我在游戏中最喜欢的特许经营之一必须是Capcom的Monster Hunter。在PSP时代浸入了我的脚趾,在Wii时代品尝了多人游戏狩猎,最后在另一个平台上找到了我的粘性点,这是在另一个平台上与Monster Hunter 3 Ultimate一起,我倒了数百个小时,进入了此后的每个主线游戏,并为各种不同的出价进行了评论。因此,有机会参加另一场比赛,这确实是一个奇怪的时光。 Koei Tecmo希望野心成为下一个王朝的战士 - 旗舰系列。这是一个不错的开始,但我认为我还没有完全相信。
Wild Hearts是一种动作RPG,以您围绕着您的“剑到爪”对抗“ Kemono”野兽,而“ Kemono”野兽无权像它们那样大。无论您是用maul砸死它们,用箭孔填充它们,还是以某种方式用纸浆帕拉斯尔(Paper Parasol)对其进行攻击,您都需要培训,可以阅读他们传入的攻击的讲述迹象,并相应地调整您的策略,并在很长的一段时间内将您的拳头安全地拨动他们的无形HP。这里没有三击的老板规则。您需要数百个。但是,游戏的经典规则适用于自己。三击,你出去了。除非您碰巧从高度(不清楚的)身高掉下来。你会死的,但这并不算作死亡。我不确定为什么。
经过大约十二个小时的尝试,尝试了每种武器,并在两个不同的平台上分别在三次踢脚的Lavaback及其奇怪的弹力伸展的手臂上与每个怪物进行战斗,我有一些想法。在这类游戏中,这并不是很多,但是如果标题适合您,则一直需要工作。在目前的状态下,野心心脏不太可能让我摆脱我现在喜欢的狩猎游戏。这是一个足够好的备份,对于那些似乎无法坚持旧的久经考验和真实的人来说,这是一个不错的选择,但我不禁觉得缺少一些东西。一些魅力。魅力和一些奇怪的技术奇怪。
在卡拉库里,我们想信任
野心心脏狩猎的主要部分源于喀拉库里建筑系统。通过旋转您从狩猎场所收集的编织,您可以制作创意的小盒子来履行某些角色。除了在任何地方建造一个可爱的小营地之外,它们也很棒。您将从简单的盒子开始,然后从弹簧开始,以快速躲避攻击。随着时间的流逝,您将学习以特定的图案来建立它们,以创建防御性的墙壁,减轻损害的柱子,甚至是直接从笨拙的曲调卡通中弄出可笑的锤子,使您可以从空中弹出潜水怪物,以使其无限满足地满足。
这是一个出色的系统,仅在引入的每种装置中显示出更大的潜力,但是它的多功能性通过相对不可投射的执行方法阻止。您期望您在稍后的通知中使用这些操作来击退强烈的攻击,但是我经常发现自己在那些紧张的几秒钟内与基于网格的系统作斗争,从而在这种情况下,这只是比依靠核心且非常聪明的机械师更安全的危害方式更安全。
抓住一个按钮组合,以提高喀拉库里的菜单,试图回忆工艺品的特定顺序及其位置,然后用纤细的两秒钟窗户完美地对齐它们,以抵消强大的怪物的潜在致命动作,这是一个很高的命令。随着时间的流逝,您肯定会变得更好,但是由于错误的余地很少,当您以困难的方式学习事情时,肯定会有很多痛苦的反复试验。
如果您无法忍受比赛的茂密战斗场景,并且认为野心的心会更容易进入,那么复杂的喀拉库里制作可能会使您说服您。每次卷或幻灯片都有宽敞的无敌框架(iframe),针对卡拉库里(Karakuri)组合的专业人士常常超过缺点。尽管对于成功的奔跑而言,这也不是完全必要的。
灵魂般还是猎人?
