約翰‧史塔茨和我有一些重要的共同點。我們都來自俄亥俄州,都撰寫了大量有關暴雪娛樂文化和遊戲的文章。最近自行出版的Stats魔獸世界日記:電腦遊戲發展雜誌本書既是他在遊戲產業擔任《魔獸世界》首席關卡設計師期間的回憶錄,也是對這款定義類型的 MMORPG 製作過程的內部觀察。
Staats 住的地方離我有半小時的路程,所以我們在一家咖啡店見面,談論了在俄亥俄州東北部的成長經歷、《魔獸世界》團隊的形成時期、以及迫使他退出開發的未知健康狀況,
David Craddock:我並不經常有機會與俄亥俄州阿克倫的遊戲開發者交談。您是在這裡出生長大的嗎?
約翰·斯泰特:是的,在俄亥俄州阿克倫出生長大。我去了肯特州立大學並獲得了平面設計學位,所以我有藝術背景。從那裡,我去了紐約十年,從事廣告工作。當我在那裡的時候,我對製作 3D 關卡產生了濃厚的興趣。我是玩《龍與地下城》長大的,所以我想在自己的關卡中四處走動。
從那時起,我開始為第一人稱射擊遊戲製作地圖:《雷神之鎚》和其他各種 FPS 遊戲。我最終得到了一個可以用來申請遊戲產業工作的作品集。不幸的是,很多工作看起來前景並不樂觀。我想要一些穩定的東西,因為我在紐約的處境很好。如果[我將在一年內失業],我不想跳槽,尤其是換行業。暴雪看起來是一家非常穩定的公司,所以我接受了面試並採取了行動。
Craddock:暴雪一直相對穩定,比大多數公司都穩定。我注意到,在過去 10 到 15 年裡,遊戲產業更多地採用了好萊塢的製作模式:工作室為一款遊戲配備人員,然後每個人都被解僱。他們最終成為游牧者,從一個項目轉移到另一個項目。
史塔茨: 是的。一直都是這樣;你只是不總是聽說過它。 20 世紀 90 年代,遊戲規模較小,因此不需要大量員工。隨著技術的進步,您需要每個[學科]的專家,而且您的預算也會增加。製作遊戲的成本太瘋狂了。
只是就業模式不同而已。很多人都會為公司工作,但他們會以自由工作者的身分來做這件事。現在,有些人作為自由工作者獲得了好處。公司為減少管理費用所做的事情是,如果你有 100 名員工,也就是說,如果每個人都休息一個月,然後雇主在下個月重新僱用員工,那麼就需要 200 萬美元。自由工作者每小時可以收取更多費用;他們的每小時收入通常比僱員高。它通常會趨於平衡。
Craddock:在那工作之前你有玩過暴雪遊戲嗎?
史塔茨:我是魔獸爭霸II的忠實粉絲,但我也是所有策略遊戲的忠實粉絲。 《魔獸爭霸 II》和《星海爭霸》的成功意味著[策略遊戲]變得即時。事實上,我對暴雪懷有怨恨,因為每款遊戲都是即時的,而且其中很多都非常糟糕。
但我從來沒有玩過暗黑破壞神。它太簡單了,太不像老式角色扮演遊戲(像是《異塵餘生》)。我去暴雪是希望能夠開發一款《魔獸爭霸》遊戲,因為那是我非常非常喜歡的他們的財產。他們不會告訴我當我在那裡(接受採訪)時我可能會做什麼,但我知道這不可能是體育遊戲或射擊遊戲。 [笑]他們會開玩笑說,“這絕對不是賽車遊戲。”例如,當我看到團隊規模有多大時,我能夠縮小範圍。當我簽署保密協議並採取行動後,他們告訴我。
Craddock:你熟悉 MMO 嗎?
史塔茨: 那時候都是《無盡的任務》。我的一個朋友,也就是我的室友,把《無盡的任務》帶回家。我很快就到了一個十字路口:要嘛整天玩《無盡的任務》,要嘛製作關卡。我無法兩者兼得。 [笑]關卡設計比玩MMO還要花時間。我每週工作 100 小時。有八個月的時間我沒有工作,我花了瘋狂的時間製作關卡。
Craddock:你學習時的行程是怎麼樣的?你自己教的嗎?與他人合作?
