每死一次,你就会变得更老、更聪明。从 20 岁开始,你就要向杀害你父亲的人报仇。你需要在一生中击败他们所有人。
这是一个令人信服的前提。 《Sifu》以我以前从未见过的动作游戏的独特风格而大受欢迎,鉴于它是游戏的主要卖点,它需要取得良好的效果。
文化背景
在讨论机制和游戏玩法之前,如果我不提及《Sifu》的创建背景,那就太失职了。这是一款由西洋工作室,从中国文化和传统中汲取很多灵感。为完善游戏编排而聘请的武术专家本杰明·科鲁西(Benjamin Colussi)是一位来自法国的白眉专家,他还为师傅的设定(如武馆风水)的文化元素提供了咨询。
如图所示幕后视频,很明显,Sloclap 在尊重地代表 Sifu 环境的文化方面有着最好的意图。本杰明显然知识渊博,并且对自己所做的事情给予最高的尊重,并对向他学习的人表示赞扬。尽管如此,不可忽视的是,即使目标是积极代表外国文化,工作室仍然未能正确对待最基本的方面:实际雇用该文化和社区的成员来开发游戏。在TheGamer,陈启云 (Khee Hoon Chan) 详细介绍在一篇写得很好的文章中,你应该看看。
我强烈鼓励您寻求中国和亚洲评论家和记者的批评和写作。他们对此事的看法比我的更重要,有助于理解西方的游戏和娱乐产业如何更好地代表少数文化,而不是将其用作布景。
团体作战
当谈到《Sifu》的玩法时,最初有很多值得喜欢的地方。首先,你会喜欢在关卡中缓慢前进、学习功夫技巧、与坏人战斗,并惊叹于你以激烈的方式消灭敌人所产生的独特动画。你会受到攻击,但也会反击,在一群敌人中,战斗的节奏相当令人满意。毫发无伤地穿过一屋子的敌人,在你打断他们的骨头或刺伤他们的腹部后让他们翻滚,这种感觉很棒。我保证,这并不奇怪。
当你接近五级的第一级结束时,你将与师傅一起获得的体验会变得更加清晰。当你穿过通道,收集一些背景故事添加到你的侦探板上时,走廊变得越来越稀疏。他就在那里。第一个老板。
我第一次到达那里是在相当高的年龄,因为我刚刚学习游戏的控制,并且很高兴完全承认在游戏机械技能方面低于平均水平。尽管如此,我还是有信心能够在《植物学家》中有所作为。
重复,重复,重复,重复,重复,重复,重复,重复
到达那里很困难,但我很高兴能把手套戴到我将面对的五个大坏蛋中的第一个。
当boss开始攻击时,我就彻底被打败了。我进入了战斗的第二阶段(每个老板都有两个生命条可以耗尽)但没有机会。我太老了。随着年龄的增长,你的生命值会变小,造成的伤害会更高。这似乎是一个公平的权衡,但我发现生命值的消耗比伤害的微弱增加要大得多。所以,在不击败第一个boss的情况下,这实际上是在整个关卡中与更容易的敌人进行磨合的情况,你已经和他们战斗过很多次了,直到你能够解锁一些永久升级并在不被打败的情况下到达boss。太老了。
从那时起我开始对师傅感到紧张。您将看到相同的级别很多。一次又一次,你将艰难地穿过它们,试图以尽可能少的死亡获得完美的奔跑。可解锁的能力固然很好,但与你日常使用的面包和黄油相去甚远,因此能够通过花费五倍于常规 XP 点数来永久解锁它们并没有多大意义。 。
你会遇到这样的情况:如果你在关卡中受到太多伤害或在某个关卡中死亡,你还不如退出:这不是完美的运行。
如果不是在你多次通关后战斗变得乏味的话,这会很好。动画一开始看起来很棒,但是当我第一百次击倒敌人,打他们的脸两拳,然后扶他们起来(为什么我在他们落地后还要扶他们起来?这太奇怪了),我开始怀疑如果这就是师父所能提供给我的一切的话。
很难,但并不有趣
再说一遍,我不是电子游戏专家。我会在《任天堂明星大乱斗》中击败你们中的大多数人,但除此之外,我的水平还算一般。我知道《师傅》想要成为一项真正的挑战,并且一次完成所有五个关卡的目标是非常值得追求的。但当你真正尝试去做的时候,却发现这是一个非常艰难的过程。与团体的战斗足够扎实,尽管有点重复,如果你想取得良好的成绩,那么你最好花很长的路来解锁更多特定于跑步的升级。
不过,老板们的情况就完全不同了。你无法将攻击连在一起,也无法找到方法来编织你用来之不易的 XP 来解锁的奇特新动作。这是一场消耗战。如果你发现自己与第一个 Boss 战斗了一段时间,并自言自语“这感觉愚蠢又烦人”,那么还有更多的原因。一旦你了解了老板的模式,仍然感觉不是特别有反应。当与老板战斗并学习他们的攻击模式以及每次如何躲避时,战斗会不一致,并且当出现问题时会过度惩罚。
有时我会向左边闪避,躲避boss的一连串攻击中的最后一击,希望有反击的机会。它起作用了。然而,下次用同样的绳子时,它似乎不起作用,我的健康消失了一半。当游戏很困难时,满足感来自于学习其系统并尽最大努力利用它们。很多时候,师父会惩罚那些试图善意地接触其系统的玩家,而最好的选择就是依靠集中攻击来取悦老板,并一次减少一点点生命值。
我当然不觉得自己是功夫大师。远非如此。
真正的结局
我不想过多剧透师父,但为了得到真正的结局,你需要与杀害你父亲的凶手战斗而没有真正杀死他们。否则,你永远无法真正打破这个循环。很多游戏都有这个功能——你必须以非常特定的方式玩才能获得真正的结局——但大多数游戏都会为玩家指明这个方向。据我所知,在《Sifu》中,我从未被给予过选择或被告知可以饶恕敌人。也许这对我来说是不耐烦的表现,但我不记得曾经被告知胜利之道是不杀死老板。
这尤其奇怪,因为在与一群追随者的战斗中,你会用棒球棒敲打他们的头骨,打断骨头,并刺入他们的腹部。非暴力并不是游戏其余部分的方式,但对于老板来说似乎是必需的。
判决:2/5
Sifu问题的症结就在这里。它想要成为很多东西。你要与成群的敌人战斗,你要像玩 Roguelike 游戏一样升级你的能力,你要面对实力远远超过你的 Boss,还有一个老化的机制一直在与你作对。
所有这些都交织在一起,形成了一款过于困难的游戏,并且没有在困难的游戏中取得进展所带来的满足感。这就像用头撞墙一样,与其他采用这种方法的游戏不同,墙并没有开始倒塌。墙壁已经变成了一张自鸣得意的笑脸,它准备夺走你角色最重要的能力之一,正好赶上最后的 Boss 战。
在 PS5 上进行了评论。发布者提供了代码。