《嗜血邊緣》擁有一些我在遊戲中見過的最好的角色設計。雖然有一個控制論身體改造的主題,但每個角色都對這個主題採取了不同而獨特的扭曲,從帶有網絡脖子的瑞典重金屬搖滾樂手到坦克里的海豚,甚至是行為像鳥的女人。最近,我們有機會與Ninja Theory 的首席動畫師Warwick Mellow 和他們的首席藝術家Aaron McElligott 坐下來,討論《Bleeding Edge》世界的概念從何而來,以及他們如何努力避免成為另一個黑暗、反烏托邦的未來願景。
Shacknews:《Bleeding Edge》有著 90 年代賽博龐克復古氛圍。這是未來主義的,但在某種程度上我們認為事情會發生在 90 年代。
亞倫:是的。其靈感來自許多動漫。我們最初是從《攻殼機動隊》和《阿基拉》開始的,當時遊戲正在研究它想要的樣子。但是,隨著它的發展,它的感覺更加輕鬆和隨和,而不是咄咄逼人和令人討厭。我們製作的藝術有點黑暗、灰色、反烏托邦,所以我們需要找到其他東西。
還有另一部我非常喜歡的動漫,叫做《Tekkonkinkreet》,它有一個令人驚嘆的世界。真的很藝術很美。所有的建築都非常風格化。他們有噴漆和塗鴉,陽光明媚,天空蔚藍,諸如此類。所以它有一種美好、溫暖的氛圍,但在街上卻有暴力的暗示,持刀打架,諸如此類的事情。所以感覺就像我們的遊戲有一種聯繫,有一些東西。
Shacknews:是的,我絕對可以看到攻殼機動隊的東西,尤其是角色擁有的所有控制論增強。這種氛圍肯定會傳達出來。但這世界上也有很多霓虹燈和鮮豔的色彩,但這並不是那些反烏托邦動漫中真正存在的東西。
亞倫:我想你可能會說,我們通常喜歡盡可能地擺脫這種正常的做法。我想像《Enslaved》這樣的遊戲,我認為這是另一個反烏托邦世界,很容易讓它變得非常棕色或灰色和統一。但我記得 Tameem [Antoniades] 說:「不,我們不會那麼做。讓我們找點別的事吧。
Shacknews:哦,是的,到處都是綠色的田野,樹葉掩蓋了《奴役》中人類墮落的凌亂。
亞倫:是的。它只需要一些額外的思考。我認為,當你找到一個你想要解決的問題時,你永遠不會真正按照你想到的第一個方法去做。你只需要不斷地戳它,最終就會出現更獨特的東西。
Shacknews:這太棒了,是的。這個遊戲中的角色設計真的很棒。他們都非常非常不同,來自不同的背景。他們幾乎感覺像是不同流派的音樂。
沃里克:是的,這是一個很好的看待它的方式。我喜歡這樣。
Shacknews:這對 Nidhoggr 來說非常明顯,因為他有瑞典死亡金屬的風格。還有像 Gizmo 這樣的角色讓我有點想起 DEVO。他們都有不同的個性。但它們都是一個有凝聚力的世界的一部分;你可以看到它們連結在一起的地方。可以說,想出所有這些不同的類型,這一定是一個挑戰。一直都是這樣嗎?他們總是那麼獨特嗎?
