《星球大战:亡命徒》应该从《荒野大镖客:救赎 2》中汲取灵感
育碧和 Massive Entertainment 目前正在开发星球大战亡命之徒,在这款游戏中,你扮演凯维斯,一个被描述为“恶棍亡命之徒……试图进行外环有史以来最大的抢劫之一”的游戏,有理由假设他们将从西方流派。
如果是这样的话,为什么不在太空中制作《荒野大镖客:救赎 2》呢?这个想法实际上不言而喻。 《Red Dead 2》被许多人正确地认为是过去十年(甚至是有史以来)最好的游戏之一。在开发太空西部片时,借鉴这款游戏的出色之处似乎是一个合乎逻辑的选择。如果 Rockstar 想要继续取得成功,《星球大战:亡命之徒》只需成为太空中的《荒野大镖客:救赎 2》即可。
星球大战系列一直与西部片有着密切的联系。给他一顶斯泰森毡帽,汉·索罗基本上就是意大利西部片中的一个有魅力的亡命之徒。莫斯艾斯利 (Mos Eisley) 是一座充满牛仔原型的小镇;小酒馆只不过是强盗和不法之徒经常光顾的酒吧,尽管是外来的强盗和不法之徒。 《曼达洛人》也借用了这一类型,佩德罗·帕斯卡饰演的丁·贾林是一名旅行枪手,帮助那些有需要的人,并迅速用他的爆能枪攻击那些想要伤害他(和格罗古)的人。
从我们所看到的游戏玩法的小片段来看,看起来 Massive Entertainment 将尊重《星球大战》与经典西部片的联系。预告片中的某个时刻,在被发现潜入敌方领土后,凯·维斯对雇佣的赫特人进行了牛仔式的快速抽签,就像亚瑟·摩根或约翰·马斯顿那样。然后她骑着一辆飞车疾驰而去——好吧,它不完全是一匹马,但也足够接近了——去Jaunta's Hope(一个莫斯艾斯利式的边境定居点)追上她的机器人朋友。接下来,我们进入了一家充满狡猾角色的酒吧。准确地说,是一个败类和邪恶的巢穴。
Red Dead Redemption 2 取得巨大成功的主要原因之一是世界感觉和反应就像一个真实的地方。您在游戏中探索的美国边境部分经过精心设计,为玩家提供了一个独一无二的沉浸式游乐场。从多样化的景观到动态的天气系统,对细节的关注是惊人的。然后是对现实主义的承诺,拥有栩栩如生的野生动物和亚瑟可以与之交谈和交谈的互动 NPC。所有这些部分组合在一起创建了一个游戏世界,即使您不玩游戏,它也会继续存在。
我希望《星球大战亡命之徒》能够复制那种在荒野中迷路的感觉。我们知道游戏将包括至少四颗行星:塔图因、基吉米、阿基瓦和卫星托沙拉,但我们不知道这些行星到底有多大。在游戏预告片中,Kay Vess 需要一辆摩托来穿越 Toshara,所以我们可以预期它们会很丰富。 Massive Entertainment 将面临着打造四个独立世界的巨大压力,所有这些世界的规模和复杂性都与《荒野大镖客:救赎 2》地图一样——我什至还没有提到太空探索——但正如他们之前在《全境封锁》等游戏中所展示的那样2、他们已经证明自己可以创建广阔而细致的环境。
如果《星球大战亡命之徒》能够成功捕捉到《荒野大镖客:救赎 2》中世界构建的一小部分,那么它可能会为星球大战游戏乃至整个开放世界游戏树立新标准。
育碧游戏最近出现了融入角色扮演游戏元素的趋势,这与他们一贯的风格有所不同。育碧的旗舰游戏,例如《刺客信条》和《孤岛惊魂》,现在都采用了 RPG 机制,无论是升级你的角色还是装备升级的装备来对抗更高级别的敌人。虽然这种方法在某些情况下可行(《刺客信条:英灵殿》是一款成功的动作角色扮演游戏),但在其他时候,它可能会失败,正如《孤岛惊魂 6》中所见,其水平敌人在射击时感觉就像子弹海绵。
《星球大战亡命之徒》应该追随《荒野大镖客:救赎 2》的脚步,玩家会在游戏过程中自然获得装备和解锁物品,或者用任务和活动赚取的现金从商店购买。我认为《星球大战亡命之徒》避免平淡的角色扮演游戏机制至关重要,否则可能会破坏沉浸式体验。 《荒野大镖客:救赎 2》成功地创造了一个充满生机的世界,其中的进程与叙事和玩家的行动相关,而不是传统的 RPG 升级系统。 《星球大战亡命之徒》可以从采用类似的方法中受益匪浅,创建一个动态且身临其境的星系,该星系根据玩家的选择和交互而演变,而不仅仅是数字升级和基于战利品的进展。
作为一个热爱《星球大战》宇宙的人,我想要探索外环及其行星,是为了发现秘密并揭开它的奥秘,而不是因为我正在寻找一个可以让我增量增加的物品一个我什至不知道的统计数据。我想迷失在游戏世界中,而不是不断地检查地图上的数百个图标。也许这希望太大了;育碧游戏喜欢拥有包含无数活动和收藏品的世界地图,但我希望 Massive Entertainment 能够借鉴 Rockstar 的经验,并意识到,在打造沉浸式开放世界时,有时少即是多。我们不需要被大量的标记和任务轰炸;相反,他们可以专注于提供丰富且有凝聚力的体验。