《中途島》的《毀滅戰士 64》將《毀滅戰士》帶向了更恐怖的方向。雖然仍然以動作為主,但它擁有更黑暗的視覺效果、更豐富的燈光系統,以及令人毛骨悚然的配樂,一開始低沉而怪異,並逐秒、逐層營造恐懼感。當你到達地獄時,你會感到像周圍那些該死的靈魂在哀號和呻吟一樣受到折磨。
《中途島》的作曲家之一奧布里·霍奇斯(Aubrey Hodges) 為《毀滅戰士64》創作了精彩的配樂。作品產生了相反的看法。 Hodges 為 PlayStation One 上的《毀滅戰士》移植版創作了全新的效果和曲目。該項目結束後,Midway 立即轉向《毀滅戰士 64》,該遊戲將更大的關卡與新的視覺效果和 Hodges 的配樂相結合,並稍作修改以利用 Nintendo 64 更強大的硬體。
Hodges 和我談論了一個多小時的創作過程,談論了《毀滅戰士PSX》和《毀滅戰士64》的音景是如何令人愉快的意外,Taco Bell 值得稱讚,因為它讓盜賊的小惡魔、粉紅惡魔和其他恐怖作品變得比《毀滅戰士》更可怕。
大衛‧克拉多克:我不知道你住在俄亥俄州。我離你大約三個小時的路程。當業內人士發現我在俄亥俄州時,他們總是感到驚訝。例如,“誰在遊戲產業工作?”
奧布里·霍奇斯:[笑]
Craddock:但我想今天,在遠距工作的世界裡,這裡的人比你想像的還要多。
奧布里·霍奇斯: 是的。我厭倦了[西部]高昂的生活成本,並決定退休並在這裡建立一個工作室,那裡的生活成本很合理。現在我不用再擔心退休的問題了。
克拉多克:是的。我在灣區生活了四年。在那裡,我建立了一個自由職業客戶名片盒,並為 Box 進行了採訪。當我找到一些遠距工作後,我和妻子決定我們應該搬回家。
奧布里·霍奇斯:我哥哥住在辛辛那提;另一個住在印第安納波利斯;我姐姐住在華盛頓特區,我就處於中間位置。
Craddock:我的大姊姊大約 20 分鐘路程。我哥哥住在離這裡大約五分鐘路程的地方。我的另一個姐姐距離我們大約四個小時。很高興我們彼此關係都比較親近。
霍奇斯: 我家還在裝修。由於某些原因我擁有這些貿易技能,因此我決定手工完成。生活是如此奇怪:你最終建造了一個家,並幫助完成電氣工作。然後你建造另一個家並進行框架設計。您將獲得所有這些技能。於是我說:“我可以買一棟老房子,自己裝修一下。”我沒有意識到這實際上需要做多少工作,但事後看來是 20/20。
Craddock:你發現你喜歡它嗎?
霍奇斯:我喜歡解開謎題。你看一棟老房子,看看他們是如何建造或[安裝]一些東西的。你會說,“嗯。我們現在沒有這樣的材料。我能得到什麼才能將它們融入其中,讓人感覺真實,但結構仍然健全,並符合代碼?”那是另一回事:他們[對我家]做的一些事情在當時還不錯,但今天,有了現代電力……我的意思是,這個地方建於1870 年。必須非常特別地確保它符合代碼,但仍然感覺它可能當時就可以。
Craddock:有沒有一些改造工程因為某些原因無法完成?
