《星際大戰絕地:墮落的武士團》訪談:絕地戰鬥、BD-1 和《黑暗靈魂》比較

星際大戰傳說的新篇章將在短短幾週內展開。 Electronic Arts 和 Respawn Entertainment 正準備探索 66 號命令的後果,帕爾帕廷皇帝頒布的致命法令宣告了絕地武士團的終結。上週,Shacknews 對《星際大戰絕地:隕落的武士團》進行了深入的報導。現在我們準備好向一些幫助這款遊戲問世的人了解更多有關該遊戲的資訊。

雖然《星際大戰》粉絲們還需要兩個月的時間才能看到12 月的《星際大戰:天行者崛起》,但Shacknews 希望透過我們與《星際大戰:隕落的武士團》的一些開發者進行的對話,讓等待變得更輕鬆。上週,我們與敘事主管Aaron Contreras 和首席關卡設計師Jeff Magers 進行了交談,我們談到了《墮落秩序》的故事、遊戲的戰鬥、廣闊的世界、遊戲與《黑暗靈魂》的相似之處,以及新寵機器人BD-1。

Shacknews:你是如何決定這將發生在星際大戰時間線的哪個位置的?

亞倫·孔特雷拉斯 (Aaron Contreras),敘事主管:我認為這是與盧卡斯影業的合作。也是在我加入工作室之前,我參與這個計畫才兩年左右。

Jeff Magers,首席關卡設計師:所謂的「黑暗時期」讓我們能夠身處一個任何了解《星際大戰》的人都非常熟悉的地方,對吧?你認識衝鋒隊、TIE Fighters、帝國,所有這些品牌的標誌性元素和支柱都存在。但這也是一個有點不同的地方。路克天行者還沒有出現,反抗軍聯盟還沒有出現,銀河系完全被這個法西斯極權主義帝國所統治,這使得它成為電子遊戲英雄的完美之地,就像黑暗地方中閃爍的蠟燭一樣。

Shacknews:與講述一個已經確立的角色的故事相比,在講述一個全新角色的故事時,你認為有哪些挑戰?

孔特雷拉斯:顯然存在著創造一個觀眾認為不真實或不真實的星際大戰角色的風險。我認為我們真的很幸運讓卡梅隆莫納漢扮演卡爾。他對這個項目非常熱情,他是星球大戰的忠實粉絲,是一位非常有才華的演員,也是一位活躍的鐵桿和熟練的遊戲玩家。因此,他將技巧和相關性的三重威脅帶到了他對角色所做的事情中。這可能是最重要的成分。我想說的是,除此之外,我們必須真正理解是什麼讓絕地英雄吸引觀眾,就我的錢而言,那就是理解英雄的旅程和那種神話般的英雄人物,他們來自哪裡以及他們的弧線穿越整個故事。

馬格斯:我認為使用我們自己的新英雄也可以讓我們在宇宙中開闢自己的空間。我們可以根據需要與財產的其他方面發生盡可能多或盡可能少的碰撞。

孔特雷拉斯:我想說,我們擁有一個原創英雄實際上比我們試圖扮演別人的角色更容易。那將是一條更困難的路。

Shacknews:說到新角色,我想問BD-1。你是如何想出這種新型機器人的?

馬格斯: 這是一次偉大的合作。絕地幻想的一部分就是與機器人在一起。有盧克和 R2,有蕾伊和 BB-8。為我們的英雄擁有一個機器人伴侶感覺非常自然。從遊戲玩法的角度來看,BD-1 真的很棒,因為他是一個…探索機器人?他的官方頭銜是什麼?

孔特雷拉斯:他是探險家的同伴機器人!所以他的定制目的是和像卡爾一樣的人一起去,儘管卡爾不是他原來的主人。他到這些偏遠、偏僻的地方,一次只能與世隔絕數月甚至數年。所以 BD-1 將成為你最好的朋友,他總是看著卡爾,檢查他的情緒狀態,就像一隻狗非常聽從他的主人一樣。他有藥,他可以破解東西,修理東西,他有點像一把有用的瑞士軍刀。

馬格斯:他也是完美的全地形機器人,因為他只是騎在你的背上。

Shacknews:我們正在探索一些新世界。設計這些新世界時的目標是什麼?

馬格斯:我們真正想要的是讓世界感覺像《星際大戰》一樣真實,即使它們是新作品。因此,我們混合了像 Kashyyyk 這樣的既定行星和我們正在開發和定義的新行星。但他們都必須感覺真實。例如,卡西克必須適應以前發生的一切以及人們對卡西克的看法,同時也希望其中能有一些驚喜。

新的世界,你必須在製作令人尖叫的「星際大戰」的同時,也要為IP添加一些新的東西。我們也嘗試為這些行星中的每一個提供獨特的遊戲感覺,因此它們都感覺彼此不同。

孔特雷拉斯:在關卡設計和敘事之間的協作方面,有許多玩家代理。玩家可以選擇去他們想去的地方。你從今天開始就可以選擇去你想去的地方。這就是玩《墮落秩序》的體驗。我們正在接受這項挑戰,透過星際大戰故事進行玩家驅動的探索,這是一種平衡行為,尤其是傑夫和我,在整個過程中必須考慮並投入大量時間和注意力遊戲的一部分,因為我們希望成為一個真實的星際大戰故事,這是一種非常電影化的體驗,但同時,我們是一款遊戲,我們希望讓玩家選擇如何以自己的方式體驗世界。如果他們想沉浸在某個特定的地點,我們會同意。

Shacknews:盧卡斯影業在幫助將遊戲的故事和世界整合在一起方面發揮了多大作用?

