Shack Chat:您最喜歡的有史以來最喜歡的開放世界遊戲是什麼?為什麼?

今天是有史以來的第一個棚屋聊天,每個星期五都會要求ShackNews的編輯對特定主題發表意見,然後向我們的聊天社區開放辯論,以獲取有關有關該主題的更多主題。主題。這是我們一個更好地了解彼此並與其他熱情遊戲玩家進行健康辯論的機會。

我們想從簡單的東西開始。好吧,從每個人都對這個主題有意見的意義上,這很容易,該主題圍繞著當今行業中最受歡迎的遊戲之一;開放世界的遊戲。

問題:您最喜歡有史以來最喜歡的開放世界遊戲,為什麼?


漫長的黑暗

比爾·拉沃伊(Bill Lavoy),,,,執行編輯

知道我的遊戲習慣的人會期望我將《巫師3》放在這裡逃走,然後逃走,我幾乎做到了。但是,開放世界的遊戲具有多種形狀和尺寸,我將選擇一些我認為比我期望在其他響應中看到的要多的硬核。

漫長的黑暗是我最喜歡的開放世界遊戲,因為它的重點是真實的。存活。最受歡迎的模式是其沙箱,沒有道路或目標。世界在那裡,您確實可以自由地按照自己的意見與之互動。促使您狩獵,釣魚和聚集的是對死亡的恐懼,也沒有辦法逃脫不可避免的。沒有辦法獲勝,也沒有目標可以完成。玩足夠長的時間,就像所有人類一樣,您的角色將會死亡。沒有其他選擇。

不過,在安靜的啟示錄中可能會發生很多事情。死亡可能是不可避免的,但是對我來說,旅程一直比結果更重要。當我成為一個更好的球員,能夠生存數百天時,對即將死亡的恐懼落在了我的腦海和好奇心上。那就是我最喜歡的。在沒有明顯目標的遊戲中,我被迫探索和實驗,因為世界是美麗而有趣的,不是因為某些屏幕上的文字告訴我下一步要去哪裡。


塞爾達傳說:野外的呼吸

阿西夫汗,,,,野外擁護者的呼氣

我的員工很糟糕,玩不好的遊戲,但我只想說wild是唯一的答案。


鎮壓

布雷克·莫爾斯(Blake Morse),,,,評論編輯

對我來說,這是聖徒第2行與鎮壓之間的折騰,但我認為鎮壓只是因為我花了多少時間探索世界,所以幾乎沒有向前。儘管SR2有很多很酷的活動,但從來沒有必要回到我已經清理出去並進行探索的區域。那就是鎮壓以字面上的飛躍和界限擊敗它的地方。

鎮壓通過使其成為必要來激勵探索。為了升級角色的核心屬性,您需要收集有關城市的流動。我特別喜歡追捕敏捷球,因此我可以以單束縛的超人風格跳過高大的建築物。鎮壓世界也製作了一個很棒的沙箱,可以與我的角色所擁有的所有其他技能一起玩耍,到我完成比賽時,我有了一個地獄,一個地獄,他基本上可以走到一個任務,並用按下按鈕。

將探索與水平系統息息相關,這肯定對我有用,讓我花費的時間比我通常玩這樣的遊戲還要多。即使它確實使遊戲中的車輛有點過時,但我探索的探索可能並不多,而不是打擊。現在,如果3可以為Xbox One推出,那就太好了。


巫師3:狂野狩獵

凱文·塔克(Kevin S. Tucker),,,,下午通訊員

當我想到開放世界的遊戲時,我的焦點就會越來越多地轉向“開放”,而更多地朝著“世界”。說實話,我永遠不會在數字環境中特別受約束這給我留下了最深刻的印象。而且,從相當大的邊距到巫師3:狂野狩獵

《巫師3》的視覺風格簡直令人嘆為觀止,並帶有我在遊戲機遊戲中見過的一些最鬱鬱蔥蔥的視覺效果。但是,與其湧入遊戲令人難以置信的視覺效果,而是將提供我最喜歡的四個屏幕截圖,這些屏幕截圖確實由您捕獲。