霍奇斯:買一個有人用混凝土澆築的煙囪太貴了。還有一百萬種其他方法。試圖恢復這一點的成本高昂到了瘋狂的地步,所以我沒有這樣做。但一般來說,我盡量順風而行,而不是逆風而行。如果我認為房子需要某些東西,我就會同意。
在某些情況下,我會調整我的想法。例如,乾牆在許多情況下是一種很酷的物質,但它會產生問題:當你一個人時,很難安裝,除非你是專業人士並且知道所有技巧。我選擇了瓷磚天花板,這種舊的、幾乎是維多利亞時代的瓷磚,一次只能貼一塊。最酷的是,如果出現問題,您只需拉下一塊瓷磚,查看一下,然後說:“哦,這裡有管道問題。我可以解決這個問題。”而不必將乾牆天花板撕開。
這是一場冒險,但很累。從今天早上 7 點到 11:30 左右,我在閣樓上把看起來像是 20 世紀 20 年代或 30 年代安裝的裝置拉出來,然後安裝新的裝置。那是一份很累很累的工作。但目標是創造一個可以存放東西的閣樓空間。我有大約十億件樂器,需要找個地方來放置它們,而不是放在廚房地板上(它們現在就在廚房地板上)。
Craddock:[笑]我想知道。我看到你身後有很多吉他,我想,這些病例一定就在附近的某個地方。
霍奇斯:這是我收藏的十分之一。我不知道我有多少把吉他。我不需要那麼多,因為有了今天的技術和幾把吉他,你幾乎可以聽起來像任何吉他。但我的一些東西現在很難得到,或者以某種方式對我來說很特別。 Doom [PSX 和 64] 主題是在後面的 Ibanez [吉他] 上完成的,所以我保留了它。 《Madden》的主題曲是布萊恩摩爾完成的。所以,你知道,出於各種原因我保留了這些樂器。
Craddock:我真的對這些課外活動很著迷,我希望我不會到達這裡,但你說你喜歡家居裝修的一個方面是解決難題。我想知道:創作音樂,特別是遊戲音樂也是如此嗎?意思是,必須為特定的環境、情緒、性格等創造特定的聲音。
霍奇斯: 是的。我認為我在遊戲領域取得成功的原因之一是因為我是一名遊戲玩家。不是一個一維的遊戲玩家,會說“哦,我玩死亡競賽,並且有很好的抽搐反應。”不,我在生活的各個方面都是一名遊戲玩家。我玩 D&D 和其他 50 款桌上遊戲。我玩 MMO。我拉普。我喜歡弄清楚事情並適應並使用策略。這就是我的思維方式,即使我寫音樂時也是如此:我喜歡探索事物獨特的可能性。
這就是我為《毀滅戰士》創造的新風格的發生方式。
Craddock:《毀滅戰士》移植到 PlayStation 以及後來的《毀滅戰士 64》的主題是什麼?
霍奇斯: 正確的。我試圖延續《毀滅戰士》(鮑比·普林斯在 PC 上的配樂)的舊感覺,但由於我的限制,這很困難。我很難讓它聽起來夠酷、夠棒,才能成為搖滾樂。這聽起來幾乎更加幽默和滑稽,就像對搖滾樂的模仿。這是對一些不真正喜歡原版《毀滅戰士》[音景]的人的批評:因為 MIDI 音樂——這不是鮑比普林斯的錯——
克拉多克:不,不。那是 1993 年。
霍奇斯:正因為如此,《毀滅戰士》的音景聽起來幾乎是滑稽而不是酷。我在 PlayStation 上也遇到了鮑比之前遇到的同樣該死的牆。於是我開始嘗試:“我能做什麼才能把聲音塞進記憶裡?”當我在擺弄東西時,我發現了漢字中表示根鍵的符號。我還沒有該軟體的美國版本,因為沒有,所以我不得不查看漢字符號並弄清楚它們的用途,然後編寫一個字典。
當你搞亂它,把它降低到負數時,聲音就會變得瘋狂。聽起來我的房間要爆炸了。我在想,夥計,這真是令人毛骨悚然的東西。太奇怪了。這是什麼?我發現,當我降低聲音時,聲音越複雜,它就會變得越美妙、怪異和可怕。然後我開發了一些技術來在降低它們時獲得我想要的結果。
聽起來很酷,我覺得在玩遊戲時確實可以帶來一些與更瘋狂的音樂相同的情感反應。我不是透過讓你的腎上腺素流動來給你打氣,而是透過基於恐懼的緊張、抽搐和焦慮來給你打氣——恐怖類型的方法。它仍然讓你感到緊張和緊張,這就是目標。