史塔茨:我記得我是從《雷神之鎚 1》開始的,它是最早的真正 3D 遊戲之一。我花了好幾年的時間製作了非常非常糟糕的地圖。這種情況一直持續到《雷神之鎚 2》。如果地牢太小、太狹窄,你在建造它之前是不會知道的。你不能只是調整它的大小;你必須把它丟掉然後重建。那是你的選擇。人們對此沒有耐心,但我非常想這樣做,以至於我會一遍又一遍地重做我的關卡。這需要很大的慾望。
我不知道我會帶著作品集從另一邊出來。這只是要做的事。我和其他模組製作者一起工作,我們會檢查彼此的地圖。我現在也在棋盤遊戲上做同樣的事情。事實上,這個地方是許多棋盤遊戲設計師的聚集地。 [重點] 那張桌子是我們測試彼此遊戲的地方。我們會批評彼此的工作。
對於關卡設計,也有很多教學。這是設計師的子子文化:除了製作如何做事的教學之外什麼都不做的人。他們現在正在 YouTube 上這樣做。
Craddock:自從你開始製作 3D 關卡以來,儘管你喜歡《魔獸爭霸 II》這種 2D 遊戲,但聽起來你還是專注於 3D 遊戲。
史塔茨: 哦,是的。我用《魔獸爭霸 II》[地圖編輯器] 玩弄了 2D 東西,但它都是拖放式的、超級簡單的東西。實際上,你不需要藝術眼光。在某種程度上你是這樣做的,但3D 關卡設計意味著你首先需要成為藝術家,並且你必須喜歡建築,並且你必須足夠喜歡角色扮演遊戲,以至於你會花瘋狂的時間來打造一個身臨其境的遊戲空間。這需要很多時間。
Craddock:尤其是在暴雪。他們的政策是“當遊戲準備好時我們就發布遊戲”,你必須準備好花費大量時間進行改進和完善。
史塔茨:非常喜歡,如果你不能結合所有這些學科,再加上對遊戲玩法充滿熱情,你就不會成為一個優秀的關卡設計師。有些設計師很有藝術天賦,但他們不是優秀的關卡設計師。這是一個很難填補的職位。我認為當我剛開始[魔獸世界]團隊時,我是唯一一個真正的關卡設計師。
暴雪現在稱他們為「環境藝術家」。他們實際上並沒有第一人稱射擊遊戲傳統中的關卡設計師,因為他們無所不知。現在(在暴雪),藝術家們只是做藝術。他們不做佈局或遊戲玩法。
Craddock:所以你是《魔獸世界》的第一位關卡設計師?
史塔茨:是的,因為他們在招人方面遇到了麻煩。沒有一個擅長(關卡設計)的人願意去暴雪,因為他們在 3D 遊戲方面沒有聲譽。魔獸爭霸III在當時是個笑話。他們曾多次報廢發動機。暗黑破壞神 II 都是隨機的 2D 方塊。
關卡設計師傳統上不會從一個工作跳到另一個工作。通常,如果你讓他們獨自一人,他們會很高興。我也是如此。你不必付給他們很多錢。我一無所獲。我的起薪是 50,000 美元,這對於關卡設計來說確實很低。
Craddock:還有住在加州歐文市。
史塔茨: 哦,是的。他們在德州憑藉《星際大戰:銀河》賺到了六位數的收入。在暴雪工作很有吸引力,但你可能不得不住在別人的房子裡,因為你自己負擔不起生活費用。他們的關卡設計師都是 [2D 遊戲] 的拖放人員。他們不是他們所需要的超級專業的專家;而是他們所需要的。 [管理層]在僱用我們時並不真正知道如何處理關卡設計師。
Craddock:當你加入暴雪時,《魔獸世界》已經發展到什麼程度了?你開始做什麼,特別是考慮到關卡設計師的角色聽起來像是不確定的?