孔特雷拉斯:我們,Respawn,是遊戲的創造者,但盧卡斯影業一直在每一步提供回饋。每一句對話,每一句配音,每部電影的每一刻,他們都給了註釋和評論,並向我們提供了回饋。所以他們肯定一直在引導我們打造真實的星際大戰體驗。

Shacknews:遊戲的機制是如何融入關卡設計的?遊戲的檢查點系統是否在創造更大、更可探索的世界方面帶來了更多自由?

馬格斯:關卡設計完全基於玩家的機制。它實際上是一種挫敗到玩家的機制。我們將挑戰擺在玩家面前,讓他們使用並利用他們以不同方式獲得的不同能力。

就保存系統而言,我們發現它在某種程度上融入了這種深思熟慮的方法和戰略性的戰鬥方法。當你在戰鬥前進行自動儲存時,你可能會在戰鬥中蒙混過關。但是當你擁有這個保存系統時,你必須真正學習和使用你的能力,並處理這些遭遇並在你對能力的掌握中成長。

Shacknews:有沒有想過在任何時候加入太空戰鬥?

孔特雷拉斯: 誘惑?可能取決於您詢問開發團隊中的哪些人。顯然,太空戰鬥是《星際大戰》的重要組成部分。但對我們來說……不,我不認為我們坐在這裡。

馬格斯:不,我們真的想專注於英雄的旅程。作為我們第一次進入這個 IP,我們希望專注於典型的絕地體驗,並專注於地面上的卡爾。這並不意味著您不會坐在車輛中,正如您在 AT-AT 序列中所看到的那樣。我們有這些史詩般的星球大戰時刻,讓人尖叫“星球大戰”,但我們的主要焦點是腳踏實地,關注從學徒到絕地武士的成長。

孔特雷拉斯:這是一種草率的遊戲開發者反應,但在當今的環境下,製作一個新的系列、一個以故事為中心的單人新遊戲是很困難的,你必須達到多麼高的目標。我們真的很想不辜負重生娛樂過去在絕地體驗方面所做的一切,這就是我們最終的目標。但未來是敞開的。

Shacknews:《星際大戰》平台遊戲和冒險遊戲有著豐富的歷史,我在這裡看到了很多這樣的 DNA。過去的哪些星際大戰遊戲影響了您的創作?

孔特雷拉斯: 全部說出來是不是很可怕?(笑)

我們玩過所有這些遊戲,包括其他近戰遊戲、第一人稱動作冒險遊戲、其他絕地遊戲、其他以我們所在時間線為背景的遊戲、其他具有有趣敘事結構的遊戲,例如《TIE Fighter》。真的,全譜!

馬格斯:而且,我們本質上是遊戲玩家,不只是星際大戰遊戲,還有各種遊戲。因此,我們正在嘗試製作一些獨特的、我們想玩的東西,借鑒其他遊戲的元素,並融入我們自己的風格。

Shacknews:我很高興你為我安排了這個轉場!說到影響力,我相信你已經聽過像我一樣的人將《墮落秩序》和《黑暗靈魂》進行比較。那麼,當你聽到像我這樣的人說「這是《星際大戰》遊戲的黑暗靈魂」時,你會想到什麼?

馬格斯:就像我說的,我們有多重影響。沒有一款遊戲能夠定義我們是一款什麼樣的遊戲。如果你看看我們恢復體驗的機制,你會發現我們將其視為一種回歸和友善機制。透過恢復你的生命值和力量計,讓戰鬥變得更容易。我們剛剛做出了一些決定,試圖融入成為絕地武士並成長為絕地武士的幻想。

孔特雷拉斯:有些比較比其他比較更容易進行,而且我們什麼都玩,所以我們會受到一切的影響。希望您花在遊戲上的時間越多,我們就越希望人們對我們所受到的影響感到驚訝。這並不總是顯而易見的事情。那裡有一個完整的豐富層。還有一些表面上的東西,人們一直在呼喚。但工作上存在著許多影響。

Shacknews:最後一個問題,說得更輕鬆一點,如果我不問…我們將來有機會看到 BD-1 商品嗎?

孔特雷拉斯: 我們當然希望如此!他們已經有我的學分了!

馬格斯:我已經買了一件 BD-1 運動衫!這更像是盧卡斯影業/迪士尼的問題,因為他們負責商品推銷。但我也會排隊。

孔特雷拉斯: 一定!我想開發團隊的每個人都會購買它!

Shacknews:我們將發出我們的聲音!


《星際大戰絕地:墮落的武士團》即將上映。該遊戲預計發行於11 月 15 日在 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 上。要更詳細地了解遊戲,請務必查看我們最近的文章動手預覽

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?