Craddock:我從主日學的一位朋友那裡了解了《毀滅戰士》,我想這是很恰當的。我們坐在課堂上,我的教會朋友說:“嘿,你可以殺死地獄裡的惡魔!”我從 93 年就開始玩它,我喜歡 Bobby Prince 的配樂。但從我在 PlayStation 上玩《毀滅戰士》移植版的那一刻起,那個版本就成了我的最愛,甚至超過了 PC 上的原版,其中一個重要原因就是你的音景。所以,根據你的說法,我想我應該感到驚訝,因為這個方向是一個愉快的意外,但這種事情在遊戲開發中確實經常發生。
霍奇斯: 是的,有點像。我一直喜歡合成器發出那些奇怪的、反烏托邦聲音的感覺。令我困惑的是,遊戲中並沒有太多這樣的東西。我總是想,“好吧,我們做不到,因為我們被迫使用 MIDI,而它並沒有真正做到這一點。”但這有點令人高興:找到了 PlayStation 晶片實際上可以發出的聲音,而且內存足夠小。
PlayStation 上有 500K 的聲音區。一切都必須符合這一點:你的聲音驅動程式、你的 MIDI 檔案、你的樣本和聲音效果。我只得到了大約 180K 的聲音和樣本,以及 MIDI 檔案;我不得不留下一些剩餘的聲音效果。這麼大的內存實在太少了。我必須以 5K 之類的採樣率進行採樣才能適應任何內容。
有趣的是,如果您以該大小進行取樣,您就會開始降低位元率,並且它會開始出現偽影並產生奇怪的音訊缺陷。但是當你透過 PlayStation 上的高端混響[混響效果]處理器運行它時,它會讓你的聲音聽起來像「低保真高保真」。這個蹩腳的源代碼正在通過一個非常高端的處理器。就像,“哇,這聽起來真的很有目的而且很棒。”然後我開始將不同的混響(我認為有八種或十種)與不同類型的聲音結合起來,看看它們在不同設定下對這些混響的反應如何。
困難的部分是,拋開技術和方法不談,當你開始寫黑暗的、氛圍音樂時,從你的心靈、你必須處於這樣的心態方面來說,這是一種非常情緒化和黑暗的喚起。我幾乎像一個方法演員一樣對待它,試圖進入一種黑暗的心態。每次寫完一首歌你幾乎都需要治療。你讓你的情緒融入其中,讓[黑暗氛圍]滲透到你的每一個部分。
這在情感上很累,但這就是為什麼 [Doom PSX/64 的配樂] 的每首曲子都如此獨特。我把自己投入其中。這幾乎是一種治療——作曲治療。你應該寫一本關於這方面的書並賺一些錢。
Craddock:我確實注意到了配樂的進展,例如這首適合1 級的曲目,這首適合2 級的曲目。 ,正如你所了解的那樣更接近地獄:你聽到的聲音就像嬰兒的哭聲,所有這些哭聲和這些奇怪的聲音。隨著時間的推移,我的心態發生了變化;當我投入遊戲時,我感到越來越不安。它確實改變了我的《毀滅戰士》。以前,我只是跑來跑去,拍攝所有會動的東西。
霍奇斯:不同之處在於,以前您在原版《毀滅戰士》中聽到的音樂顯然是原聲帶。這是在遊戲中播放的音樂。這會給你一些很好的能量,但它不會讓你沉浸其中,因為它不是敘事性的。您無法想像這種音樂實際上在您所在的地方播放。小鬼?
我所做的是將傳統音樂的某些方面結合起來——即興演奏和主題與弦樂和其他樂器交織在一起。這表明這種精神中存在某種配樂。但其他聲音感覺就像它們可能在那裡:這就是你所聽到的(在你正在探索的空間中)。你的汗毛會豎起來,因為你聽到了嬰兒哭聲等暗示。你會說,“到底怎麼回事?他們在什麼地方折磨孩子嗎?”
我試著引入這些奇怪的小線索,它們與配樂一樣具有音效和音景。它創造了配樂和敘事音景的結合,讓人們彷彿身臨其境;隨著[玩家]的進步,他們正在經歷地獄般的關卡。
Craddock:我想我第一次接觸你在《毀滅戰士》中的作品是《毀滅戰士 64》。直到那時我才意識到,“哦,奧布里·霍奇斯首先為這個版本創作了所有這些聲音和曲目。” 《毀滅戰士 64》比 PS1 移植版更黑暗、更恐怖,因為你們都能夠建立自己的藝術風格。在某些方面,你是否覺得《毀滅戰士 64》更適合你創作的聲音,因為它在成為你的遊戲之前不是別人的遊戲?
霍奇斯:不是“更好”,但也許更自然。
Craddock:更和諧?