史塔茨:我上班的第一天,他們向我展示了遊戲。看起來不太好。那是一個只穿著內衣的傢伙——遊戲中沒有盔甲——在 AstroTurf 上跑來跑去。那是他們的第一塊草:堅韌、綠色的 AstroTurf。那裡的樹真的很粗糙,一點也不像暴雪品質的東西。但這就是他們在遊戲中所擁有的,僅此而已。
我記得有一個食人魔,他說:“這就是戰鬥的方式。”玩家跑到食人魔面前,輸入一些東西。沒有揮舞劍,沒有擊中反應,什麼都沒有。有人告訴我,“上週搶劫正在發生。”根本沒有任何作用。我在想,好吧……這真的很奇怪。
那是我第一次接觸未完成的遊戲。當我為《雷神之鎚》和《雷神之鎚 2》製作關卡時,我擁有包含所有完成圖稿、所有紋理以及所有這些內容的光碟。您可以使用腳本系統。一切都完成了。當遊戲正在構建時,什麼都不做。一切都很醜。就像,天哪——這不好玩。
我們使用 Quake 3 引擎建立了我們的第一張地圖。它們是根據《雷神之鎚 3》的幾何結構建造的小洞穴和金礦。我們都有《雷神之鎚 3》光碟。在這些早期《魔獸世界》的地圖中,我們會看到帶有火箭發射器的《雷神之鎚》人物,就好像我們在製作死亡競賽地圖一樣。
Craddock:並且以每小時 90 英里的速度奔跑。
史塔茨:是的,這其實是一個非常好的觀點:走得那麼快並不能告訴你你的地圖到底有多大。很難知道玩家從 A 點到 B 點需要多長時間。我們的地圖都是硬陰影,非常暗,所有東西都有硬邊緣,而不是魔獸爭霸的軟外觀。
我們就這樣工作了六到九個月。然後我們把所有的幾何圖形都拋到九霄雲外了。那是在每週工作 80 到 100 小時後。我們決定,“這不是正確的構建方式。讓我們把它全部扔掉並重新開始。”這就是遊戲開發。每個人都有這樣的故事,不只是魔獸世界團隊。
Craddock:當時您是否期望您正在開發的資產能夠進入最終遊戲?還是大家都只是在嘗試?
史塔茨:我們只是在建立我們自己的編輯器。你甚至看不到遊戲中的任何東西。程式設計師的螢幕上有代碼,但遊戲卻不在那裡。一切都是赤裸裸的。
Craddock:你最先研究的領域是什麼,儘管後來可能經歷了許多迭代,最後進入了《魔獸世界》?
史塔茨: 這是一個突襲地牢。這是我在遊戲中構建的第一個東西。這是一種可怕的、不靈活的幾何形狀。我正在學習一個新的編輯器,但建立的一切都是錯誤的。紋理藝術家討厭我的紋理,因為我沒有正確構建它們,而我討厭它們,因為沒有為遊戲製作很多紋理,所以我無法製作一個與另一個區域不同的區域。
當時沒有人喜歡這款遊戲。即使紋理藝術家也不喜歡他們的紋理,但他們仍在弄清楚什麼是有效的。最終所有這些紋理都被廢棄了。我想幾年後我們雇了一個人重新粉刷了一切。金礦可能是第一個倖存的[區域]。質地是糊狀的。這只是與最終項目的風格不同。一切都進化了很多。完成一個地下城需要幾個月的時間。
Craddock:您擔任專案的第一位也是唯一一位關卡設計師多久了?
史塔茨: 我想說一年左右。我們從 FPS 社群聘請了幾個人,但他們都沒有長期任職,尤其是在我們離開 BSP 編輯器之後。這就是他們所習慣的。他們喜歡自己所知道的東西,人就是這樣。
遊戲發售後大家都離開了;我是最後一個到那裡的。這只是倦怠。問題是這是一款花了很長時間製作的遊戲,而且沒有改變。通常,你發布了一款遊戲,就完成了,然後你就可以進入下一個遊戲。對《魔獸世界》來說,一切都是重複的:更新、擴充。只是同樣的事情。通常人們會跳槽去一家小公司或其他公司擔任藝術總監。
Craddock:我已經和許多暴雪娛樂和暴雪北方的開發者談過這個問題。當暴雪遊戲問世時,這是一場全球性的事件。每個人都知道你的比賽,這是一種很棒的感覺。同時,您會看到行業內的同行在您發布一款遊戲的時間內就發布了四到五款遊戲。
史塔茨: MMO 就是這樣。在一個更大的專案中,一開始,你加入時並沒有擔任那麼多的角色。你被封閉起來:你不是在一個團隊中工作,而是在一個部門工作。你不會像加入一個需要很多人的跨領域團隊那樣學到很多東西。較小的團隊更容易合作。
每個工作室、每個人都對此感興趣。一旦達到 30 到 40 名員工,人們就會分成部落和部門,因為這樣更容易追蹤人員。廣告、遊戲開發都是如此…
Craddock:任何行業。
史塔茨: 是的,任何公司都可以。只是成長的煩惱。
Craddock:身為原版《魔獸世界》的關卡設計師,您是否圍繞著所講述的故事或任務來設計關卡?
