分解審查:故障排除

《Disintegration》是V1 Interactive 的創意,該工作室由《光環》聯合創作者之一馬庫斯·萊托(Marcus Lehto) 和《特種作戰司令部:美國海豹突擊隊》聯合創始人邁克·古特曼(Mike Gutmann) 領導。遊戲希望將兩種類型融合在一起,創造出獨特的東西。儘管瓦解確實在尋找新的土地,但它從未真正站穩腳跟。 《Disintegration》的故事曲折、控制器支援存在問題,而且遊戲玩法更像是 2000 年初的遊戲,而不是 2020 年發布的遊戲,因此它還有很多不足之處。

被忽略的三大法則

這是未來,在無數次世界末日般的事件幾乎將我們消滅之後,人類正處於不同的形態。為了生存,人類一直將大腦移植到機器人外殼。這個過程稱為整合。

很多人都喜歡他們的新皮膚。金屬比我們過去居住的軟組織更強、更快、更堅固。當然,有些人選擇不整合,沒關係。然而,也有人對剩下的人類懷有惡意。這些壞人被稱為“Rayonne”,如果你無法從他們的目標中看出他們是壞人,那麼黑色盔甲和紅色眼睛將有助於鞏固這一點。

Rayonne 的領導者是 Black Shuck,他是《崩解》故事中持續存在的威脅,也是主要英雄羅默淺灘的對手。逃離漂浮監獄後,羅默與一群其他機器人聯手,他們只想拿下布萊克舒克和他的漂浮監獄武器。

雖然世界和故事的設定很豐富,但它從未真正開闢新天地。主要故事情節符合復仇故事的預期節奏,大多數玩家可能會在任何特定時刻提前幾步。

真正突出的問題是故事中發生的事情與實際遊戲中看到的事情之間存在脫節。每次任務結束後,船員都會返回基地並為下一個目標做準備。在這裡,玩家可以在機庫周圍奔跑,與分散在各處的角色交談。有些角色會為下一個任務提供賞金,有些角色會提供一些關於他們是誰的見解。這裡有一些很好的寫作技巧,但最終從來沒有真正讓人感覺到角色正在真正經歷這個故事。

在故事的一個情感節拍中,一個主角去世了,另一個主角顯然非常沮喪。當你返回基地時,那個角色對剛剛發生的事情沒有什麼好說的。沒有想到那個朋友,也沒有任何跡象表明發生了任何改變故事的事情。這是為數不多的塑造品格時刻的機會之一,但卻沒有抓住。

機械

《Disintegration》的遊戲玩法融合了第一人稱射擊遊戲和即時戰略遊戲類型。您可以在舒適的浮動 Gravcycle 中控制小隊的移動和能力,它可以懸停在 50 英尺的空中。

雖然重力自行車實際上不能用來撞擊敵人並殺死他們(你直接穿過他們)或撞擊盒子和其他場景(用一顆子彈爆炸),但有幾種不同類型的武器可用。有自動步槍、速射大砲、火箭發射器以及治療飛鏢、尋的飛彈等等。然而,你並不是一股不可忽視的力量,大部分力量都屬於你的小隊。

這就是遊戲玩法中的一些問題開始出現的地方。有無數不同的武器和能力可供使用,但玩家對任務中要帶什麼的控制權為零。有一個有用的能力可以讓你丟掉一個治療池,但它只在兩個任務中可用。對於一款具有戰術 RTS 元素的遊戲來說,缺乏規劃、人員管理和裝備建構是非常令人沮喪的。

當玩遊戲最難的《亡命之徒》時,這個問題就更嚴重了。敵方單位會造成更多傷害、承受更多傷害並更頻繁地進行自我治療。如果你無法計劃在戰鬥中使用什麼武器,你就只能嘗試從遠處消滅敵人,這進一步凸顯了漂浮在戰場上的問題:你永遠不會感覺自己參與了戰鬥。

《聖歌》的一些戰鬥也有類似的問題。因為玩家能夠在戰鬥中提升自己,所以當你坐下來發布命令時,敵人的許多細節都會失去。 《聖歌》的可取之處在於,玩家角色實際上感覺很強大,即使在近距離和個人的情況下。在《Disintegration》中,除了你的Gravcycle 的武器庫(可能是一種武器但沒有能力,一種武器和能力,或者兩種武器- 所有這些都是你無法控制的),所有的能力和攻擊都放在小隊成員身上。

