我玩命運2今天。更準確地說,我今天第一次玩《命運》遊戲。我給了原作一個通行證,並不是因為抱怨其陳腐的故事敘述或不喜歡任何特定的遊戲機制。不,我的推理是傲慢的,就像傲慢這個詞一樣:它不是在電腦上。
我是一個不可知論的遊戲玩家。偉大的遊戲都是偉大的,無論我是點擊、按下還是點擊來與它們互動。我也是個有習慣的人。我的第一台 FPS 是 id Software 的 Catacomb 3-D。我從那裡開始沿著PC 上射擊遊戲的達爾文式進化圖,逐漸發展到《德軍總部3D》和《毀滅戰士》——我只使用鍵盤來玩這兩款遊戲,右手放在方向鍵上,左手小指放在Control 上,大拇指放在上面太空——毀滅公爵 3D、雷神之鎚、虛幻以及競技場射擊遊戲的 WASD 時代。
Halo 從來不合我的意。我很欣賞它為控制台射擊遊戲帶來的好處,但擺弄我的拇指來玩馬裡奧感覺很自然,擺弄它們來完成圓形掃射和火箭跳躍從來沒有,也永遠不會。
《天命 2》的戰役任務之一「返校日」啟動後幾秒鐘內,我就感覺更自在了。我在繞圈掃射時跳躍,用子彈掃射敵人,在重新裝彈時沿著被雨水浸濕的地面滑行尋找掩護,並且通常會痙攣性地移動,我的角色會隨著滑鼠的輕微抽動而旋轉和旋轉。
《天命 2》透過過場動畫、到達檢查點時的傳輸以及偶爾的腳本事件來介紹角色和情節點,為《返校日》奠定了基礎。也就是說,透過敘事驅動遊戲中常見的說故事手段,而不是透過閱讀數位卡上的傳說,這顯然(也是可以理解的)是第一款遊戲的粉絲和批評者之間的癥結所在。
然而,《返校日》的進展讓我感到耳目一新的是,我從未感到被趕在一條路上。當然,我跟著小地圖上的客觀標記,但我可以花時間收集掉落的彈藥並驚嘆於場景,青翠的表面鋪滿了青草,樹木點綴著橙色的葉子,一隊星際飛船在爬行橫跨星空背景。
我避開當代的射擊遊戲,這些遊戲透過將你驅逐回檢查站來懲罰你的探索,就像老師責罵學生逃跑一樣,將他們送到隊伍的後面。 Bungie 似乎塑造了一種平衡的敘事方式,區分了旨在引導和告知我在環境中移動的故事陷阱和允許我自由地沿直線以外的方向移動的老式 FPS 之間的差異。
《英雄歸來》為我配備了三種武器,分別適合該類型的經典霰彈槍、衝鋒槍和狙擊步槍類型。在《天命 2》中,射擊臉部的感覺很棒,但傳統子彈在我的黎明之刃面前顯得黯然失色。術士職業獨有的超能力。當我玩的時候,充電表慢慢充滿。殺死敵人會給儀表帶來很好的震動,但即使在戰鬥之外,能量也會滴入儀表中。一旦完成,我就可以啟動黎明之刃,拉出相機並將我的角色吞沒在火焰中。點擊攻擊不是開火,而是讓我的術士進入流暢的切片和俯衝動作。
我養成了把自己的超能力留給更大的壞人的習慣,當我深入關卡時,這些壞人會帶著隨從突然出現在現場。我很想知道玩家如何或是否會混合和匹配職業,以在關卡中利用不同的能力來消滅更多種類的敵人,儘管我不反對組建一支僅由武裝忍者組成的隊伍用火焰劍切開敵人,就像眾所周知的熱刀切黃油一樣。
我無法告訴你《命運》的結尾發生了什麼事——儘管我想我可以在 YouTube 上找到傳說卡——而且我也不必這麼做。任何角色或進度都不會延續到續集中。雖然我對在第一款遊戲中投入數百個小時的玩家表示同情,但這個決定是最好的。即使是最熱心的《天命》粉絲也似乎願意承認,Bungie 是一家以打造深厚而引人入勝的歷史而聞名的開發商,當時射擊遊戲的故事與色情情節一樣引人注目,但它卻憑藉其首款射擊MMO 遊戲跌跌撞撞地走出了大門。 《天命 2》是一張全新的作品,我期待在它的基礎上繼續創作——當然,還需要鍵盤和滑鼠。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。