史塔茨:通常,這來自創意總監。有時,你會提出自己的想法,由創意總監來執行,他或她會給予贊成或反對的意見。有些人比其他人更容易合作。有些人嫉妒任何試圖增加他們願景的人。
幸運的是,我們有一位出色的創意總監。我聽過關於人們對峙和保護思想的恐怖故事。暴雪的 Chris Metzen 則相反。只要你的想法不與某些事情相衝突,他總是說:“是的。去吧。搖滾。”他不注重細節。只要你的想法符合遊戲的整體氛圍,他就相信人們會嘗試。
Craddock:這些往往是最好的經理,對吧?僱用員工並讓他們做他們最擅長的事情的人。
史塔茨: 哦,是的,當然。每個管理工作都是不同的,但一旦Metzen 知道有人得到了它,他就可以說,「好吧,這個洞穴裡充滿了怪物。它基本上是龍與地下城中的恐懼島。你明白了嗎?從字面上看,幾分鐘之內,這就是你得到的。然後你就可以自由地圍繞這個想法提出想法。
這是[領導]的一種方式。有一百萬種方法可以做到這一點,但我認為僱用書籍作者的公司注定要失敗。這是一門非常不同的學科。我甚至在我的書中談到了這一點。至少在暴雪,故事是第一個改變的。我一直在閱讀喬治盧卡斯和華特迪士尼的作品,只是研究他們對敘事的看法。我推薦這本書美國想像力的勝利作者:尼爾‧加布勒。這是一本很長的書,但卻是對華特迪士尼的詳細描述。他幾乎是娛樂業第一個對內容進行超精細處理的人。暴雪在遊戲領域享有盛名。
Craddock:身為關卡設計師,你如何定義說故事?你在那個職位上扮演什麼角色?
史塔茨:沉浸感是人們真正喜歡遊戲的地方。這就是他們所說的「講故事」的意思。人們說《半條命》擁有最好的故事,但如果你仔細觀察敘述,你會發現它和其他射擊遊戲一樣簡單、老套。但當你觀察人工智慧、關卡設計、腳本編寫時,這些因素共同作用,讓玩家沉浸其中,這樣他們就可以將自己投射到遊戲中。
遊戲中的說故事是博格的武器。它必須簡單,因為你會收到聊天訊息、戰鬥訊息,你會注意使用者介面、他們的健康狀況、戰鬥、旅行。發生的這一切不可能有一個微妙的故事。它只是不會戰鬥。玩家寧願活下去,也不願真正欣賞你能做的微妙事。在書中,你可以這樣做,因為只有書。電影也一樣。
當你將書本或電影中的故事講述者帶入遊戲時,他們就是外科醫生。他們是優秀的藝術家,他們會想出一個好主意,但程式設計師會說:“我們不能這樣做。”誰知道,那位作者可能花了 16、32 個小時在這個想法上,但它很快就被否決了。這就是遊戲開發。故事不是最小公分母,但您可以確定講述故事所需的頻寬。
有人在《魔獸世界》的最後創造了一條龍。我想他花了四個星期的時間來製作這條龍,而通常你可能會花五天的時間來製作類似的東西。所以,好吧,我們的第一個突襲首領是一條龍。這就是故事。這不是什麼大弧線。我聽說過一些工作室的藝術總監就是這樣統治的,但他們最終並沒有得到那麼多的回報。他們有很多人致力於完成這個故事元素,好吧,這很棒,但這種情況來了又去。然後你就可以完成遊戲的其餘 98% 了。
你必須花很多錢才能得到很多回報。這就是為什麼故事是首先要改變的。在這本關於星際大戰的書中,我了解到原來並沒有萊婭公主。有人指出,“喬治,你需要女性角色。”盧克弒星者要去救一位男性朋友,所以盧卡斯把那個朋友變成了公主。經典的童話故事。事情發生在雲城,他們不會去死星。直到福克斯的一位高層說:“不。我們不會製作雲城。使用你擁有的佈景。”盧卡斯說:“嗯,我想這樣更好。我們有一些死星的場景。”你瞧,他們想出了死星。
這就是在協作媒體中講述故事的方式。很多人沒有意識到這一點。
克拉多克:確實如此。我出版了一些小說,也為遊戲撰寫過文章。身為作家,我躲在我的作家洞穴裡,預算無窮無盡——
史塔茨: [笑] 是啊是啊。
克拉多克:——因為我想,“我可以寫任何東西。”但當我在遊戲工作室工作時,我記得去找一位導演說:「你知道,NPC 提供對話的方式,一次只是對話框中的一行。你必須不斷點擊箭頭才能我只能得到一個對話框嗎?幾天后,工程人員回來說:「我們沒有滾動條的預算。」我當時想,「…哦。」這對我來說是一個巨大的教訓:在協作講故事的過程中,你必須考慮每一個學科和所有資源,而不僅僅是你自己的。
史塔茨: 是啊,你明白了吧?
