《星際大戰:前線 2》開發者在 Reddit AMA 中討論進度系統和粉絲憤怒

《星際大戰:前線 II》Reddit AMA 剛結束。你認為進度如何?

本週早些時候,藝電公司回應了消費者對《星際大戰:前線 II》英雄成本的嚴厲批評,給予這些英雄解鎖大幅降價。這並沒有平息消費者日益增長的憤怒,更有趣的是,EA 在同一份聲明中還承諾將在 Reddit 的《星際大戰:前線》子版塊上舉辦 AMA。

今天是這一天,一些《前線》開發者確實按照承諾來到了 Reddit 子版塊,以獲取DICE 開發者 AMA。執行製作人 John Wasilczyk、副設計總監 Dennis Brannvall 和多人遊戲製作人 Paul Keslin 參加了 Reddit 社群的問答環節。儘管事實證明有些答案有些難以找到,但考慮到 Reddit 不斷對任何開發者貼文投反對票,Shacknews 仍能夠掩蓋週三會議上的一些關鍵點。

  • Wasilczyk 繼續調整戰利品箱系統:「我認為這種擔憂已經很明顯了。我們將繼續調整箱子系統、內容和進度機制,以達到為所有技能水平的玩家提供出色、平衡的體驗的程度。我們正在努力擴大玩家進步的方式,讓他們掌握更多的控制權,並為人們的遊戲方式提供更多的選擇和選擇。

    雖然 Wasilczyk 致力於確保射擊戰利品箱和星卡不會讓人感覺很辛苦,但他確實指出,開發團隊將在遊戲發布期間監督這個問題。

  • Wasilczyk 講述解鎖所有內容需要多長時間:「我們已經看到了關於玩家需要多長時間才能獲得東西的猜測- 但我們基於Play First 試驗的平均速度比現有的要快得多。但隨著更多玩家的加入,這種情況可能會改變。進步,不受每日限制。

    (編輯:這聽起來像是 QA 世界和野外世界之間存在明顯差異。負責每天運行遊戲以衡量平均解鎖時間的 QA 測試人員提供的數字可能具有欺騙性,因為該測試人員的任務是每天至少測試遊戲八小時,與第一天開始玩遊戲的平均測試時間相比,測試人員的總時間會有很大差異,因此完全有可能與Wasilczyk 的說法一致。但對於最終用戶來說,這些數字仍然讓人感覺很累,為了進一步支持這一論點,Brannvall 指出,玩家得分的20% 會花在他們身上。了衝突,所以讓我們看看遊戲發布後這如何與用戶反饋轉換。

  • Wasilczyk 談獎勵球員表現:「《前線2》中的新系統比《前線1》更具深度和複雜性,需要更新我們對這一切的思考方式。我們已經做了很多改變,信用獎勵是其中的一部分。我們正在努力進行更新到回合結束獎勵系統,這將影響玩家的比賽表現如何獲得積分,目前它的權重不足以獎勵表現。
  • 布蘭瓦爾 (Brannvall) 討論進展變化多久可以實施:「這取決於更改的類型,很難給您具體的日期,但隨著時間的推移,我們會的。我在另一個問題中提到的基於績效的學分(我們正在更改計入學分獎勵的分數百分比)從 20% 開始並增加)是一個更快的變化,而更大的進度改革可能需要更長的時間。

    (編輯:EA 能夠如此迅速地調整英雄解鎖成本這一事實支持了這一點,但其他一些更改並不那麼容易,因為它們可能需要一些代碼更改,這些更改可能會破壞遊戲的其他方面遊戲。)

  • 布蘭瓦爾的定制:「一切都不算太晚。正如您所注意到的,我們無法及時將自訂系統引入到遊戲中以發布。實際上,今天有藝術家和設計師走到我面前,向我展示了他們真正的化妝品我想我們可能擁有有史以來最漂亮的克隆人部隊,而且我知道玩家真的想要定制它們(我知道我確實願意)。

    在裝飾材料方面,布蘭瓦爾指出,團隊正在圍繞著《星際大戰》三部曲之外的各個時代的設計進行設計。除了漫畫和電視節目之外,布蘭瓦爾還對克隆人戰爭表現出特別的喜愛,因此這可能是未來值得關注的事情。

  • 布蘭瓦爾缺少球隊:「我不相信只從一款遊戲中取出一個功能並投入到這款遊戲中。我們已經嘗試了好幾次,但效果並不好。我們沒有與《戰地》相同的關卡,我們的環境你對我們建造的行星的期望是不同的,出於同樣的原因,我們也沒有相同的遊戲模式,話雖這麼說,我們目前正在對我們的重生波進行更新原型,允許各方呆在一起並在每個行星上重生。

    (編輯:《前線 II》目前感覺非常“每個人都為自己”,因此任何鼓勵更多團隊合作的變化都會受到歡迎。)

  • 凱斯林關於限制離線街機積分:「由於我們希望讓玩家透過更輕鬆的遊戲模式離線賺取積分,因此我們還需要找到一種方法來確保它不會以影響多人遊戲的方式被利用。因此,我們決定限制賺取的積分數量,以阻止潛在的濫用行為。

    (編輯:作為一個設計目標,這是有道理的。不幸的是,因為EA 將戰利品盒購買與真錢掛鉤,所以這個目標不再有意義。當影響遊戲玩法的獎金可以用真錢獲得時, 「遏制濫用」的論點就不再存在了。

  • 私有伺服器上的 Keslin:「這是我們經常聽到的事情,並將繼續考慮。我們知道有些人想要舉辦自己的競技活動,或者找到一個安全的空間來截圖/創建瘋狂的視頻。這些都是我們正在做的事情很高興看到你們都這樣做,我們將繼續關注這一點。

布蘭瓦爾在結束 AMA 時對遊戲的負面反應表示遺憾,並承諾解決圍繞進度系統的問題。發行商 EA 是否會幫助或阻礙這些努力還有待觀察。對於錯過完整 AMA 馬戲團並想要讓自己承受壓倒性憤怒的人,請訪問紅迪網

此外,我們最近回顧了《星際大戰:前線 II》並遇到了我們自己的問題。看看那個審查以及下面我們的影片評論。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?