沃里克:我喜歡你把它描述為不同音樂流派的方式。我認為這是我們有意要做的事。我想我們知道,因為這是一款多人遊戲,如果我們所有的角色都非常相似,我們就會面臨一切都是那種均勻的棕色的風險。人們可能喜歡這些角色,但他們不會喜歡他們。所以我們真的希望它們與眾不同。這體現在各方面;這不僅僅是他們的外表,還包括他們的比賽方式和他們的活力。所以我們要確保每個角色本身都是獨一無二的。這個想法是,顯然在這些多人遊戲中,人們必須「主導」某人。我們希望有人能在我們的陣容中找到一個他們完全愛上的角色。你知道,無論是他們所屬的次文化,正如你所說,他們也喜歡頭髮金屬,所以尼德霍格是他們的人,或者如果純粹基於遊戲玩法,他們只是喜歡 Gizmo 的遊戲方式,更多遊騎兵的。從一開始就是非常有意的。
亞倫:是的。我們希望將它們填充得足夠多,以便有人可以在清單中找到他們的個人主角。但它們也提供不同程度的增強功能。因此,當我們想到角色以及他們可以擁有的增強功能時,我們可以做的可能的延伸是什麼?所以 Gizmo,我知道她手上有微小的增強裝置,但實際上它更像是外骨骼風格。然後你就得到了像 Miko 這樣的人,奈米技術在體內運作。因此,提出這些想法以及如何將它們應用到角色中是很有趣的。
沃里克:我們喜歡認為增強是他們的興趣和個性的一部分。如果將來增強你的身體就像打耳洞一樣容易,你會對自己做什麼? Nidhoggr 是熱愛重金屬並希望更有效地進行頭部撞擊的一個很好的例子,因此增強了他的脖子。讓自己看起來更像一具骷髏,如果沒有這個美麗的脖子,他就不會在音樂會後受到僵硬的鞭打。只是一些我們認為非常聰明的小事。
Shacknews:我們之前討論過 Cass。我喜歡這個角色的動畫。它完全讓我想起了侏羅紀公園裡的迅猛龍。你告訴我她其實是基於什麼,對不起,我已經忘了名字。
沃里克:它被稱為食火雞。所以它是澳洲陸生鳥類。澳洲有大量危險的動物。我們剛好擁有世界上最危險的鳥類。所以它是陸生的,生活在雨林中,吃堅果和水果之類的東西。但眾所周知,當它感到受到威脅時,它會在不同階段攻擊人類。它是一種缺失環節的動物;它就像一隻恐龍。
亞倫:它看起來像恐龍,是的。
沃里克:所以她很早就來了。在那個階段,我們不太確定角色的性格。我們知道我們想要增強戰鬥機,並且我們想要對其進行一些調整。所以她來了,就像是,“那麼增強腿怎麼樣?”與其做上半身、大手臂,你知道,大家都在想,我們要怎麼把腿武器化呢?顯然,這只是對我來自的國家以及羅尼和傑拉德來自的國家的一種回歸,但我們只是認為這是一個有點不同的好東西。你以前從未見過的東西,帶有刀刃的腳。
而且,這也適合動畫。當你將動物的特徵歸因於人類的性格時,稱為動物同形論。所以她的設計不僅是受動物啟發,而且她的動作也是如此,這就是她抽搐的原因。做一些有點不同但具有挑戰性的事情很有趣,而且她也成功了。她有點酷。
棚屋新聞: 還有一些我喜歡的細微差別,像是看著尼德霍格在吉他上彈奏音階。我完全在觀看角色加載畫面中的手指操作。
沃里克:是的。這些東西也是故意的。很難為彈吉他的人製作動畫。但我就是喜歡他彈吉他的想法,他是個偉大的吉他手。我的意思是,他可以像拿著斧頭一樣拿著吉他,但這更有趣。
亞倫:嗯,它有助於定義角色。所有這些小事,需要做很多工作,但這是值得的。你知道,不這樣做很容易,這就是為什麼你應該這樣做。
沃里克:我認為微妙之處也有助於推銷個性。你知道,正是這些細微差別使它們變得更加深刻和有意義。
亞倫:人們確實注意到了這一點。
Shacknews:是的,你可以想出有史以來最誇張的角色設計。但如何只看一個角色就能講好一個故事呢?
沃里克:最初的開發,是在我們從設計中得到一些東西之後,例如「我要製作一個法師角色」或「我要製作一個詛咒人的角色」。或其他什麼,然後我們必須想出一個藝術家的概念,這個人是誰的想法。我們最初嘗試以真實的人為基礎,這就是起點。如果這是一個真人,三十年後,他們為什麼要這麼做?為什麼一個人會對自己這樣做以達到這種增強標準?我們利用這一點,並嘗試去思考這個人。
Shacknews:我們可以談談最新角色 Mekko 以及這個設計的來源嗎?
