《不法之徒》評論:混亂的好

《不法之徒》評論:混亂的好

《不法之徒》讓人回想起老式競技場射擊遊戲的時代,但反重力戰鬥是否足以讓它脫穎而出?我們的評論。

在看似永無止境的射擊遊戲海洋中,脫穎而出非常重要,尤其是對於像 Boss Key Productions 這樣的新工作室來說。 《不法之徒》擁有克里夫·布萊辛斯基 (Cliff Bleszinski) 血統的優勢,但它仍然面臨著一場艱苦的戰鬥,要在擁擠的領域中脫穎而出。幸運的是,這款遊戲已經清除了第一個令人畏懼的障礙,因為它感覺像是一款快速、有趣且與團隊射擊遊戲略有不同的遊戲。

《不法之徒》充滿了基於目標的遊戲模式,從表面上看,這些模式似乎鼓勵團隊合作。玩了幾個小時後,情況開始變得越來越不像這樣了。雖然想法是佔領控制點、控制上行站等,但每場遊戲都開始爆發越來越多的混亂,就像抽搐射擊遊戲一樣。但由於這種混亂同時發生在地面和整個空中,所以事實證明它往往很有趣。

每個職業的劃分與其說是依照團隊角色劃分,不如說是依照武器和移動速度來劃分。玩家不是在選擇角色,而是在選擇更適合自己的角色:12 號霰彈槍、加特林機槍、大型雷射槍,還是任何其他種類的強力武器?這不僅適合玩家的舒適區,而且還有助於增強平衡感。每個玩家也獲得了一些不同的移動能力,無論是幽靈的滑行、執法者的扭曲力場,或是戰鬥醫療兵的懸浮背包。所有這些都是為地面和空戰而設計的,《不法之徒》的地圖設計對此進行了補充。地圖設計有多個故事、隱藏角落和垂直平台,與遊戲中團隊在半空中作戰的反重力區域完美契合。到目前為止,反重力戰鬥是《不法之徒》最大的財富,並且總是感覺像是任何遊戲的亮點。

不幸的是,每個職業之間的相似之處也凸顯了角色本身感覺不露面的事實。他們中的任何一個都沒有真正的個性,他們也沒有真正提供任何獨特或風格化的俏皮話來配合快節奏的殺戮。對於一款關於利他法則與無政府破壞者之間的較量的遊戲來說,角色感覺可以互換。每個職業都有自己獨特的終極能力,能夠消滅大量敵人,但角色的表情或對話從來沒有真正與這些動作的強度相匹配。這一切都感覺很基礎,這使得透過儲物箱獲得角色皮膚感覺有點毫無意義。

關於《不法之徒》需要注意的另一件事是,它感覺純粹是為該類型的老手設計的。感覺它在設計時就考慮到了「反覆試驗」的精神,死亡應該是一種學習經歷,直到最終有所改善。上似乎沒有任何這樣的遺漏。一個全面的教程既可以作為新手的門戶,也可以為那些早已從《雷神之鎚》和《虛幻錦標賽》時代掛起槍來的老手們提供複習的機會。

《不法之徒》有很大的發展空間,特別是考慮到隨著時間的推移,基於目標的模式開始變得過時且受到限制。事實上,獎勵個人技能高於一切的遊戲設計使得缺乏任何一種死亡競賽模式都讓人感到頭痛。然而,雖然《Boss Key》並沒有立即成為經典,但它有足夠多的酷炫創意,例如反重力戰鬥,這為真正偉大的事物奠定了基礎。是否是“競技第一人稱射擊遊戲《黑暗靈魂》,」但它絕對是一款具有強大潛力的遊戲。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?

優點

  • 全面進攻混亂,就像舊的競技場射擊遊戲一樣
  • 地圖設計時考慮了垂直戰鬥
  • 反重力戰鬥可以非常有趣
  • 武器和能力感覺平衡

缺點

  • PS4 上沒有真正的教程
  • 角色並沒有真正脫穎而出
  • 沒有死亡競賽模式