克拉多克:是的。
史塔茨:但是很多想要進入遊戲的人不是程式設計師或藝術家,所以他們說,“好吧,我可以寫故事。”我很遺憾地說,在大多數遊戲中,說故事的人的價值是...
Craddock:他們會在履歷上寫上「我精通 Microsoft Word」。
史塔茨: [笑] 確實如此。這是一個艱難的職位,因為有很多工作室負責人也想成為說故事的人。這是一份非常難得到的工作,而且你只與專案的最後百分之五相關,特別是如果你正在編寫自己的引擎。如果您獲得了引擎許可,那麼好吧,您可以加速。通常,故事是創建的任何元素。我見過以相反方式工作的工作室。開發主機遊戲的大公司的主機預算是電腦預算的 10 倍。
Craddock:你也會看到更像互動小說或電影的遊戲,遊戲玩法是某種類型的互動,通常會做出將情節和角色弧線移動到下一個節拍的決定。我相信在 Telltale 的《陰屍路》中,他們首先或多或少敲定了一個故事。
史塔茨: 是的。做任何獲得許可的事情都非常困難,因為你一開始的預算要少得多,而且你必須花費大量預算才能獲得許可。這也意味著您在使用者介面、幀速率方面受到更多限制,所有這些限制都更加嚴格。您通常還必須獲得許可方批准的決定。
Craddock:您提到身臨其境是關卡設計師說故事的關鍵。為此,您在關卡中添加了哪些細節?
史塔茨: 有時候不能。有時你沒有藝術資產。如果你能展示一輛廢棄的露營車,那就太好了。如果您正在嘗試建立一個場景,您希望擁有足夠的藝術資源來做到這一點。如果您也有製作藝術資產的技能,您可以自己製作。
關卡設計有點奇怪,因為有各種各樣的關卡設計師。有編劇,他們就是說故事的人。他們將行走、說話等的實體放置在地圖中。我更像是建築師:我正在處理建築和堅固的東西。比如說,在整個關卡中處理腳本怪物是一套完全不同的技能。他們不是藝術家;他們是藝術家。他們更偏向工程方面,而我更偏向藝術方面。
那些人,當他們看到我建造的房間時,他們會看著元素。如果我建造了一個祭壇——通常是因為我想在房間裡放一些東西——他們會說,「哦,祭壇是故事的一部分。我能用它做什麼?嗯,有壁龕也許壁龕和祭壇之間有某種關係。這就是很多事情發生的地方。有時你會讓人製作一個藍圖並將其交給環境藝術團隊。一個人可能會在 Adobe Illustrator 中工作,為藝術團隊製作藍圖以供實施。
所有的故事都是如此不同。有些人只是告訴自己。其他的則被揭露並發生在一個特定的房間。我製作的一些地下城沒有太多故事。你會說,“好吧,我們就建造一個洞穴,然後在最後放一個 Boss 怪物。”它或多或少是找到故事的背景並提出適合這種風格的想法。我為《魔獸世界》製作了墳墓,所有的墓穴之類的東西──任何為亡靈而設計的東西。他們說:“哦,如果你再添加幾個房間,我們就可以把它變成一個實例地下城。”這就是通靈學院。我根本不知道他們在講任何故事。有時他們看著我正在創造的東西並說,“我們可以在這個地方講一個故事。”
所以,你可以從一個故事開始,或是以一個故事結束,或是改造一個故事。我認為兩者兼而有之才是正確的做法。無論你的場景是狂野西部還是海盜灣,只要你有一個可識別的類型,你就可以想出很多想法。如果有人說:“我們有一群黑豹,它們的觸手也會振動,所以很難看到。嘗試為此建造一個地牢。”這很奇怪,因為你其實不知道自己在做什麼。應該是個山洞吧?
