我們的靈魂仍將與時空樞紐保持聯繫,但這些聯繫將在不到 24 小時內變得越來越弱。
伺服器用於惡魔之魂是 FromSoftware 的 King's Field 系列第一人稱角色扮演遊戲的精神繼承者,將於明天(2 月 28 日星期三)美國東部標準時間凌晨 3 點/太平洋標準時間中午 12 點下線。
《惡魔靈魂》於2009 年2 月5 日在日本推出。 遊戲線上服務的終止結束了九年來開創性的非同步多人遊戲功能,這些功能為《黑暗靈魂》鋪平了道路,並在從2012年的ZombiU到去年的浪潮。
九年多來(在美國還不到八年半),玩家們踏上了《惡魔靈魂》的奧德賽之旅,穿越了五個充滿不死生物、龍和惡魔的荒涼世界。明天一早,那場孤獨的冒險將會變得更加孤獨。血跡顯示了玩家的最後時刻(並且通常提供了關於下一個彎道周圍或那堆無害的瓦礫後面等待著什麼的線索),來自其他玩家的消息- 有些旨在提供幫助,其他的,例如任何跳入充滿危險的坑的邀請世界 1-1 中專為巨魔設計的旋轉藍色燈光將會消失。最重要的是,召喚其他玩家和被其他玩家召喚的能力將變得無效。
在某種程度上,Boletaria 的世界在白色和黑暗傾向之間不斷變化,將永遠變得更加黑暗。
與它的精神繼承者《黑暗靈魂》三部曲和 2015 年的《血源》相比,《惡魔靈魂》的首次亮相相對較少。這款遊戲在最清晰的時候是不透明的,它是神秘的、神秘的和懲罰性的,似乎很喜歡混淆甚至最基本的系統的內部運作。
這種不透明度造成了低點。我的第一個角色,一個野蠻人,幾乎毫無用處,因為我沒有意識到老闆靈魂可以被注入獨特的物品和咒語中,而不僅僅是消耗靈魂,靈魂加倍作為經驗值和貨幣,直到我第一次冒險的一半。儘管如此,這個角色也並非毫無用處。它體現了一系列經驗教訓中的一個。我將這些經驗教訓帶入了我的下一個角色以及隨後的每一款《靈魂之源》遊戲中。
《惡魔之魂》的高潮部分是該系列中最高的。經過十幾次嘗試終於征服了火潛者,並成功避免了偽王阿蘭特的靈魂吸取抓取,這竊取了一個角色等級——可能還有幾十個小時的遊戲時間——結果是純粹的興奮和勝利的爆發,我的手顫抖著,出汗了,我的心跳聲在耳邊轟鳴。對我來說,《惡魔靈魂》是多年來第一款讓死亡變得重要的遊戲。
《魂源》遊戲通常被認為是「困難」或「NES 困難」。這種膚淺的觀察對他們不利。 《惡魔靈魂》導演宮崎英高在接受採訪時解釋說,他從未打算製作一款困難的遊戲。相反,他想設計高風險的場景——特別是長途跋涉回到玩家的血跡處取回掉落的靈魂,因為他知道另一次死亡將永遠抹去血跡及其寶貴的經驗值——以使成功更加令人滿意。
宮崎駿的風險報酬公式得到了回報。隨後的每一款《靈魂之源》遊戲都取得了評論界和商業上的成功。然而,就我在這些遊戲上花費的時間而言,沒有一個比《惡魔靈魂》對我來說更特別。隨後的每個標題都建立在我在 Boletaria 數百小時內流下的血、汗和靈魂的基礎上。他們的控制和機制大致相同。許多變化歸結為用語:《黑暗靈魂》中的肥皂石取代了《惡魔靈魂》中的靈魂石;空心而不是靈魂形式。儘管每個新條目都提供了新的探索環境和老闆將我壓扁,但基礎沒有太大變化這一事實給了我優勢。
我對《惡魔之魂》沒有任何優勢。這與我玩過的任何遊戲都不一樣。儘管它的後續作品無疑更加精緻和精緻,但每部續集都失去了第一款遊戲的一些魔力。籠罩惡魔之魂的神秘迷霧逐漸變薄,系統變得更加透明。通常會變得更好,但也會在一個關鍵方面變得更糟。
儘管這些遊戲非常出色且精美,但我從未第一次玩過它們。
伺服器關閉後,玩家仍然可以離線玩《惡魔之魂》,但如果可以的話,請幫自己一個忙,插上PS3,再去一次博萊塔利亞的廢棄宮殿、石牙隧道悶熱的巢穴、拉特里亞之塔幽閉恐怖的地方。
我永遠不會停止玩《惡魔之魂》,但我會懷念和你們一起玩的日子。烏姆巴薩。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。