的学习,因为它们通常只需按一两次额外的按钮即可。
从一个阶段到另一个阶段的进展也更加休闲友好。与大多数 Roguelite 不同,如果你死了,或者达到“游戏结束”,你就必须重新开始,而在 Sifu 中,你只需要重新开始你所在的阶段。一旦某个阶段被解锁,它就永远解锁并可以从主中心进行选择。唯一的缺点是阶段会跟踪角色自己的进度并从那里开始。所以,如果你碰巧开始第一阶段并死了多次,直到最后50岁,那么你总是会在50岁开始第二阶段。因此,这对玩家来说是一个挑战,给了他们一个理由这么老了还没有进步,回去改变一下。
现在,请记住,尽管上面列出的所有机制都可以帮助玩家,但《Sifu》绝不是一款简单的游戏。事实上,事实并非如此,事实证明,我在它身上度过的 30 多个小时是一次相当困难、有时甚至是令人毛骨悚然的经历。在之前的预览中玩过 The Club 舞台后,我认为 Sloclap 在看到一大群记者击败它后就决定加大难度。我无法证实这一点,但第二阶段让我困惑了一段时间,第三、第四、第五阶段也是如此。
这根本不是一款简单的游戏,对于那些期待《师傅》能轻而易举的人来说,这应该是一个公平的警告。尽管如此,我还是不得不说,克服这些挑战,尤其是刺客,确实是一种令人满意的感觉。不言而喻,我确实认为需要一些小的平衡或游戏玩法调整。例如,闪避和招架系统在面对步兵时效果很好,但面对刺客本身呢?好吧,有时可能有点运气,因为他们的攻击通常是随机的,使得躲避的方向很难预测。即使你确实将其 100% 击倒,他们似乎也会以某种方式忽略格挡或完全躲闪,但仍然会击中你。
焦点攻击也值得更好的调整。这些是消耗集中能量的特殊攻击,每次躲避或招架时都会获得集中能量。当您按下按钮执行其中一种攻击时,游戏会减慢速度,并随着敌人身上的压力点突出显示而变成蓝色。问题是,通常情况下,尽管敌人在合理的范围内,但这些攻击是无法选择的。有时他们需要非常接近,以至于他们处于攻击中间,当你被允许选择集中攻击时,你的攻击已经被打断了。
当然,这些都是小事情,可以在发布后进行调整,值得庆幸的是,Sloclap 已经从早期印象中获取了反馈,对一些早期的 Boss 进行了同样的处理。
性能和下一代功能
听着,如果你已经拥有 PS5,那么没有理由不在上面玩 Sifu。话虽如此,在性能和视觉效果方面,PS4 和 PS5 都提供全面的 60fps 支持,全面稳定。 PS5 上的分辨率可能会更高一些,但 Sifu 的艺术指导让这一点很难被注意到。
至于“增强功能”,PS5 用户可以期待更快的加载时间——在大多数情况下是即时的。有一些触觉反馈,尽管这并不完全是我所希望的展示。您会感觉到控制器随着某些播放音乐的节拍以及来自环境本身的声音提示(例如下雨)而发出隆隆声。遗憾的是,不支持自适应触发器。考虑到这是一款快节奏的格斗游戏,这并不是那么糟糕,因此任何形式的抵抗都可能是一种障碍,而不是战术优势。尽管如此,我认为与焦点攻击相关的某种形式的自适应触发器会很好,因为无论如何它都会减慢游戏速度。
不管你在什么平台上玩,你的体验肯定会是优化的,这才是最重要的。
判决
每年总有一款独立游戏让人感觉在其他游戏中脱颖而出。我并不是说《Sifu》是一款完美的游戏或其他任何东西,但尽管我有一些小小的抱怨,但我真的很喜欢这款游戏。 Sloclap 致力于制作一款体现功夫精髓的游戏。他们以《赦免者》为基础,凭借令人上瘾的有趣战斗和时尚的视觉效果,发展成为一款定义明确的体验游戏。他们交付了吗?答案是肯定的,因为《Sifu》绝对是必玩之作。
话虽如此,看看 Sloclap 是否有任何关于《Sifu》系列的宏伟计划,或者至少是一些发布后的支持,将会很有趣。他们之前的游戏《Absolver》有在线支持来保持乐趣,而《Sifu》是一款单人游戏,不提供任何程序生成的内容。单人游戏并没有什么问题,但经过 30 多个小时的投入并获得完整的白金奖杯后,我很想知道工作室接下来会推出哪些令人兴奋的内容或游戏,希望这不是最后一个我们会看到Sifu。
评分:9/10
优点:
- 故事——没有多少游戏可以用如此少的对话来讲述一个故事,并通过一系列颜色和角色的面部表情来表达它,但《Sifu》做到了。
- 战斗感觉很自然,而且非常令人满意。
- 艺术指导是一个很棒的决定,因为《Sifu》因其各种环境和灯光的使用而显得华丽。
- 老化机制是一种保持赌注和挑战玩家的有趣方式。
缺点:
- 虽然有“收藏品”,但除了知识学习之外,它们并没有太多值得称赞的地方。除了快捷键之外没有任何真正的激励。
- 闪避和完美招架过于依赖准确性,最终导致的挫败感超过了其价值。尽管总体难度很大,但对于大多数玩家来说,这可能是一个太高的学习曲线。
- 虽然配乐很棒,但混音太柔和,听起来被淹没了。英语旁白可能会受到这种影响,尽管感觉更像是打电话进来的。
Sifu 审核代码由发布者提供。主要测试版本是PS5。你可以请在此处阅读 SP1st 和 MP1st 的审核和评分政策。