《潛行者 2:切爾諾貝利之心》評論:我願意步行 500 英里

我認為《潛行者 2:切爾諾貝利之心》將會是一款引起爭議的遊戲。你要么喜歡它,要么討厭它,或者像我一樣,在兩者之間搖擺。我熱愛環境和探索,但我渴望另一種旅行方式。與軍事人員和其他人類的戰鬥非常激烈,但怪物卻剝奪了我腦中的快樂。我喜歡參與系統和機制,但這種體驗缺乏深度。

雖然《潛行者 2》朝著偉大的目標邁出了一大步,但它的道路卻搖搖欲墜。我個人希望開發者(和模組社群)能夠及時幫助它到達目的地。

第一步


資料來源:GSC遊戲世界

如果您已經玩過 STALKER 遊戲,那麼您就會知道背景。對於新人來說,《潛行者 2》的背景設定在歷史性核外洩後的烏克蘭,只不過 86 年的爆炸並不是唯一的一次。另一次發生在 2006 年,它創造了一個被稱為「區域」的扭曲、異常和極度敵對的地點。

該區域的生活充滿了危險。它本身就是一頭野獸,有著極端的天氣條件、變異的動物、滲透到一切的輻射和異常現象。這些奇怪的環境危害會操縱重力、影響時間、釋放火和電,一旦出現通常會造成很大的傷害。儘管它們很危險,但這絕對是一場奇觀,每一個都會扭曲並影響周圍的環境。

許多人相信對該區域造成嚴重破壞的異常現像已得到控制,但事實證明這是錯誤的,因為斯基夫的房子爆炸成一片熾熱的廢墟。除了一件奇怪的神器之外,沒有留下太多東西,這是異常現象的奇怪副產品,具有未開發的潛力。這個東西是惰性的,需要斯基夫冒險前往該區域,發現異常現象,並使用他的一位科學家聯絡人找到的掃描器為其充電。

在區域中一切都不會按計劃進行——這種情緒既適用於玩家,也適用於斯基夫。他遭到攻擊,失去了他的朋友、掃描器以及他希望賣掉為自己買新房子的珍貴文物。從這一點來看,斯基夫的主要目標是找到那些攻擊他的人,奪回他的神器,也許一路上讓幾個鼻子流血。

先走後跑


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考慮到進入區域設定的主要原因以及賭注和動機,《STALKER 2》將讓您不計後果地進入充滿敵意的世界。遊戲一開始就是你在接下來的幾十到幾百小時內要做的所有事情的速成課程——與士兵戰鬥、掠奪裝備、發現和避免異常、收集文物、與各種變種人戰鬥以及完成任務。

不久之後,我到達了第一個真正的城鎮,在那裡我很快就賣掉了我不需要的任何東西,把我想要的東西藏起來以供以後使用,並將任何不屬於這兩類的東西扔在地上。我的袋子空了,準備裝滿戰利品,在出發下一個任務之前,我盡可能多地與鎮上的人交談。

我選擇幫助一位被襲擊者困住的紳士,在那裡我搶到了一把帶有瞄準鏡的步槍,然後開始調查地圖上標記的藏匿處,然後關注主要戰役。所有這一切最終把我帶到了一個有圍牆的設施前,有士兵在其場地上巡邏。正是在這一點上,《潛行者 2》真正開始露出它的獠牙——無論好壞。

找到你的節奏


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一絲不苟、有條不紊地清理敵人密集的營地,會讓人產生一種緊張的滿足感。我感覺自己就像某種訓練有素的海軍陸戰隊員,在昏暗的走廊裡爬行,在角落裡傾斜,壓倒敵人,並用恰到好處的手榴彈掩蓋我的行動。所有這些都至關重要,因為每個敵人群體都會構成嚴重威脅,需要仔細規劃如何消滅他們。

雖然清理營地令人興奮,但當敵人出現並開始阻礙進展時,快樂就會被削弱。我會清理場地的一個角落,當我完成循環並返回起點時,敵人已經重生。在我看來,我已經獲得了和平搶劫和探索的獎勵,但最終發生的事情是我會被從我五分鐘前清理的建築物中走出的一批新敵人射擊。

