天际的古都回归 - 新手模组制作者如何将臭名昭著的废墟变成神奇的城市
有没有想过从头开始学习制作《天际》模组是什么样的?
“我在 2019 年进行了另一场法师游戏,当我被派往布罗姆朱纳尔的古老废墟时,我对它的布局感到震惊,”说天际泥斯道吉斯,描述了迷宫地牢的参观。
“显然,他们是想传达一个事实,那就是它以前是一座城市,”他们继续说道,暗指《上古卷轴》中有关该地点的传说,这将激励他们学习如何从头开始制作《天际》模组,“但不幸的是,它贝塞斯达似乎没有做任何其他事情来使这个地方在更独特的资产方面与所有其他北欧遗址区分开来。”斯道吉斯渴望看到坐落在莫塔尔以南山区的巨大废墟恢复一些过去的辉煌,因此他开始寻找Nexus Mods 的部分致力于游戏的各种版本的模组,可以做到这一点。
“令我沮丧的是,当时没有发布任何广泛的模组(可以)填补这个角色。”模组制作者说道,并补充说,考虑到每天都有大量的《天际》模组上传到这个模组网站和其他模组网站:“我惊讶地发现没有人试图解决这一需求。”斯道吉斯得出的结论是,他们并不是唯一一个希望看到模组为《迷宫》带来生机的人,因此他只剩下一个选择:“我感到沮丧,并且越来越渴望看到一些事情完成,我开始着手制作我的作品。”自己的模组,有我自己的愿景。”
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虽然这个模组最终会实现作为 '布罗姆朱纳尔市”,为了创造它,Sdougiss 面临着学习如何从头开始制作《Skyrim》模组的任务。尽管他们承认,对于今天的人来说,完成这项任务比游戏发布后最初几年要容易得多,但这仍然是一个艰巨的任务。
从创作者的 YouTube 教程中消化了有关游戏创作工具包的所有信息,例如暗狐127和401游戏,他们深入研究了 mod。 “我跌跌撞撞地进入了未知世界,我必须对在游戏中添加和删除的内容非常谨慎”,Sdougiss 说道,并补充道:“即使有互联网上的所有帮助,我仍然必须自己解决一些问题,我花了好几个星期的时间来解决几个问题。”
其中一些问题只是初学者学习过程的一部分,斯道吉斯回忆道:“只有当我完整玩完温特霍尔德学院(任务线)时,我才意识到怀特伦外的天空中漂浮着一些建筑物。当我看到这些结构实际上是我在制作模组时不小心删除的所有基础游戏对象时,我感到非常困惑。”
然而,由于他们为模组选择的位置,有些变得更加棘手,迷宫作为主要基础游戏任务“马格努斯之杖”的中转地,这是该游戏中倒数第二个冒险。温特霍尔德学院派系任务线。这意味着该地点周围有很多重要数据必须保持完整并纳入模组中,同时还要确保它不会妨碍斯道吉斯对他们正在建造的外部定居点的愿景,模组制作者透露:“我想我一定花了两周的时间来修两个孩子在城市里玩耍时使用的路径。”
值得庆幸的是,使用类似的工具SSE编辑“清理”模组并提高其稳定性有助于解决这些问题,就像对游戏用于将外部地图分成可控块的导航网格投入大量注意力一样。 Sdougiss 认为后者是他们必须管理的最棘手的事情,他说:“我必须花费大量时间,通过将每条线与其他线完美对齐并在游戏中进行测试来使所有功能协同工作。”他们还指出这个过程的乏味可能是其他模组制作者选择避免在他们的项目中使用包含迷宫的地图区域的一个可能原因。
停止!你违反了常识!
当然,这对斯道吉斯来说不是一个选择,他决定将废墟的外部改造成一个功能性城镇,其灵感来自于其过去的传说,即布罗姆朱纳尔(Bromjunaar),这座古城被游戏中的学者理论化,曾作为远古时代天际省的首都龙祭司你在游戏中战斗的人还是活生生的人。虽然他们构思这个模组主要是为了尝试和改进游戏的冬堡学院故事,他们将其描述为“一个仓促的任务线,玩家不需要任何魔法专业知识就可以弹射到大法师的位置”,自 1994 年的《上古卷轴:竞技场》以来,在一个一直是《上古卷轴》主要内容的地点工作的想法也深深地困扰着他们。
斯道吉斯并没有忽略解释为什么这个墓穴在被遗弃几千年后会突然再次变成定居点的必要性,而是深入研究了围绕它的传说,并设计了一种实现这一目标的方法。 “我的模组添加的旧传说和新(传说)之间的‘桥梁’是在沙利多(Shalidor)这个角色中找到的,沙利多是一位传奇的不朽法师,他用‘低语咒语’创造了温特霍尔德市。 ,这正是我所需要的,以证明整个城市突然(出现)在一片尘土飞扬的废墟中。”
网站上的既定信息也考虑到了创建以法师为主题的前哨站的实用性,Sdougiss 的目标是实现这一点,模组制作者说:“尝试用旧的风格设计这座城市时,我确实感到了巨大的压力。在选择新旧建筑的混合体之前,不得不放弃许多版本。”他们还补充道:“我必须让这座城市给人一种宏伟而神秘、诱人又孤立、神奇又平凡的感觉。试图平衡这一切是具有挑战性的,我总是必须牢记这座城市的原始传说(以便)在它的基础上发展而不是取代它。”
《Skyrim》模组制作的 36 堂课
现在已经成功地将 Bromjunaar 的工作版本交付到了 nexus,Sdougiss 对其他考虑尝试《Skyrim》模组的人的建议很简单:“永远、永远不要放弃。你可能会认为这项工作对于一个人来说太过繁重,但如果你单独解决每个方面的问题,你将能够以更富有成效的方式取得进展。”也就是说,他们不建议尝试解决创作过程可能导致的任何倦怠,并补充道:“如果你感觉开始缺乏灵感,请毫不犹豫地从这一切中休息一下,把所有的时间都花在思考上。”关于它可能会让你的模组停滞不前或进入你不想要的方向。”
在谈到帮助他们应对这些不可避免的挫折时刻的策略时,斯道吉斯说:“如果你感到迷失,不要绝望,总有人走上了与你相同的道路,(并且)你只需要搜索其他人以前做过的事情。”他们推荐的另一个有用的想法是:“在你的工作中绘制一张思维导图,并尝试分别解决每个方面,以免感到不知所措,这会让你的过程变得更容易一些。”
最重要的是,Sdougiss 认为《天际》模组的当前状态意味着他们从玩家到模组制作者所采取的道路,虽然需要大量的工作和奉献精神,但每个人都可以实现,他说:“任何人都可以模组,贝塞斯达的游戏是一个很好的进入方式。由于有如此庞大的模组制作者社区,你总会找到你的工作的支持者。”