id Software 的聯合創始人講述了三週內將 Wolfenstein 3D 轉換為 Super NES 的過程、工作室如何查看其遊戲的端口等等。
20 世紀 90 年代在 id Software 工作就像在地堡工作,只不過有更多的披薩、蘇打水和電子遊戲。工作室一開始規模很小,並透過開發《Commander Keen》、《德軍總部 3D》和《毀滅戰士》一直保持著小型工作室的規模。 1993 年 12 月《毀滅戰士》發行後,約翰·羅梅羅 (John Romero) 將注意力轉向尋找與 id 遊戲相關的外部專案合作的機會,即策略指南和連接埠。
羅梅洛抽出時間與我討論了《毀滅戰士》的多個移植版本,以及花了三週時間將德軍總部 3D 轉換為超級任天堂的情況。
David L. Craddock:對我來說,《毀滅戰士》移植版的有趣之處在於它們忠於原版遊戲。 SNES、Jaguar 和 32X 上的版本到處都有缺失,但它們仍然是《毀滅戰士》。然後是 PSX 連接埠。這是我最喜歡的港口。它缺少一些幾何圖形和關卡,但它增加了很多:新關卡、新燈光、新音訊。相對於其他端口,id 對這個端口的參與程度如何?
約翰·羅梅羅:中途島已經存在了幾十年。我們尊重中途島。其他參與《毀滅戰士》移植的公司,我們對他們不太了解。但中途島當時被認為是一家優質公司。我和傑伊·威爾伯 (Jay Wilbur) 沿著 45 號高速公路開車前往休士頓。他們的辦公室可能位於休士頓的半路上,沿著 45 號高速公路行駛兩小時。那是我第一次見到麥可。我們見面是為了談論中途島在末日港口的工作。
我們決定,因為我們信任中途島,所以我們希望他們做自己的事情。這就是為什麼他們可以自由地添加彩色燈光、添加全新的配樂——只需對《毀滅戰士》盡其所能,讓 PlayStation 版本比其他直接從 PC 移植的版本更加特別。即使是我們[內部]製作的捷豹版本,我們也沒有做任何特別的事情。我們只是想確保它的運行速度與捷豹晶片允許的速度一樣快。
對於 PlayStation,我們決定給予 Midway 創意許可。他們在音訊和關卡設計方面做得非常出色。我們對此非常滿意。
Craddock:那麼這為《毀滅戰士 64》奠定了基礎?因為那是標題後面附加「64」的遊戲的另一個實例,但它不是移植版(例如《雷神之鎚 64》和《毀滅公爵 64》),而是一款完全不同的遊戲。
羅梅羅: 是的。對於《毀滅戰士64》,由於PlayStation 移植做得很棒,我們決定讓他們真正全力以赴地開發《毀滅戰士64》。不在同一個敘事路徑上。他們就是這麼做的。他們編寫了全新的引擎、全新的關卡、更高解析度的角色圖形。
為了確保 N64 上的遊戲速度很快,首席程式設計師 Aaron Seeler 來到了德克薩斯州。我們在我們的樓層給他安排了一間辦公室。這樣他就可以在遇到困難時隨時向[約翰]卡馬克提問。這幾乎是一個嵌入式端口工作。亞倫是一個超級好的人,非常專注,專注於讓它變得非常好。他和我們一樣:一位工作非常努力的偉大程式設計師。我們很高興看到中途島有像他這樣的程式設計師。
Craddock:連接埠對 id 有多重要?您過去曾告訴我,您正在推動與外部工作室進行更多合作,以便 id 能夠繼續發展。
羅梅羅: 一定。這是連接埠、提示書,並確保它們是高品質的。我認為 Sybex 推出了第一個 [id 遊戲指南],其中有這些黑白圖片。我想,我絕對不會再這樣做了。我問 Jay,“你能聯繫 Prima 嗎?他們質量很高。” Prima 先做了 Hexen 提示書,他們做得非常好。
最酷的是 Prima Publishing 位於我長大的加州羅克林。當我回家探望父母時,我去了 Prima 辦公室,和他們一起玩了一段時間。