霍奇斯:所有的燈光和額外的東西幫助[我的音景]讓你更加沉浸其中。我們處理紋理的方式更加平滑,所以對我來說這似乎更高端。有趣的是,我能夠做的技巧之一是,由於內存在 64 上的工作方式,所有聲音基本上都在一個巨大的池中,而不是必須作為小數據包單獨加載。
我能夠製作許多可以在所有歌曲中使用的不同樣本,然後非常仔細地策劃何時以及使用樣本的哪一部分。這樣它就永遠不會變得同質;每個關卡都必須是獨一無二的。它仍然讓我可以使用音效作為樂器,這本身就很酷。有一次,我拿了等離子槍——我不記得是哪首歌了——並且[武器的激光射擊音效]播放得如此之低,以至於它從轟-轟-轟-轟到嗚嗚嗚,確實很低。我說:“該死!這太酷了!”而且它根本不消耗任何記憶體。我喜歡 Nintendo 64。
所以,《毀滅戰士 64》有更黑暗的主題和感覺,這讓我更進一步[我的音頻]。如果有足夠的空間,我會做得更多,但沒有。任天堂的卡帶系統非常有限。
Craddock:我很高興你提出這個問題。我的一部分想知道,由於《毀滅戰士 64》使用了與《毀滅戰士 PSX》相同的配樂,將其實施到《毀滅戰士 64》中是否需要重新安排一些事情,然後就完成了?為 64 確定或重新確定配樂範圍的過程是怎樣的?
霍奇斯:概念上是相同的,但我使用了不同的工具集。它有不同的記憶體限制,非常嚴重。我必須對我的技術進行相當大的調整才能使其在任天堂上運行。甚至連它的混響單位也不同。一切都不同了。
我在概念上採用了相同的方法,我把它放在我的後口袋裡:「好吧,我知道這行得通。讓我看看我是否能讓這台機器像另一台機器一樣發揮魔法。這只是一個更困難的過程,因為混響的工作方式,並且有一個非常非常有限的池來粘住所有東西。我認為所有的聲音和音樂,所有的一切,都適合一兆位元組。我必須非常有選擇性、非常小心。即使是音效,我也不得不稍微縮短它們,而不是刪除一些。我去掉了聲音中的混響尾音,並使用了任天堂的內建[混響]。
這很乏味。我只是先去完成所有工作,這樣當我開始工作時就不會破壞[過程]的藝術部分。我做了所有沒人願意先做的愚蠢廢話來解決所有問題:讓聲音適合,讓混響工作,所有這些。然後我開始處理這些歌曲,“好吧,讓我為這首歌製作一兩種有趣的口味。然後我會添加剩下的內容。”但我必須將所有這些都記入記憶中,以及會有多少個級別,以及意味著我能夠完成多少首歌曲。那不太有趣。
但是一旦聲音進入,樂器加載完畢,我知道我想做什麼,我就能夠利用我所擁有的東西發揮創意。對於任何想要進入這個行業的音樂家和作曲家來說,我想說的是:我認為當今年輕作曲家面臨的最大問題是他們掌握的東西太多。選擇太多了。這讓他們癱瘓了。選擇太多是一件壞事。它絕對會削弱人們的能力。他們開始創作一首歌,提取樣本,他們有 820 個不同的合成器、50 個取樣器,每個取樣器都有 600 個基本聲音和 5,000 個鼓組。
只是,看在他媽的份上,選一個然後寫。選擇一個然後出發。不要回頭看,不斷批評和調整你的工作。前進,而不是後退。我從來沒有懷疑過我在整個職業生涯中所做的一個該死的選擇。我選一個,說:“這是一個味道很好的底料;我會用它。”我有一把吉他。我會調出一個聽起來很酷的聲音。說:“哦,那太好吃了。我們用它來寫一首歌吧。”然後我繼續前進。我完成了這首歌,然後也許在下一首歌曲中我會說,「哦,我在那首歌中使用了Ibanez。也許我會在這首歌中使用Brian Moore。讓我們看看那感覺如何。我會用它寫一首歌。
人們非常擔心有正確的選擇和錯誤的選擇。沒有。這只是你所做的選擇。
Craddock:我很高興你這麼說。作為一名作家,有人對我說:“我應該使用什麼程式來寫作?”我告訴他們,“這確實是最不重要的決定。”很多人喜歡這個名為 Scrivener 的程式。它可以讓您整理大綱和筆記。但隨後我會聽到有人說,“我帶著筆記型電腦旅行,但我沒有安裝 Scrivener,但我無法寫作。”我想,認真的嗎?您所需要的應該是一個空白螢幕和一個遊標。走吧。