小隊成員由你在整個故事中認識的朋友組成,並作為你自己的延伸。他們會按照你的指示移動,攻擊看到的敵人,根據命令使用技能,打開寶箱獲取珍貴的救援物資和升級籌碼,並與目標點互動。

每個小隊成員都適合幾種不同的原型。遊騎兵可以產生減緩敵人速度的場地,前鋒可以發動迫擊砲攻擊,等等。

不幸的是,就像重力自行車的武器一樣,玩家無法決定他們要帶誰去執行任務。每個任務都有一個你必須使用的預設角色名單,有時,你根本沒有隊友。鑑於羅默常常沒有辦法治癒自己,這是一個極為成問題的問題。除非羅默配備了治療奈米發射器,否則他必須要么希望敵人在被殺時失去生命值,要么讓一名小隊成員激活治療點。

由於升級系統的原因,無法選擇隨身攜帶的人也很煩人。數據晶片可以在遊戲中獲得和找到,然後用於升級羅默和小隊成員。每次升級都會花費一個資料晶片,因此每次升級決策都很重要。你剛剛花了幾個晶片升級Doyle嗎?好吧,這太糟糕了,他不能參與這個特定的任務,所以你需要使用你沒有升級的其他角色。

這對於較低的難度來說還不錯,但是當玩《Outlaw》時,使用較低等級的角色是一個巨大的劣勢。不過,這裡還是有一定的重玩價值的。對於那些想要再次體驗《亡命之徒》故事的人來說,找到所有這些數據晶片至關重要。

至於實際的升級系統本身,玩家可以升級各個方面,包括生命值、武器傷害和能力儲值率。每次升級都以百分比形式列出,但沒有分數或參考數字可以用來判斷這種增加。每個晶片你可以將 Romer 的武器傷害提升 10%,但遊戲中沒有傷害數字,儘管每個敵方單位的頭上都有一個需要你削弱的橫條。

在這款被稱為戰術 FPS-RTS 混合體的遊戲中,缺乏對乘員和武器的任務前控制令人困惑甚至令人沮喪。即使忽略 RTS 元素,如果僅將其視為 FPS,它充其量也是平淡無奇的,因為玩家的武器在對抗敵人時常常感覺處於劣勢。

不幸的是,你所經歷的唯一角色是一個高於戰鬥的角色,除了施放命令和造成一些小碎片傷害之外,完全與戰鬥脫節。感覺更強大的遊戲選擇應該是讓玩家以第三人稱視角從地面控制羅默,施放類似於 2000 年代初《幽靈行動》的命令。

持續存在的問題

除了故事和機制的問題之外,《崩解》的其他領域也存在明顯的問題。從糟糕的控制器功能和糟糕的對口型,到毫無吸引力的戰鬥,以及關於你可以駕駛懸停車輛前往何處的任意規則,《瓦解》是一種令人困惑的體驗。

玩家在開始《Disintegration》時首先註意到的事情之一就是控制器功能不佳。這款遊戲自豪地將自己定位為一款 FPS,但感覺它無法與地面 FPS 中的泰坦甚至那些在空戰領域表現出色的系列遊戲相媲美。

坦白說,使用控制器來瞄準「瓦解」是令人不愉快的。我不得不在教程和故事情節中多次深入研究控制設置,以便調整它的簡單感覺移動相機。它不應該要求玩家多次進入設定來修復像瞄準這樣重要的事情。

至於感覺,就是死區太大,加速來得太快。但即使瀏覽了設置,普通玩家也很難辨識出什麼語言。什麼是「控制器指數斜坡」以及它對提高瞄準有何作用?同樣,什麼是“控制器輕鬆”以及打開和關閉它或更改其數量對於只想修復瞄準感覺的外行人來說意味著什麼?