但《末日》的港口是…[笑]很多。即使是世嘉,當他們做 32X 版本時,也是不確定的。 32X 沒有非常強大的協處理器。 [作者註:Sega 的 Genesis 32X 附加元件徵用了 Genesis 作為協處理器。他把它放在我們的撞球桌上,將顯示器連接到上面,然後我們就可以查看程式碼。卡馬克從他那裡獲得了盡可能多的有關處理器的信息,然後向工程師提供了一些建議,以使 blitter(快速移動和處理數據的電路或協處理器)運行得更快一些。
這就是 Sega 運行 32X 版本的方式。它沒有很大的[螢幕上]視圖。它的動力非常不足。
Craddock:我更驚訝《毀滅戰士》出現在超級任天堂上。我在當地 K*B Toys 的便宜貨箱裡發現了這個版本,售價約 20 美元。我記得它裝在一個紅色墨盒裡。我還記得它不是很好,只是因為 SNES 那時太老了。
羅梅羅:我們甚至沒有想過要製作超級任天堂版的《毀滅戰士》。該硬體絕對不是為 3D 設計的。這有點像Amiga:當時Amiga注定不能玩3D遊戲。超級任天堂在水平滾動、視差效果等方面表現出色,但模式 7 卻非常瘋狂。
因此,當超級任天堂的《毀滅戰士》卡帶出現在辦公室時,我們感到非常驚訝。我們就像,“什麼?”我們插上電源並運行它,然後就想,“天啊。《毀滅戰士》出現在超級任天堂上。”鹽湖城的 Sculpture Software 決定移植《毀滅戰士》。他們對其進行逆向工程並將其發送給我們,我們說,“嗯。好吧。我們會發布這個。”這可能是公司決定移植並免費移植的罕見情況之一。
我們真的很驚訝。我們認為超級任天堂做不到,但令人難以置信的是,這是許多人第一次接觸《毀滅戰士》。當墨盒到達我們辦公室時,我父親住在鹽湖城。我在那裡住過一段時間。下次我去探望父親時,我去了 Sculptured Software 的辦公室打招呼並稱讚他們的工作。
所以,我去了,但我沒有告訴[公司]任何人我要來。我剛剛出現。前台那位女士以為我是來參加工作面試的。 [笑]我在那裡遇到了真人快打團隊。 Sculptured 是最好的超級任天堂開發商之一,他們已經研究了為真人快打所需做的事情。
我和其中一些人一起走在走廊上,我注意到了這扇門。那時候一般一個房間兩個人,在這扇門上,我看到了名字彼得·沃德。身為 Apple II 迷,我知道 Peter Ward 製作了最酷的 Apple II 遊戲之一,名為 Black Magic。我敲了敲門。這傢伙打開了。我說:“你是彼得沃德嗎?”他說:“不。彼得今天病了。”
我說:“天哪!好吧,你能告訴他約翰·羅梅羅過來並說黑魔法不可思議嗎?”那傢伙說:“不。好吧。你也玩過黑魔法嗎?”我說,“是的,還有《南太平洋探索》。他(彼得)不會相信我玩過這個,而且真的很有趣。”這是彼得的第一場比賽之一。我說:“彼得真是個壞蛋。”
我從未收到彼得的訊息。他留在鹽湖城並在那裡的幾家公司工作。
Craddock:Peter 沒能參加你們的任何 Apple II 派對?
羅梅羅: 沒有。我從未收到他的消息。在搬到愛爾蘭之前,我們確實舉辦了另一場 Apple II 派對。我遇到了一些默默無聞的人。有一個男人,亨特·漢考克,一生只寫了一款遊戲;它被稱為 Cyclod,透過 Sirius Software 發布。 [作者註:Cyclod 是 Hancock 唯一的原創遊戲,但他也將《Sneakers》(太空入侵者的克隆版)改裝到了 Atari 800。]
我還認識了史都華‧史密斯(Stuart Smith),他是《阿里巴巴》和《冒險建築集》的作者。
Craddock:桑迪彼得森 (Sandy Petersen) 在什麼時候開始為 SNES 端口重新設計《毀滅戰士》的關卡?
羅梅羅: 不太記得了。當[連接埠出現在辦公室]時,它還沒有發布,所以還有時間修改內容。桑迪是做這件事的合適人選。
有趣的是:我們[沒有在內部做很多移植],但我們確實為超級任天堂做了《德軍總部 3D》。那是一項時間緊迫的工作。我有告訴你關於那件事嗎?