霍奇斯:我的一位親密朋友是鮑伯‧薩爾瓦多(Bob Salvatore),一位奇幻作家。
Craddock:我和他談過幾次。我也認識他。
霍奇斯: 這個口音不是很好笑嗎? [笑]你永遠不會想到他有口音。但有趣的是,當我為 Curt Schilling 製作遊戲《Kingdoms of Amalur》時,他喜歡聽我寫作。鮑伯喜歡在筆記型電腦上寫作時聽到作曲過程。我以為他會有一些瘋狂的計畫。我過去一看,他正在用記事本。 [笑]
克拉多克:沒錯!他就是一個完美的例子。在他的寫作起飛之前,他在一家工廠工作過。鮑伯是我認為的一個人——我的意思是以最值得稱讚的方式——他是我所說的藍領創意人。他只是進去工作。他不是在等待靈感的出現。沒有繆斯。只是工作。去做就對了。
霍奇斯: 是啊,他就走了。令人著迷的是他沒有[特殊軟體]。人們問我:“你用什麼軟體?”老實說,幾乎全部。取決於我的舉動。有一天,我在 Acid 中閒逛,因為我喜歡它。他們發布了新版本,我想看看它是什麼樣的。這與工具無關。這是關於你和你擁有的任何工具。我聽過一些[廉價工具]發出了一些糟糕的音樂。這傢伙有一個小鍵盤和一個小型音序器,但是天哪,他可以使用那個東西。
因為我這樣認為,當我拿到索尼和任天堂的聲音工具時,我只是使用我擁有的東西。這就是我面前的工具。
Craddock:這就是遊戲產業的運作方式,尤其是在當時。許多最具創意的解決方案都來自於限制:沒有工具、預算有限。
霍奇斯: 是的,夥計。我來自音響師就是音樂家、程式設計師就是測試者的時代。這一切都是你自己做的。現在它就像一個音樂組:50 個人做這個,50 個人做那個。但有趣的是,對必須做這一切的擔憂使我、迫使我成為一個非常果斷的創意者。我做出決定,然後繼續前進。決定已經做出;沒有回頭路了。遊戲必須製作出來,當你查看里程碑時間表時,你會想,“該死!那就要到了。我最好走了。”
這甚至不是對我自己的信心。這是理解什麼是重要的、什麼是不重要的信心。年輕的作曲家可能不明白這一點。你可以做一些極其複雜和令人驚訝的細節,但這對遊戲來說絕對是最糟糕的事情,因為[你的工作]需要進入遊戲。也許在那一刻你需要強調遊戲中的某些東西;它不需要是,“看看我!我是一位偉大的作曲家!”您需要了解玩家在遊戲中當時所建立的情感連結。設計師希望遊戲中那一刻的情感連結是什麼?這是你身為作曲家的責任。
Craddock:您提到了 Doom PSX 和 Doom 64 之間的流程差異。對於《毀滅戰士 64》,在遊戲製作過程中您參考了哪些資源?
霍奇斯:在 PlayStation 上,我在這些具有不同程度的邪惡和扭曲的環境中創作音樂。我將它們粗略地分類為,“好吧,這些是黑暗的,但你還沒有進入地獄的深處”和“這些是黑暗的,但環境剛剛被破壞”,就像你聽到所有聲音的指揮中心一樣。還有一些地方本身就是邪惡的,例如地獄。這些應該來自更扭曲的地方,像是哭泣的嬰兒之類的。
一旦我這樣做了,我就明白什麼音樂通常適合每種級別。然後我們必須做這個記憶練習,看看我們必須輸入的關卡有多大(當玩家在遊戲中導航時),然後我們有多少記憶體用於混響。大空間混響在65K左右,相當大了。但管子混響大約是8K。我們幾乎必須選擇[使用]哪個混響,然後使用哪個 MIDI 檔案:這首曲子有多長?它能裝入記憶體嗎?我們必須查看電平、混響和 MIDI 文件,然後找出我們想要的六到七個片段中的哪一個適合我們想要的風格。
這就是我們如何將音樂與 PlayStation 上的關卡相匹配。這聽起來很荒謬,但這是適合所有音樂並正確加載關卡的唯一方法。在少數情況下,我可能會選擇不同的部分,但它不合適。