这是我与野心心脏的特殊困境。在实践中,卡拉库里系统非常有趣。将自己从一堆盒子中发挥出来,从而产生了易于启动的强大攻击,但它始终使我意识到这个紧密的,以战斗为中心的标题中的hitbox是多么不寻常。
您可以从盒子里潜水并进行强大的罢工,而几乎远不及目标。当我确信自己凝视着死亡时,甚至有多次敌人攻击完全想念我,而且似乎太多的人似乎朝着完全错误的方向射击了我的角色。这几乎感觉就像是网络延迟,但它们像单人跑步一样发生像发条一样。它们不一定是打破游戏的情况,但是当我永远无法确定结果时,我的意思是让我对自己的决策充满信心呢?如果您是灵魂迷,您可能会喜欢所有的滚动。但是,如果您希望依靠木制奇迹,希望能得到一些碎片。
击中后,我多次不得不与相机进行战斗,有时我不小心爬上了我肯定会掉下来的东西,并且有很多剪辑在开放世界的元素中的实例。再次,没有什么能阻止我结束对野兽的漫长回合,但是在整个体验中散布着足够多的小问题,可以让野心的发射状态有些不受欢迎。
游戏世界很大,我可以看到用卡拉库里装置乱扔垃圾的吸引力,可以使您和您的合作伙伴在这个地方弹射,但是世界设计的必要的沙盒方法使它感到有些空虚,没有生命。世界感觉有点基本,音乐很少添加到体验中,与Xbox系列S版本的当前技术短缺相比,与系列X或PS5相比,我在其他人想要电视时在房子的第二台机器上继续使用它的可能性要小得多。
但是,开放世界设计的一个整洁的方面是,您在很大程度上可以自由地按照自己的节奏进行操作,而不会震撼中断和负载屏幕。矿产有一个枢纽世界,但是在每一次战斗之后,很少需要回去。除非您只是想赶上最后一场比赛,否则当您放下怪物时,您会本能地脱离人迹罕至的地方。
您有机会按照自己的意愿掌握事情。一旦您精疲力尽了一个大区域,您就准备好面对新的挑战了,您只需回到城镇,开始下一个故事任务,然后跋涉与一个新的旗舰怪物进行战斗,然后再次竞争,竞相搜寻自己的小探险队,探索其余的土地,面对稍微较小的威胁,其材料使您可能会在更大的战斗中享受其材料的享受。
该死的大自然,你死了
当您准备面对新的挑战时,有一个故事在背景中播放,有助于给出一些方向,但是翻译和本地化之间的明显差异可能会引起足够的刺痛,以使您捣碎按钮以跳过发生了什么。无论如何,这些游戏很少很重要。当我们在很大程度上只是为了享受挑战的挑战时,他们总是找到回旋的方法来证明您与大自然的干预合理性。但是,死亡的膝盖源于脚本中可互换的日语,最终听起来像是您的普通动漫迷写的,而刻薄的UI元素通常却没有太大的意义,如果您还没有玩过类似的游戏。
当一切都按预期工作时,惩罚巨大的浣熊,无论是不差一点的土地,都认为这真是太棒了。从地面上射击箭头,看着怪物猛撞到人造的墙壁,从上方发射炸弹,并设置春天,从而远离震惊的袭击,这确实可以刺激您在野兽之后解决野兽。他们是漫长的战斗,但是尽管我预计一次与多个笨拙的系统挣扎后会疲惫,但我总是从刺激中振作起来,并准备好侦察下一个。在大多数情况下,我什至不是要瞄准会推动故事的怪物。我很高兴,没有额外的回报,而这会带来我对我的视线的追求,但考虑因素从未跨过我的想法。我没有去一个营地(或只是让另一个)选择一个任务,而是在地图上的最接近的kemono中归零。我只是想继续测试自己(和游戏)。这对于让我沮丧的游戏意味着一些意义。
在纸上,对于那些努力享受Capcom自己的Store Truning Transance的人来说,Wild Hearts看起来像是一个很好的选择,或者是在那里寻找更多的经验丰富的刺激者。实际上,这是一次全面的第一次尝试,边缘周围只有略微粗糙。它具有雄心勃勃的,创造性的,并充满了更新和续集的潜力,但是普遍缺乏波兰语和一个相对无灵感的世界,它感觉就像是下一个大事比现在的认真竞争者更像是一个停滞。