《巫術:失落靈魂的迷宮》評論 - 在黑暗中跌跌撞撞

《巫術:失落靈魂的迷宮》評論 - 在黑暗中跌跌撞撞

XSEED 和 ACQUIRE 追溯過去,將《Wizardry: Labyrinth of Lost Souls》帶入現代 PC,但這款佈滿灰塵的地下城爬行遊戲能經得起考驗嗎?我們的評論。

《Wizardry》是一個在回合製角色扮演地城探索遊戲史上斷斷續續的系列。 《Wizardry 8》是原開發商Sir-Tech 於2001 年推出的最後一款遊戲。 Labyrinth of Lost Souls》。了太多影響,沒有足夠的指導來帶來清晰度。

誰需要上下文?讓我們來探索一下。

角色創作、隊伍組成和技能協同是《巫術:靈魂迷宮》中最有趣的部分。

必須從一開始就說,在《巫術:靈魂迷宮》中,除了組建隊伍和收集必需品之外,除了遊戲玩法之外,其他一切都感覺像是無關緊要的廢話。遊戲的菜單過場動畫講述了幾個國家在怪物和惡魔開始從各個地下城的深處湧出之前形成了一個和平的聯盟,但這似乎對你沒有什麼影響,你是一個隨機的冒險家,在其中一個小鎮中滾進城鎮那些正在出發或正在路上進行探索的國家,但沒有進一步說明你的動機。

你選擇一場比賽,花費一些技能點,選擇一個職業,然後前往魔法世界探索。有五個種族——人類、精靈、侏儒、矮人和porklu(本質上是哈比人)——此外,還有8個職業可供選擇,每個職業都有自己的專長。戰士是前線戰士,盜賊可以探測和解除陷阱並開鎖,牧師和法師分別處理你的支持和進攻魔法,主教、領主、武士和忍者以某種方式結合了基本職業。對於你的地牢爬行角色扮演遊戲來說,這都是相當標準的費用。

也就是說,一旦你選擇了自己的特定種族和職業,重要的是要指望當地的公會拉一些黨員來讚美你。隊伍建立和補充技能是《巫術:迷失靈魂迷宮》的擅長之處之一。我們很高興了解我們的團隊如何合作,以及如果在一場艱難的戰鬥中失敗,任何一個要素都將變得多麼重要。除了主要角色偶爾的互動外,你的角色沒有個性或敘事線,但我們仍然喜歡與我們的工作人員建立融洽的關係,因為他們在每次地下城探索中變得更強大、更協同。

冒險家的磨礪

在《Wizardry: Labyrinth of Lost Souls》中探索每個地下城的深處時,要習慣不斷遭遇敵人的情況

《巫術:失落靈魂迷宮》非常注重地牢爬行方面。除了隊伍管理之外,它佔據了遊戲的大部分份額。你帶上你的船員,接受一些有簡單背景的任務,去物品商店儲備必需品,深入地下城,在與隨機遇到的怪物戰鬥並繪製地下城的同時盡可能地探索,或者獲得任務所需的東西,返回城市,評估你找到的裝備,賣掉你不需要的東西,裝備你需要的東西,沖洗,然後重複。

這樣一來,這個遊戲就非常的磨人了。如果你有一張地圖或一個咒語來映射一個地下城,那麼感覺總是在增量中取得進展,但你會在每個地下城樓層上花幾個小時檢查每個角落和縫隙中的箱子、開關和任何你想要的東西。如果你沉浸在巫術提供的迷宮般的探索中,魔法會讓你很快度過時間,但不斷的隨機遭遇只會稍微打破這種單調,帶來另一種單調。唯一打破長途跋涉的另一件事是發現秘密或陷阱,它們可能會讓你感到驚訝,或者你可以用你的隊伍的魔法或技能來規避,但這很有趣。

《巫術》中的戰鬥是標準的回合製遊戲,只不過你經常與成排排列的怪物戰鬥。你的直接攻擊只能擊中前排,而你的法術可以瞄準任何一排,但即便如此,你也不能瞄準一排中的任何單個怪物,這感覺像是一個奇怪而古老的設計選擇。與你級別的怪物戰鬥有時感覺像是抽獎。只需要一次糟糕的命運,你的戰士就會受到類似 KO 狀態的打擊,為此遊戲會將他們置於後排,並出於某種原因自動將你的一名後排治療師帶到前線。這反過來可能會導致一堆壞運氣,最終導致你要么必須復活並治愈教堂和旅館中的每個人,要么重新加載保存。

也就是說,《魔法:迷失靈魂的迷宮》的地牢爬行和戰鬥充滿了重複,只有當你遭遇嚴重的厄運時,才會真正崩潰。這並不可怕。它也不是特別引人注目。

地牢潛水時不能握住雙手

鐵手對指導和熱情的態度在整個迷失靈魂迷宮中隨處可見。

如果說《魔法:失落靈魂迷宮》中還有一件事最引人注目,那就是它告訴你的任何事情都太少了。你被推入一座城市,然後被送上路,沒有任何方向。在某種程度上,它獎勵了一些探索,但遊戲實際上甚至沒有告訴你它更複雜的元素,這有時很麻煩,有時絕對是災難性的。

例如,遊戲中有一個善/中/惡的陣營系統。您可以在開始時選擇角色的陣營,每個可招募的黨員都有自己的陣營。 《巫術:失落靈魂的迷宮》沒有告訴你的是,陣營對角色的協同作用有影響。中立角色可以招募或被善良或邪惡角色招募,但善良角色不能與邪惡角色一起招募,反之亦然。同樣重要的是,有時你會遇到一些決策點,例如怪物怪物不會跳起來與你戰鬥,而你的選擇(無論如何戰鬥或走開)可以改變角色的陣營。

再加上這樣一個事實,當你的主角死亡時,你必須重新招募所有的黨員,我們給自己帶來了一個角色變成邪惡的情況,我們死了,當我們去再次招募我們的小隊時,我們長期陣容中的好角色不會重新加入。這是一個很大的否定和保存重新加載,因為顯然邪惡和善良的角色不會從你的團隊中脫離,如果他們在陣營改變發生時已經閒逛了。 《巫術:失落靈魂迷宮》充滿了這些奇怪而複雜的機制,這些機制有時會彼此產生可怕的對抗,而遊戲卻沒有足夠的解釋為什麼,所以你知道要注意什麼。

塵封的任務,線索太少

《魔法:失落靈魂迷宮》的古老設計中有一些迷人的元素,但它過去的錯誤並沒有隨著時間的推移而變得更好。

PC 版《巫師:迷失靈魂迷宮》從許多方面來說都是很久以前的遺物,它還沒有經過很好的老化,也沒有做足夠的工作來平滑其粗糙的邊緣。它並非沒有魅力。建立我們的隊伍,熟悉甚至保護我們的角色是很有趣的,儘管我們有抱怨,但我們還是忘記了在地下城爬行和任務中花費的時間。感覺就像是一款既想變得複雜又不想解釋自己的遊戲。

這是一款感覺在剛推出時就應該有一本大手冊的遊戲,但如果沒有那本手冊,你就只了解了一半的情況,所以你在黑暗中跌跌撞撞地試圖理解一切。有時這既有趣又神秘。但遊戲的各個部分經常發生衝突,迷失靈魂迷宮變得比它的價值更麻煩。


此評論基於發行商提供的 PC Steam 密鑰。 《Wizardry: Labyrinth of Lost Souls》將於 PC 版美國發售蒸氣2020 年 1 月 15 日。

TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs