黑曜石重返 Eora 世界,在各個層面上都表現出色。
第一代《Pillars》將具有悠久歷史的開發商 Obsidian 提升到了一個更高的層次,其經典風格的 RPG 體驗建立了一個令人興奮的世界。遊戲以忠於桌上 RPG 和 Infinity 引擎 RPG 影響的遊戲玩法和寫作吸引了玩家,而《永恆之柱 2:死亡之火》正是在這些影響的基礎上擴展的嘗試。
《永恆之柱 2:死亡之火》在各個層面上都有體現,並透過海軍戰鬥機制讓這些影響更加貼近現實。它完善了已經很好的基礎,正如我在我的文章中提到的實際操作印象,建立了一個具有令人難以置信的續集的優質系列。 [劇透警告] 本評論的文字或圖片可能有輕微劇透。
寫作、聲音設計和圖形
第一支柱有令人難以置信的
沒有多少次我因為惱人的聲音或破壞沉浸感的聲音而想跳過對話,所以為此歡呼。很多時候,我想要更多。例如,一些主要旁白是在《死亡之火》中配音的。做得太好了,令人失望的是,並不是所有的旁白都是由這位配音演員配音的。排隊的錯誤完全有。
就音樂而言,《永恆之柱 2》的作曲家不知何故找到了一種讓事情比以前更好的方法。戰鬥音樂更加多樣化,在第一款遊戲中重複出現。
與原版遊戲相比,《Pillars 2》環境的圖形沒有太大變化,但設計更充滿活力。這部分是由於續集中對水的關注,但很大程度上是由於螢幕上出現了更多移動部件。 NPC 的動畫更加多樣化,使環境更加突出,他們更加真實地度過了《Deadfire》中的日子。因此,這些區域感覺更加“活躍”,而新的動態天氣增加了這種沉浸感。
然而,視覺效果上的重大飛躍是魔法和武器效果。火災產生的煙霧和火錸的衝擊力令人印象深刻,而這些令人印象深刻的效果持續不斷的攻擊只會導致一些小問題。最煩人的問題涉及角色或敵人的變形,希望開發者能盡快解決這個問題。
戰鬥與探索
《永恆之柱 2:死亡之火》中的戰鬥更易於管理和靈活,原因如下。首先,政黨規模從六人減少到五人。這
地牢探索在原作中已經包含了一些隱形元素和陷阱,但透過新工具進行了改進,可以分散敵人的注意力,讓你可以使用戰場上的物品來平衡勝算。例如,我使用聲音讓敵人擠在一桶火藥附近,然後將他們全部炸成碎片。從這個意義上說,這款遊戲並不像《神界:原罪》或其續集那麼靈活,但我的選擇讓地下城的爬行更加令人興奮。
由於遊戲遍布一片巨大的水域,其中有許多標有圖表和未知的島嶼,因此可以肯定地說,續作比前作要大得多。這個更大的遊樂場帶來了更多的內容深度。有很多偏僻的地方值得探索,例如未知島嶼上危險的廢墟寺廟和分散的洞穴。當他漫步穿過陸地時,有一條巨大雕像尾蹟的路徑可供遵循,但我能夠在遊戲開始時將我的船帶到我想要的任何地方。如果你玩的難度根據你的隊伍而定,你就可以盡情探索。如果它不能擴展,你必須小心行事,否則你最終會陷入困境
難度縮放的一個不一致之處在於艦船戰鬥。當我在地面上戰鬥時,我總覺得我有機會,而且敵人的規模與我的隊伍水平相當。在海上,我經常遇到那些遠遠壓倒我的船隻。如果沒有投降選項,這種不平衡會對我的遊戲體驗造成更大的破壞。
海戰
艦船戰鬥是續作的一個重要補充,儘管事實上它被降級為像遊戲的技能檢查事件一樣像羊皮紙一樣的文本冒險,但它非常引人入勝。透過高品質的聲音設計,提高了進入正確範圍攻擊和防禦敵艦的戰略層。雖然我只看到靜態藝術來代表戰鬥本身,但聲音效果使這些圖像在我的腦海中栩栩如生。該系列深受桌上角色扮演遊戲的啟發,
不幸的是,當你決定撞擊和/或登船時,艦船戰鬥的沉浸感就會被打破。如果登機是第一步,那就沒有問題。如果您在登船前進行了艦對艦戰鬥,則在此之前造成的傷害不會被反映。船體和帆的損壞不是我關心的問題,但我可以用我的大砲對船員造成直接傷害,我希望在登船時看到這一點。
最初的《永恆之柱》很難模仿,但黑曜石再次將其淘汰。除了滲透到整個體驗中的一層打磨之外,新的海軍方面、更大的世界、先進的自定義戰鬥人工智慧和全語音對話使其成為必備的續集。表演中時不時會出現一些問題,就像每次我的德魯伊轉變為精神形態時經常出現的口吃一樣,但這些問題並沒有接近破壞體驗,而且
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本評論基於出版商提供的 PC 數位代碼。 《永恆之柱 2:死亡之火》現已在蒸氣和GOG。
小查爾斯·辛格特里 (Charles Singletary Jr) 作為新聞編輯,保持最新動態,在調查遊戲和技術領域最熱門話題的同時,報道新聞。他在 Twitter 上非常活躍,所以請隨時與他聯繫@The_CSJR。有熱門提示嗎?寄電子郵件給他:[email protected]。