Craddock:您提到過,Nintendo 64 的不同之處在於它的記憶體。
霍奇斯: 是的。所有數據始終都在那裡。這更有趣:我可以專門為這個關卡撰寫內容。
Craddock:身為音樂家,您顯然對遊戲硬體有一定的了解。我知道 Scott Patterson 是《毀滅戰士 64》的音訊工程師。
霍奇斯: 斯科特太棒了。他坐在離我兩扇門的地方。當時我是音訊部門的經理,所以他正在編寫驅動我們這邊所有這些東西的軟體。有任天堂給我們的東西,然後是我們為遊戲製作東西的方式以及我們與遊戲的聯繫所需要發生的東西。
斯科特和我一直共同努力,確保這一切順利進行並且不會出現技術故障。我們一開始也遇到了每個人都遇到的同樣的問題:一些技術上的小問題,例如播放時出現故障、聲音丟失等。當你製作一個全新的系統時你得到的東西。然後是我如何與[控制台硬體]互動以及我能做什麼和不能做什麼的問題。我想確保我把它寫下來,因為我們所有的說明都是日語,我聽不懂。
與一個非常有技術的人一起工作真是太好了,他也了解我作為作曲家和藝術家的出身。我確保我知道規則是什麼:我到底有多少記憶體?例如,任天堂所說的可用內容與驅動程式全部安裝並運行後實際可以使用的內容之間存在差異。你不會考慮這些事情,但斯科特告訴你你會考慮,我會說,“我想我不能做我認為我能做的事情。”
我和他以及整個團隊的關係都很好。這是一件有趣的事情,也是一個非常有意義的專案。 《毀滅戰士》擁有如此眾多的追隨者。每個人都喜歡它,所以我們知道[我們的工作]將會受到很多關注。還有耳朵。 [笑]我們想確保我們正在做的事情能夠得到很好的接受,特別是因為我正在朝著一個如此不同的方向發展。
克拉多克:這很有趣,因為鮑比普林斯為恐怖方向縫製了一些種子。他的大部分配樂都是以動作為中心的,但第二集的第六張地圖,例如“詛咒大廳”,節奏緩慢且令人毛骨悚然。所以你的方向在某種程度上感覺很自然。厄運就是行動。厄運是恐怖的。厄運是兩者兼具。
霍奇斯: 是的。很難說如果我更朝著[行動]的方向發展,事情將會如何發展。但《毀滅戰士》卻充滿了黑暗。它的黑暗幾乎有兩個面向:想要崛起、粉碎、毀滅的地獄;以及你所施行的黑暗暴力,一個人在地獄上摧毀它。我認為[Prince]的直覺是推動“你們是破壞者。你們是個壞蛋”,而不是滲透並試圖超越一切的地獄。我想將兩者混合起來,並從中帶來一種更黑暗的預感。
克拉多克:現在我想起來,作曲家就是這個四頭怪物。鮑比普林斯 (Bobby Prince) 創作了原聲帶。就是你,把方向引向了恐怖的方向。還有《毀滅戰士 3》的音效團隊。我們已經達到了這樣一個地步:《毀滅戰士》作曲家可以說:“我知道《毀滅戰士》是什麼以及它可能是什麼,所以這是我的解釋。”
霍奇斯: 是的。我很高興看到這麼多年後人們仍然在玩它。
Craddock:關於這一點,《毀滅戰士 64》將於 3 月 20 日與《毀滅戰士:永恆》一起重新發布。
霍奇斯:我認為它可能會有雙重觀眾。一方面,你將擁有喜愛《毀滅戰士 64》多年的《毀滅戰士》觀眾,並且很高興它再次推出。但你也會獲得新的觀眾,所有當時沒有玩過它的年輕人。看看他們對這項工作的反應將會很有趣。我不久前玩過它,只是為了與我的主文件相比,對[遊戲]輸出中的聲音進行一些比較分析,找出我需要做什麼來重新掌握該配樂。我沉迷於玩它,並意識到我現在和那時一樣糟糕。很難!
克拉多克:這真的很難。從很多方面來說,它都是一種不同風格的《毀滅戰士》。
霍奇斯:[N64] 控制器不穩定。我從來不習慣那些事。對我來說,它只是感覺太糊狀了。
Craddock:我從來不會要求你選擇一首最喜歡的歌曲,但如果當你想到《Doom PSX》或《Doom 64》時腦海中浮現出一首歌,你能談談創作它的過程嗎?