克拉多克:沒有。
羅梅羅: 我的天啊。
克拉多克:[笑]
羅梅羅:當《德軍總部 3D》推出時,這是我們第一次看到我們的遊戲如此火爆。大約在同一時間,日本公司 Imagineer 給 Jay 打電話並進行了交談。他們想在超級任天堂上發布它,並且願意給我們 10 萬美元的啟動資金。就像,“什麼?!這太棒了!”現在,《德軍總部 3D》推出當月就賺了約 25 萬美元。沒有廣告。一切都太瘋狂了,另外 10 萬美元聽起來很酷。
我們知道我們自己不會做移植,因為我們正忙著製作《命運之矛》。此外,我們也與雅達利合作,為他們製作一個標誌性角色,就像馬裡奧和索尼克是任天堂和世嘉的標誌性角色一樣。我們創建了這個名為 Pounce 的角色。我們也致力於將 Wolfenstein 3D 移植到 Lynx。我想我還有一些相關的圖形。
所以我們沒有足夠的頻寬來製作這個 Atari 角色、超級任天堂(《德軍總部》的移植版)和《命運之矛》。那時我們只有四、五個人,再加上傑伊和凱文[克勞德]。因此,我們聯繫了一位我們認識的程式設計師,他一直在這個行業工作。他的技術非常出色。他編寫過超級任天堂、Mac、Apple II 等所有東西的程式。我們聯繫了他,他對 SNES 端口感到非常興奮。我們把所有的資產都給了他,然後繼續做我們自己的事情。
我們有點忘記了。然後,時間是 93 年 3 月左右。七八個月過去了。 Imagineer 回到 Jay 身邊問道:“德軍總部 3D 移植完成了嗎?”傑伊說:“哦,該死。”他跑向我們說:“夥計們,港口有什麼故事嗎?”我們說,“哦,操。”
克拉多克:[笑]
羅梅羅:我們試著聯絡港口人員,但有一段時間聯絡不上。有一天,他的妻子接了電話,說:「他生病了。」以及各種廢話藉口。我們掛了電話,說:“我們必須盡快完成超級任天堂的移植,因為這個傢伙做不到或不會做。”現在,我們當時正忙著製作《毀滅戰士》。我們停止了《毀滅戰士》的所有工作,並且必須學習如何對超級任天堂進行程式設計。了解圖形:它們的格式、螢幕佈局等等。
為了改變整個遊戲,我們不能養狗(由於任天堂的家庭友善政策)。我們把它們變成了老鼠。我們做了所有這些事情,花了三週。我們處於渦輪速度。我們需要回到《毀滅戰士》,所以我們必須盡快移植德軍總部。在緊急模式下花了三個星期才完成。那是我們第一次不得不做這種瘋狂的廢話。
我們回家睡覺,然後又回來了。我們必須回到《毀滅戰士》,所以我們工作得非常快。 Adrian [Carmack] 有一個流程,可以讓他快速獲得遊戲的 VGA 藝術並進行轉換。除了調整大小並確保紋理的整體感覺與 PC 版本相似之外,他不需要做太多特殊的事情。約翰必須創造引擎。我認為他可能是用 C 語言完成的,然後將其編譯成彙編語言。渲染器是用65816彙編語言編寫的;控制硬體。就在那時,他想出瞭如何使用一個不適合這樣做的硬體來快速完成位塊傳輸,這樣他就可以幫助世嘉的傢伙[使用《毀滅戰士》的 32X 端口]。
Craddock:小時候,我沒有捷豹,但我記得行銷炒作。 Atari 將其宣傳為首款 64 位元遊戲機。您對硬體有何看法?
羅梅羅: 是的。下一個[移植]是捷豹版的《毀滅戰士》。可能還需要三週到一個月的工作,類似的事情。這並不是一場大危機。肖恩·格林來到我的辦公室並留在那裡,這樣他也可以編碼。卡馬克正在做渲染器;肖恩和我正在做其他的事情。那很有趣。
Jaguar 不是 64 位元。我認為地址總線是,但我們無法控制它。就像是「不錯的嘗試,雅達利」。它確實是 32 位元的。
Craddock:這與世嘉的「爆炸處理」行銷相當,儘管這種行銷確實存在,只是與他們廣告中的方式不完全一樣。
羅梅羅:[笑]我知道。我們盡力了。這不是一個糟糕的版本,但 PC 打敗了當時的一切。我不記得那個港口太難了。我認為 Jaguar 的分辨率支援 Doom 的原生 320x200。如果這有效,那就意味著其他一切都會容易得多。
Craddock:簡而言之,這些經驗聽起來就像遊戲開發:每天你都會面臨新問題,而昨天你就需要為所有這些問題找到解決方案。
羅梅羅: 是的。基本上,這就是阿波羅 11 號的情況。但我們不會死。 [笑]
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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。