這是一顆難以下嚥的藥丸,尤其是《潛行者 2》以殘酷的生存和艱難的遭遇來推銷自己。遊戲中有一種準現實主義的感覺,包括各種武器升級、配件和彈藥類型,但它缺乏真正的深度。


資料來源:Shacknews

例如,雖然你可以傾斜和切換不同的彈藥類型,但沒有易於操作的機制,也沒有關於子彈功能或武器統計數據的大量資訊。雖然它會向您顯示武器射程和傷害,但它只是一個條形圖,而不是距離、子彈錐體和子彈圖案等實際細節。除了透過飲食來提高「戰鬥效率」或喝能量飲料來補充體力之外,你的角色也沒有真正的深度。從表面上看,它就像一個可以潛入的深池,但最終感覺就像是在水坑中濺水。

這是令人失望的,因為現有的系統值得投入時間。我喜歡篩選我的裝備並組織我的東西(即使它有點笨拙),併計算出我在每種情況下需要哪些文物來給我帶來一些好處或抵消懲罰。

屏住呼吸


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開槍衝出營地後,我打算帶著裝滿東西的背包返回基地。我很享受在那裡的散步,欣賞美麗的自然風光,蜷縮在避難所裡躲避暴風雨,但現在我凝視著緩慢、消耗體力的爬行回城的路,由於缺乏緊急救援,這變得更加乏味。野外進行遊戲。

大多數時候,回程只不過是按住 W 幾分鐘直到到達目的地。你可能會遇到一兩座建築物,但大多數時候它們只包含彈藥。如果幸運的話,可以找到異常現象和神器。甚至被變種人伏擊的情況也不像我想像的那麼常見,而且我沒有看到任何其他潛行者在世界上行走。 《STALKER 2》是一款孤獨的遊戲,空虛感在邊緣蔓延。


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看,我並不期望在這樣的遊戲中進行快速旅行,儘管我確實渴望有東西可以加快進程或分散我的注意力——自動行走將是天賜之物。我甚至找到了一輛我很想修理的舊自行車,或者讓一位技術人員幫我修理。

當我回到城鎮後,我賣掉了足夠的裝備來進行一些修理和升級我正在使用的東西。同樣,這個系統缺乏深度。不存在以物易物的情況,甚至升級只能用金錢來完成。您無法在世界各地找到用於為您的珍貴槍支進行特定升級的組件和材料。令人沮喪的是,我很想從杯子裡深深地喝水,但我的渴卻沒有解。

我發現自己總是處於完全著迷的邊緣,只是沉浸感破裂了。與敵人的戰鬥非常出色,但每當怪物出現時我都會嘆氣。他們中的大多數都有類似的人工智慧和攻擊模式:向你跑來,稍微跳躍或滑動,然後逃跑。對於成群的老鼠或狗來說,這並不是太糟糕,真正的痛苦是更大的敵人,它們是徹頭徹尾的子彈海綿。

這些靴子是為走路而設計的


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STALKER 2 提供了一個出色的框架,可以在此基礎上建立更多內容。這個世界,尤其是《Zone》,充滿了風格,並且現有的系統值得投資,儘管與相鄰類型的其他遊戲相比,它們給人的感覺是多麼膚淺。

老實說,如果我不是那麼迷戀這個美麗的世界,我的分數會更低。同樣,如果有更多的事情要做,有更豐富的系統可供參與,那就會更高。我認為那些喜歡《STALKER》系列的人會在這款遊戲中感到賓至如歸,因為世界是令人驚嘆的,孤獨和隔離的感覺瀰漫在一切之中,並且與人類派系的戰鬥是激烈的。

幸運的是,《潛行者 2:切爾諾貝利之心》仍在走向偉大的道路上。只是需要更多的愛才能讓它到達目的地。我只希望剩下的路程比斯基夫的行走速度快一點。


此評論基於發行商提供的 Steam 代碼。 《潛行者 2:切爾諾貝利之心》預定於 2024 年 11 月 20 日在 Xbox 和 PC 上發布。

來自南方的薩姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指南編輯。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現有些地方不太對勁,您可以在 X 上給他發訊息:@塞繆爾錢德勒