亡靈可能是最容易創建的[主題]。人們對骷髏、蜘蛛網有反應。我們對這些事情都有非常現實的反應。我們不常看到海盜。我們對狂野西部不太熟悉。但我們知道棺材是什麼,以及為什麼它很可怕。
Craddock:你只是傾向於為亡靈種族創造環境嗎?
史塔茨: 我們自願的。我們有很多地牢要建造。製片人會說:“誰想建造這個?”我們中的一個人會說:“是的,我可以做那樣的東西。”以幽暗城為例,不死之城。這是遊戲中讓我戰慄的地方。我不想建造它,因為我對此沒有任何願景。例如,我不知道如何為地下城建造下水道系統。
這是地下城設計師接管這個想法並改變克里斯梅森的想法的一個例子。他們對自己的願景充滿熱情,他們想出了一個如此哥德式和美麗的區域,我很高興他們做到了。
我為遊戲所做的其他一切都是我想要建造的。老實說,我想建造一切。這就是我建造一半地牢的原因。我自願承擔一切。我對這些東西有很多想法,而且我也有《龍與地下城》的歷史。
Craddock:關卡設計的哪些方面是玩家可能沒有註意到或無法用語言表達的,但作為該領域的人,您知道這些方面對任何領域都非常重要?
史塔茨:沉浸感是我真正關心的一件事。有些人會說藝術風格是某物上打上個人印記的一種方式。我喜歡有趣的佈局,並且能夠重複使用房間。如果兩個大房間相鄰,我喜歡打破它們之間的牆。如果你給玩家一個可以看到另一個房間的窗戶,你就為他們提供了一個不同的視角來刺激眼睛。
你正試著盡可能地刺激眼睛。通常你想要前景、中景和背景中的某些東西。你得到的是視差效果。如果存在視差效果,玩家可以知道他們正在前進。透過步行,他們感覺自己正在進步。如果他們在一條長長的走廊裡,而且沒有什麼好看的,那就沒那麼有趣了。即使您只是在兩種情況下行走,但走過一個區域會比另一個區域感覺更有價值,因為您給人們一種前進的感覺。
我也喜歡建造以前從未見過的房間。我在黑石深淵的一個房間裡製作了天花板和地板,但我去掉了牆壁並製作了熔岩景觀:背景是河流,遠處有一座橋樑。有很多值得一看的東西,讓人產生幽閉恐懼症,但除此之外還有這個巨大的場景。與矮人城市的走廊-房間-走廊佈局相比,這是一個令人耳目一新的變化。具有不同的幾何形狀很重要。
Craddock:我們已經討論過你的工作時間了。我曾與年輕時不介意加班的開發人員交談過。他們沒有家庭,很高興把所有的時間都花在自己喜歡的工作上。什麼時候開始感到倦怠?或者你有嗎?
史塔茨: 已經習慣了。當我開始工作時,我已經 30 歲了。即使沒有工作可做,人們也會繼續工作。他們是第二代或第三代客戶經理。他們的父母就是這樣工作的,所以你也這麼做了。如果其他人在工作,你會在工作中閒逛並陪伴他們,以防他們需要你。
南加州有著完全不同的文化。我工作的時間更長,因為我願意。其他人每週工作 40 小時。有一個人來自俄亥俄州佩恩斯維爾。他說:“我想打卡上下班。我不在乎我們製作什麼遊戲,只要他們付錢給我就行。”那很好。他是一位偉大的紋理藝術家,這就是他想做的事。
Craddock:我知道你的健康狀況迫使你離開了這個行業。事實上,我相信你即使長時間玩遊戲也會遇到麻煩。這個條件是什麼?