霍奇斯:其中一些與我製作音樂的方式有關。那時,我真的開始認真對待我的大提琴。我演奏了很多不同的樂器,當時的大提琴是給我靈感的樂器。它具有深沉、豐富的音色,在任何音樂中聽到都令人興奮。同時,我開始涉足這一領域,一些電影和音樂也出現了,例如布拉姆·斯特羅克(Bram Stroker)的《德古拉》(Dracula),在管弦樂團中就有那種深刻、豐富的器樂感。我喜歡那種語氣。
與此同時,我剛剛拿到了我的 Ibanez。它的拾音器比較簡陋,幾乎是為重金屬設計的。它的聲音又大又厚實,有點讓我想起大提琴。它具有大提琴的音色,但又有搖滾樂的風格。然後是時候製作[Doom PSX]。我想起之前的所有工作,黑暗的環境方向正在醞釀。我想,如何將這種奇怪的、基於紋理的[音頻]的黑暗與主題融合在一起?
我開始思考演奏即興演奏,感覺它們源自於此。如果只是單純的管弦樂隊,那就很酷了。但電影的方式太多了。如果只是搖滾,那很酷,但重金屬的味道太多了。混合,這樣我就可以得到弦樂和低傳入的[音頻],並用吉他進行構建,所以就像,BAM!簡直就是打你臉。那是一種讓我感覺良好的美妙混合物。我說:“讓我們在這裡混合一些流派。”我在過去的作品中,也就是多年前的《Quest for Glory》中,就這麼做過。我將特蘭西瓦尼亞、中東的東西與來自俄羅斯和該地區的東西以及搖滾樂混合在一起。
這對我來說也是新鮮的:你可以混合這些風格來創造一種新的風格,即《毀滅戰士》風格。我會引入科技的暗示,讓它感覺更具未來感。這個主題為風格的混合和黑暗奠定了基調。我認為它是C小調,感覺很黑暗。
接下來是黑暗而可怕的東西,例如“Lamentation”,這是一首有哭鬧嬰兒的歌曲——它有類似的味道,我在低到中的EQ [均衡] 紋理中游來游去,那把大提琴,幾乎低音範圍的音符感覺很美味,尤其是當您添加一點混響時。然後你在更高的範圍內投入超出頂部的東西。它使並置令人不安。然後添加真實的聲音並像使用樂器一樣使用它們。它讓你的頭髮豎起來,感覺風格與主題相同。
由於時間和樣本的限制,我無法將主題製作得像我想要的那麼大、那麼棒。但我已經夠接近了。我說:“好吧,這真的很酷,但我有最後期限。我要繼續前進。”我製作了《毀滅戰士》20 週年紀念配樂,以及《毀滅戰士》64 週年紀念配樂,讓我有機會用現代的耳朵和一些真實的樂器重新演奏這些東西。我用了小號,當然還有大提琴。
Craddock:我不想濫用“Foley”這個術語,因為它經常被歸結為簡單化的術語:“我正在用鉛筆敲擊桌子。”但我喜歡 Doom PSX 和 Doom 64 中敵人的咕嚕聲和咆哮聲。
霍奇斯:這些都是從塔可鐘杯開始的。我和音頻部門的一些朋友出去了,我們去了塔可鐘,或者我以前所說的塔可地獄。他們有一些特別的東西,而且配有我一生中見過的最大的杯子。我向上帝發誓,它的頂部很大。我當時想,“天啊,那是最大的杯子。”所以我必須擁有它,我用它來製作激浪。
但到最後,它太大了,當我和某人說話時,我把它靠近我的嘴,[我的聲音]迴響。我想,我可以用這個做一些有趣的事情。我清空了它,當我們回到工作室時,我說,“嘿,按下麥克風。把它打開,看看我能用這個東西做什麼。”我拿起杯子走了:[咆哮聲]。就像,“哇,我們可以用這個杯子做一些瘋狂的事情。”
錄製完這些內容後,我對其進行了不同的處理,以製作大量奇怪的聲音和效果。然後我就弄清楚它們屬於哪些怪物了。
Craddock:即使在當時,「毀滅戰士」這個名字也很有分量。當你為像霰彈槍這樣的東西想出新的聲音時,這曾經是並且仍然是標誌性的,是否有任何期望?就像,“這必須很棒,因為人們喜歡這把槍。”
霍奇斯:一件棘手的事情是我必須確保每個聲音都不是原始聲音。鮑比(王子擁有他的音樂的權利)。我不太了解情況,但我喜歡他,也喜歡id,我不想捲入其中。但 id 向我明確表示,我必須記錄我所做的每一件事。我從哪裡聽到聲音?它是從圖書館來的嗎?我做到了嗎?我有錄音證明我去開槍了嗎?