上古捲軸V:天際

格雷格·伯克(Greg Burke),,,,視頻混蛋

有很多非常好的開放世界運動會。有些是革命性的,例如NES的塞爾達傳說;其他人則改進了公式,並將其更進一步,例如Grand Theft Auto 3。但是,我認為最好的開放世界遊戲是可以讓您完全想要的方式。無論是匆忙,偷偷摸摸,甚至在極少數情況下都是和平主義者。上古捲軸遊戲可能是最好的例子。儘管我第一次在上古捲軸標題上經歷了遺忘,但我覺得上古捲軸5:天際在開放世界奧運會上,確實確實會有奇蹟。我能夠使用遊戲本身創建幾乎所有D&D課程,這真是令人難以置信。我多次播放Skyrim,我曾是聖騎士,流氓,戰士,德魯伊,法師,戰鬥機,甚至是牧師。有很多選擇可以按照我想要的方式構建和扮演,這使它成為我最喜歡的開放世界遊戲之一。


塞爾達傳說:野外的呼吸

Ozzie Mejia,,,,高級編輯

儘管我熱愛聖徒行系列,但我認為開放世界的遊戲似乎比塞爾達傳說:野外的呼吸。這是對Hyrule的精彩作品,世界上每個角落都帶有自己的特徵和秘密。即使幾乎沒有方向,我仍然能夠享受四處奔波,嘗試製作系統,掠奪軟木布營地,並弄清楚我自己下一個做什麼。

我尚未經歷的野外呼吸太多,因為就像我們自己的大衛·克拉多克(David Craddock)一樣,我無法讓自己完成這場美麗的遊戲傑作。我想在未來幾年中繼續珍惜氛圍,系統和Hyrule本身的開放性。


龍的教條

查爾斯·辛格(Charles Singletary),,,,最害怕的工作人員

Capcom並不以其開放世界的經驗而聞名,但是2012年龍的教條一遍又一遍地給我留下了深刻的印象。

Dragon's Dogma是hack and Slash和RPG力學的混合體,並擊中了許多其他可能從員工的選秀權的複選標記:Witcher 3的出色側面問題,即直覺機制增強了野外流動性的呼吸,這是艱難的Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet- Yeet-Yeet-Yeet-Yeet-Yeet--獎勵靈魂特許經營的戰鬥,等等。不過,我希望我能在所有開放世界的Action-RPG體驗中擁有的一件事是典當系統。

這是一個單人遊戲,但是《龍教條》中的典當系統使您可以創建派對成員並與其他玩遊戲的人分享。這些典當還可以學習您的比賽風格,在戰鬥情況下對這些知識採取行動,並具有與您自己的同時使用的動作和能力。我認為在AI派對的協助下進行戰鬥流動的方式是我認為沒有被複製的,尤其是在開放世界的遊戲中,而是在Nemesis System對Mordor的陰影中的方式產生了積極影響。

當您更深入地了解體驗時,它也需要靈魂特許經營的其他元素。這可能是徹頭徹尾的恐怖,員工知道的事情可以將必需品的遊戲變成一個重要的禁忌,但是令人驚訝的引人入勝的故事帶有許多曲折,所以我的興趣超過了我從頭到尾的恐懼。我的每一步都有我的信任典當,這也沒有傷害。


纏擾者:切爾諾貝利的陰影

克里斯·賈拉德(Chris Jarrard),,,,擁有最好的頭髮

儘管按2018年的標準,它幾乎不算是一個開放世界的遊戲,但纏擾者:切爾諾貝利的陰影根據其技術成就和世界設計的優點評判,是其2007年發行的淘汰賽。它不是一個無縫的開放世界,而是一系列廣闊的區域,玩家可以在遊戲過程中旅行。

與之前或之後發生的任何事物不同,《纏擾者:切爾諾貝利的影子》仍然是遊戲中氣氛的絕對巔峰之作。您可以窒息恐懼的厚度,刺激其受輻射的,雜草叢生的景觀的所有部分。即使與更友好的NPC相遇,也引起了勇敢的感覺。儘管玩家可以在世界各地自由移動,但圍繞失敗的核反應堆的石棺卻有一個持續的推動,最終以視頻遊戲歷史上最強大的序列之一達到最終形式。