史塔茨: 兄弟,目前還沒有確診。假設我正在建模一座宮殿。我正在創建一個線框,並且正在製作宮殿的一個角落。螢幕是平面的,所以當你看角落時,我無法區分它是遠角還是近角,直到我傾斜距離;然後我可以看到頂點的視差快速或緩慢移動。當您進行 3D 建模時,您需要不斷地[傾斜視角],以確保您操作的是正確的頂點而不是其他東西。
您也經常使用熱鍵。你的雙手不斷地敲擊。這比單純打字密集得多。當你打字時,你會停下來思考。對於模特,我整天都在做這件事。當我寫作時,我可能可以工作四到六個小時,然後我就會精疲力竭。我開始使用 Dragon Voice to Text。它真的很好,比對手機聽寫和 Microsoft 的 [Word] 語音轉文字要好得多。這就是我在我的書上第一次使用的方法。
對於編輯,我可以打字,但在我想休息之前,我可能每天有兩到四個小時的時間。關卡設計為12小時、14小時、16小時。完成任何事情都需要漫長的一天。而且我不玩遊戲。我寧願用精力回覆電子郵件也不願玩遊戲。這是一個非此即彼的場景。
我已經嘗試過各種治療關節炎的實驗藥物,但我沒有任何症狀:我的手不浮腫。現在,就在我們談話的時候,我今天還沒有使用我的電腦。我嘗試過平板電腦,我會注意到,如果我發短信太多,我的指尖就會開始疼痛。雙手均受到影響。沒有人知道它是什麼。
Craddock:我知道你是在暴雪開始寫書的。是什麼促使你開始記錄《魔獸世界》的製作過程?
史塔茨: 事情真是一團糟。沒有人能回答任何問題。 BSP 沒有發揮作用。他們告訴我 3D Studio Max 行不通,儘管事實證明它是一個很好的工具。直到程式設計師花四個月的時間測試某些東西然後說「是的,這會起作用」之前,我們沒有答案。
我很驚訝世界頂級遊戲公司之一竟然能解決一切問題。魔獸世界正在崩潰和燃燒。魔獸爭霸III正在崩潰和燃燒。一切都是那麼一團糟。這也是我對遊戲開發的介紹,我說:“這很有趣。我想從一個普通人的角度講述這個故事,了解在這個行業工作的感受。”這本書不是技術性的。我不是程式設計師。我想讓每個人都明白在暴雪工作是什麼感覺,以及製作《魔獸世界》是什麼感覺。
我每個月都記下筆記。我會進入我的電子郵件程序,查看有關已發生事情的所有消息:我們對此是對的,對那是錯誤的。我星期六也工作,只是因為我不喜歡南加州,所以我就是這樣度過週末的。我可以完成很多工作。每個月的一個星期六,我會記筆記。我還採訪了一些人來自我教育,我會告訴他們我在做什麼。我與執行長、創辦人進行了交談。
他們對此很冷靜。當時,暴雪只有200人左右。他們不太擔心員工出軌、說錯話。我想在遊戲完成後發布,而不是在遊戲啟動時發布。暴雪的信條是沒有人把一切都歸功於自己,所以每個人都可以歸功於自己。這就是我等了這麼久的原因之一:屍體已經死了並被埋葬了。這是一個完全不同的團隊,所以沒有人關心誰是藝術總監,誰想出了透明水。我不想成為那個給予信用的人。我認為這本書相當準確,但我不想成為出錯的人。這是一個協作的過程。
Craddock:您是如何選擇使用 Kickstarter 的?
史塔茨:我絕對想自己發布,因為我想控制它。我想要有信譽。我不想讓這成為一個公關作品。我把這本書設計得像一本教科書。它不是彩色的。它甚至看起來與電腦遊戲沒有任何關係。儘管我確信這讓我損失了大量的銷售額,但我想要這樣的可信度:“這不是暴雪寫的自傳,只關注陽光的一面。”有很多關於爭吵、辯論的事情。我想讓這個故事變得人性化。
我寫了整件事並將其帶到了暴雪。他們的幕僚長是我的老室友,我和 Mike Morhaime 以及所有這些人一起玩過撲克,所以他們給了我一份甜心許可協議。但他們花了九個月的時間才寫下了兩頁的協議。但他們需要時間讓每個人都加入。他們必須確保我不會說任何會損害公司的話。除了引用的一句話外,他們沒有更改任何內容,因為他們無法驗證該人是否說過這句話。所以我說,“我會把它寫成散文,讓它看起來像我說的。”
第一次 Kickstarter 慘遭失敗。我想我可以直接說:“嘿!暴雪人在這裡!”我想我有 300 個支持者。我改變了 Kickstarter 的範圍,在此之前我對此一無所知。我甚至沒有從 Kickstarter 上買過任何東西。我與 Gerald King 進行了交談,他是 Kickstarter 眾籌活動的顧問。他告訴我的一件事是,“你需要儘早獲得網站的[覆蓋範圍],至少提前六個月。”
經營 Kickstarter 的工作量與寫書一樣多,甚至多出兩倍,但你確實可以控制一切。我做了視訊、公關,所有的事情都是我做的。我的下一個項目是一款棋盤遊戲,我將再次自己做所有事情。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。