我還想確保我有足夠的標誌性的東西。有了霰彈槍,這就是小雞小雞。我必須確保其形式具有正確的節奏,因為這是人們習慣的。我只是看著它,“好吧,我會盡可能接近原始遊戲的精神,但我自己的看法。”
困難的部分是選擇 5K、8K 或 11K 的[音訊]。這個尺寸簡直就是一場惡夢。少數聲音(武器是類別之一,大約有 15 個聲音左右)有 18K 或 15K。你有一些細節的東西。這繁榮,鏡頭的爆炸,我的記憶體承受不起,所以我不得不回落到5K或6K。這是一個有趣的組合,因為它的作用是強調某些聲音,因為細節就在那裡,所以你的耳朵會聽到它。它也擴散了其他聲音。
例如,當你射擊火箭發射器時,你會得到,噓噓噓噓,就[射擊後],感覺非常高端和美好。但當火箭擊中時,您會聽到[顆粒狀爆炸聲]。但這很酷,因為你真的可以帶著它進城並很快引發大量爆炸;我不想[聲音]太大。由於我自己的限制,並且必須適應 RAM,所以發生了一些有趣的、美好的事情,所以我嘗試挑選哪些聲音需要高端處理,主要是武器聲音和少數你需要的聲音。例如開門聲[音訊]。
Craddock:你會一遍又一遍地聽到這些聲音,所以它們並不刺耳。
霍奇斯: 是啊是啊。你經常聽到它們,就像小的[item]拾取聲音。它必須是好的,因為你會在地圖上聽到它一萬億次。我不知道如果沒有這些限制,[Doom 64's] 的音訊現在感覺如何。這是我工作的世界,我想讓它聽起來盡可能酷,並做出正確的權衡,這樣玩起來就很有趣。
Craddock:也許這可以追溯到我們之前討論的內容:如果你今天這樣做,你會有所有這些選擇,並且可能會阻礙自己。而在那時,你受到限制,你在這些限制內工作,然後你想出了一些很酷且有創意的東西。
霍奇斯:就是這樣。你擁有你所擁有的。即使是像《毀滅戰士》中的吉他聲音這樣簡單的東西,在主題中:我有一個馬歇爾前置放大器,我有一個麥克風......還有一個夢想! [笑]我剛剛做了那個東西,它就在那裡。我當時沒有其他東西。
Craddock:我提到《毀滅戰士 64》正在重新發布。你談到了長期的粉絲會再次玩它,新的觀眾將體驗你和中途島對《毀滅戰士》的詮釋。我們花了一個小時來回顧《Doom PSX》和《Doom 64》在您的職業生涯中對您意味著什麼?
霍奇斯:這是一個非常非常特別的[項目]。 id 和 Midway 相信我,讓我為他們發揮創造力,這讓我感到謙卑和滿足。不僅僅是為他們做一份工作,而是讓我發揮創造力,帶領他們走向一個可能非常冒險的方向。他們都是很棒的人,給了我身為藝術家很大的自由去探索。這總是感覺棒極了。
事實上,粉絲們對此反應非常好……我的意思是,二十多年過去了,我仍然收到有關這件事的電子郵件。我認真對待這一點。如果有人花時間給我發電子郵件詢問此事,我會盡可能回覆。很高興知道這對很多人來說都意味著什麼。這對我來說是一個真正發揮創造力的機會,嘗試以前可能沒有做過的事情,並讓它發揮作用。
當你知道自己可以做某件事,但不確定如何做時,這種感覺真好。所以你嘗試了,你從鼓勵你的人那裡得到了一些支持——然後它就起作用了,並且達到了你想要的結果。人們說:“哇。這是新的、不同的,我們喜歡它。”
這很有趣。我不是故意的,它只是發生了:因為它不能完全、整齊地適應任何時尚或風格,所以它持續了這麼多年。感覺還是很棒;它並不讓人感覺過時,因為它並不想成為一種風格的[一部分]。它存在於自己的小口袋裡。我有機會充分體驗專案的感覺,但它並不那麼危險。做我在《毀滅戰士》中所做的事情是一個非常冒險的[決定],我很高興我冒了這個風險。我很高興我並不總是謹慎行事。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。