儘管該遊戲因其錯誤和問題而臭名昭著,但旅程比其零件的旅程要大。我將永遠對充滿了令人不安的東歐氛圍的遊戲情有獨鍾,我對遊戲的瑰寶表示感謝。


Yakuza 0

布列塔尼·文森特,,,,高級編輯

我真的沒有從大多數開放世界的遊戲中獲得太多樂趣 - 主要是因為它們通常都是相同的模板,覆蓋在另一個主題上。不過,我仍然扮演所有內容,因為它們總是有很多笑聲和一些高質量的講故事。但是我有註意力跨度問題,我喜歡從遊戲到遊戲中跳來跳去。因此,我很難一次專注於一件事,因為我一天中大部分時間從上午10點或11點開始工作,到了晚上。

在開放世界方面,由於我在審查或分析之外限制了“免費”遊戲時間,因此我總是像在Yakuza中展示的那樣傾向於“半開”世界。有很多事情要做,還有大量的子故事要參加,但是從來沒有那麼多,以至於我被迫玩經典的街機遊戲或在整個城鎮中找到貓,而不是推進這個故事,這是與其他類型中其他標題的共同點。同時,這一切也有一個終點,我可以在我準備好並準備好時可以安全地吸引人。

話雖如此,Yakuza 0是我最喜歡的開放世界遊戲之一。老實說,所有的Yakuza遊戲都是完美的選擇。在Kamurocho中總會有一些可以看到和發現的東西,這是一個我不介意不時漫無目的地徘徊的世界,只是看每個人都在互動。

我還喜歡花很多時間在牽手的夫妻之間行走,這樣我就可以將它們分開,看著它們徘徊,而無需窺視我如此粗魯。然後,我可以去買蘇打水,在餐廳吃飯,如果我選擇的話,經營女主人俱樂部。或者,也許我會告訴一個高中女生,她不應該參加Enjo Kosai(補償約會)或在街上出售她的內衣。也不要忘記隨機的暴徒戰鬥。那是我唯一一次拿著自行車腦子裡的罪犯。面對現實吧,我不知道很多其他遊戲讓我這樣的範圍。


黑暗的靈魂

山姆·錢德勒,,,,指南編輯

我最喜歡的開放世界遊戲是黑暗的靈魂,除非您當然不會認為黑暗的靈魂是開放的世界,在這種情況下,準備改變主意。

大多數將自己標記為“開放世界”的遊戲不過是一張大圖,上面有一張通道點,在各個領域之間沒有真正的聯繫或沒有生活意識。當然,這些地圖的大小令人印象深刻,但是奇蹟和探索的感覺在快速旅行被解鎖時被絕育了。

Dark Souls提供了這種開放的世界體驗,但奪走了地圖,沒有路線,並拒絕快速旅行,直到玩家花時間學習道路為止。球員必須在被這種力量授予之前證明自己值得。

其他開放世界的冠軍要么將地圖鎖定在無線電塔後面,要么散落著敵人,以至於玩家通常不會損壞他們。黑暗的靈魂逃避了這個開闊的世界陳詞濫調,使玩家可以沿著任何給定的道路冒險,唯一的限制是靈魂水平,準備或技巧。

即使黑暗的靈魂確實扎著牆阻止了繼續進行,它也以一種對故事有意義的方式來做。雖然玩家可以潛入新的隆多遺址的深處,但他們不能很好地與四王戰鬥,因為他們被鎖定在大量的水中,充當堡壘。

至於黑暗靈魂與其他開放世界遊戲分享的機制,有幾個。區域之間沒有裝載屏幕,遍布整個地區的附帶任務,揭露商人的秘密以及一個豐富的故事,這些故事將玩家帶到(幾乎)所有領域。

黑暗的靈魂是我第一次覺得開放世界的遊戲理解我想要的東西。黑暗的靈魂獎勵了我的探索和耐心,這為為什麼我無法以某種方式進步給出了現實的解釋,並且在沒有坐在地圖上的路點的情況下,它使我朝著我的目標方面。

黑暗的靈魂是一個開放世界的遊戲。感謝您聽我的TED演講。


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