亞倫:有趣的是,這是我們最早的概念之一。當我們開始的時候,第一年左右我們只有六、七個人,我們沒有概念藝術家。有一個人正在製作《迪士尼無限》,他是一個非常好的人。他在業餘時間幫助我們,有幾個晚上他畫了一些草圖。他說,“你想要什麼”,然後說,“我不知道。我覺得就像日本風格的機甲,」因為它們非常棒,就像如果你想到《攻殼機動隊》的結局,這就是我腦海中的想法。也許是由人工智慧或其他東西驅動的。然後他就帶著這個東西回來了,這種機甲套裝裡有一隻海豚。
Shacknews:為什麼不放一隻海豚進去呢?
亞倫:他說,「你知道,海豚很聰明,他可以駕駛它。」。夥計,這真是隨機的,但太神奇了。但當時我們無法使用它,因為我們沒有其他角色。這只是一個不尋常的起點,遊戲會以完全不同的方式分支。所以我們只是把它擱置了;我們喜歡它,但我們把它擱置了。角色範圍已經變得足夠多樣化,我們時不時地將所有這些想法放在架子上,你可以把它拉進去然後說,“它現在適合,現在是正確的時間。”
沃里克:我們在遊戲玩法中遇到了一個漏洞,它是其中一款遠程坦克,我們當時想,“現在完全適合了”,然後我們把他放在那裡。
亞倫:有時我們會採用整個角色,但有時我們會採用組件。
沃里克:我們認為很聰明的部分可能會融入另一個角色。
夏克新聞:太棒了。我喜歡一切都像這樣回歸原位。
亞倫:我認為這就像奶油漂浮物。如果是對的,它就會重新出現。如果不是,它永遠不會。
沃里克:就像所有的好主意都以某種方式設法融入遊戲中一樣。也許不是以原來的形式,但他們往往設法讓自己進入其中。
亞倫:有些人消失了,這就是發生的事情。你只需要讓他們走。我認為如果你打得太激烈,你就會破壞比賽。遊戲會告訴你它想要什麼。
Shacknews:說到這一點,我們已經討論過這些角色看起來並不像反烏托邦,而且他們確實充滿活力。這也恰好與世界一致。這絕對不會讓人感覺你生活在一個必須為自己的生命而戰的黑暗社會,本質上,你只是在那裡享受樂趣。
亞倫:事實上,我很高興你明白了這一點。裡面有兩點。我正在談論的《Tekkonkinkreet》動畫,以及那種氛圍和世界,絕對讓人感覺很好。但隨著遊戲的進行,我們意識到我們並不是真的希望這樣……你知道,當你看到很多格鬥遊戲時,都會出現這種對峙的圖像,而且通常非常具有攻擊性。我認為沒有必要這樣。我認為你可以做這些事情,並且從中獲得樂趣。有一天,我突然想到了一個想法,就是這些傢伙只是朋友。這些是朋友。所以我們想到了,你們一起去公園,踢足球,互相大喊大叫,諸如此類,弄得一身泥,然後在一天結束時回家。但你們一起回家。
Shacknews:這就像嬉皮士聚集在公園裡玩躲避球嗎?
亞倫:如果你喜歡的話。如果你看過關鍵圖片,Daemon 拿著手機,他們正在一起自拍。
Shacknews:他們都是朋友。這是友誼。這就是遊戲的主題嗎,只是友誼嗎?
亞倫:這是。是的,他們只是朋友。我們將推出一些您很快就會看到的內容,希望能再次強調這一點。我認為你可以製作“暴力”遊戲,但不是那樣的,不是邪惡的。你可以享受它的樂趣,但又不會那麼刻薄。
Shacknews:非常感謝您今天接受我們的訪問! 《嗜血邊緣》什麼時候出?
沃里克:我們於 3 月 13 日推出了另一個 Beta 版,並於 3 月 24 日在 Xbox One、XBox Game Pass 和 Steam 上向公眾永久發布該遊戲。