說到瞄準,我是一個反轉Y軸的用戶。更改此設定會影響您在使用 Gravcycle 時的瞄準方式,但在任務之間繞著基地行走時不會持續存在,此處它會翻轉回預設值。它與多人遊戲中的死亡攝影機具有相同的作用。

雖然你在《崩解》中遇到的大多數角色都是沒有嘴巴的機器人,但你遇到的少數人類似乎不知道如何使用他們所擁有的嘴巴。幾乎每個過場動畫都存在嚴重的口型同步問題。當對話停止時,角色的嘴巴會繼續移動,反之亦然。然後,在過場動畫之外,角色在基地周圍與他們交談時會出現奇怪且刺耳的動畫循環。

當你真正進入《Disintegration》的遊戲玩法時,你會發現它最大的賣點,Gravcycle,實際上也是它最大的弱點。如上所述,這種漂浮的車輛讓玩家懸停在戰場上空,施放命令並在可能的情況下造成一些傷害。這不僅使玩家在物理上脫離了動作,而且還積極地吸引人們對關卡限制的注意。它也慢得令人痛苦。

《崩解》中有很多看不見的牆壁和天花板。在第一關中,當你到達囚犯並釋放他時,岩石山下會出現一個路徑點。不幸的是,儘管你能夠看到該地區,但你無法飛越岩石,而必須原路返回。

至於實際的關卡設計,很少人會利用你可以懸停的事實。大多數戰場上,玩家都會在建築物周圍或街道上盤旋,通道被 51 英尺的柵欄封鎖,阻止您和您的 50 英尺懸停高度通過。當面對這些任意的限制時,很難感到沉浸其中。

正當你覺得你的小隊比重力自行車更有力量時,遊戲就會向你投擲幹擾塔。這些塔完全禁用重力循環,使你無法射擊、使用你的能力或提升。但是,您仍然可以發出命令。從表面上看,這似乎改變了戰鬥並讓玩家重新集中精力發布命令,但真正的感覺是更多的控制被取消。

在戰役中的這些時刻(經常發生),您需要命令您的隊友拆除幹擾塔。通常,你和塔之間有數十個敵人,因此你需要等待你的小隊穿過它們,同時你要四處飛行以避免受到傷害。

如果你只有一名小隊成員,你會等待不合理的時間,尤其是當他們的單一能力需要 90 秒才能充電,並且他們必須衝破一群敵方機器人時。

護航任務是最糟糕的。這是一種遊戲比喻和機制,一旦使用就會遭到抨擊。 《崩壞》中的這一點尤其令人憤怒。

這個護送任務要求玩家保護一輛緩慢移動的車輛穿越敵方領土。如果無人靠近,這輛車就會停止移動。更糟的是,當玩家靠近它時它不會移動。只有當小隊成員在附近時,車輛才會移動。

不幸的是,你的小隊成員被束縛在你身上。如果您離開小隊 20 英尺,他們就會離開崗位並再次開始跟隨,這意味著車輛會停下來。這是一場持續不斷的戰鬥,試圖推動車輛前進,派遣小隊與敵人作戰(因為你不完全是強者),並在你決定脫離車輛進行戰鬥時阻止他們逃離車輛。

球隊的問題也並沒有隨著束縛而結束。對小隊的控制僅限於對整個團隊的控制。無法單獨指揮一個單位。這是一個全有或全無的系統,最終會導致盟友死亡,因為你仍然需要讓敵人受到攻擊,但不能告訴一個盟友坐在後面治療。

除了戰鬥之外,掠奪一個區域時也是一種不滿,因為你無法打開箱子,只有你的小隊可以做到這一點。就像在戰鬥中一樣,小隊成員不能單獨指揮,因此必須作為一個整體跑向每個箱子。當有多個寶箱需要打開時,你必須等待整個單位跑到每個寶箱處。它只是減慢了原本應該很快就會發生的搶劫和射擊的速度。

任務機制的設計也變得更複雜。當您的任務失敗時,您將看到「任務失敗」畫面。沒有任何跡象顯示您為何達到失敗狀態,只是表示您失敗了。可能是你偏離了目標太遠,某個重要的人去世了並且沒有復活,或者其他原因。 《黑暗靈魂》中的「你死了」畫面很清楚地說明了你失敗的原因,除了一些令人討厭的毒素或中毒事件外,通常很清楚你是如何死亡的。到達「任務失敗」畫面時決不應該導致對發生的事情感到震驚和困惑。

然後是遊戲的關卡系統。有很多檢查點值得一提,如果任務失敗,它們可以作為保存點,但這些檢查點不會在遊戲會話之間持續存在。這意味著,如果您想嘗試《Outlaw》中的某個關卡,並且您花了一個小時來完成該關卡,但需要停止遊戲,那麼您下次玩遊戲時將需要從頭開始任務。遊戲需要讓玩家手動保存進度或記住他們在哪裡,這樣他們就不必重新投入時間。

解體也存在一些技術問題。在整個戰役中,敵方部隊多次相互夾雜,佔據同一空間。在一次任務中,還有一艘友善的運輸船幫助我的小隊清理一座橋樑,它在飛行時有時會穿過幾何形狀。

整個遊戲中的一些路徑點既沒有出現也沒有消失。儘管該區域沒有目標,但一些航路點仍會持續存在,並懸停在空中。

遊戲中的最後一個任務是讓我回到一個與盟友一起舉起物體的區域。無論我做什麼,他們都不會識別該命令。解決方案是返回到最後一個檢查站並再次穿過充滿敵人的區域。在故事模式下,這並沒有浪費很多時間,在亡命之徒模式下,這可能需要一個小時的遊戲時間。

也有一些時候,任務沒有照計畫取得進展。其中一個讓我與盟友一起返回區域來舉起一個物體,但他們不會識別舉起所述物體的命令。解決方案是返回最後一個檢查點並再次穿過充滿敵人的區域。在故事模式下,這並沒有浪費很多時間,在亡命之徒模式下,這相當於 30 分鐘的工作。

從視覺上看,《瓦解》很平凡,其安全的藝術風格並沒有真正突破很多界限,而以今天的標準來看,天空盒是徹頭徹尾的糟糕。很多視覺效果感覺就像是 2000 年代的動作遊戲。

電子羊

在這片烏雲中,唯一的一盞明燈就是《Disintegration》的多人遊戲。它具有與戰役中相同的移動和基於小隊的控制,玩家爭奪控制點,擊敗敵人以奪取他們的頭顱,或交付核心。它節奏快、瘋狂,適合一些動作和刺激。不幸的是它也有點空洞。除了垂直飛行運動和簡單的小隊控制之外,這裡確實沒有什麼獨特或令人興奮的東西。

單人遊戲中的問題在多人遊戲中仍然很明顯。擁有小隊成員並不能提供有趣或獨特的遊戲策略,它只是剝奪了玩家角色的能力,並將它們放在你需要在激烈的戰鬥中進行微觀管理的小單位上。最重要的是,Gravcycle 的速度仍然非常慢。為了回到行動中必須以蝸牛般的速度移動是很痛苦的。

當談到地圖設計時,確實錯失了許多機會。確實沒有垂直度可言。教程介紹了不能長時間懸停在裂縫上的想法,但這並不是我玩過的任何地圖中的元素。 《光環 2》標誌性的鎖定有更多的壁架、間隙和垂直度,玩家使用的角色僅限於輕快的行走速度和飄逸的跳躍。這真是令人痛心的恥辱,因為如果有多層關卡、導致巨大坑的間隙以及其他利用玩家控製配備槍支的氣墊船的設計,那就太好了。

多人遊戲還引入了在比賽中使用的不同人員。這些人員由配備特定武器組的 Gravcycle(一些武器未出現在戰役中)和一些具有能力的小隊成員組成。其中一些人員感覺比其他人員更難使用。一名船員使用霰彈槍,這種霰彈槍的射程非常短,而且往往比遠程同類槍更優秀。就好像基於職業的射擊遊戲類型也鬆散地融入了 FPS 和 RTS 組合的結構中。

就像《Disintegration》的其他部分一樣,它的多人遊戲還有很多不足之處。這感覺像是一種平淡、緩慢、無吸引力的體驗,讓我不想再玩了。

解體

如此多的瓦解只是令人費解。它設法在混合類型中勉強佔據一席之地,但從未成功利用這個新發現的領域。它提供小隊升級並控制他們作為一個團隊的行動,但無法讓你選擇與你一起執行任務的人或讓你控制單一單位。你有一艘飛行氣墊船,但你不斷地撞到比你能飛的高度高一英寸的隱形牆壁和柵欄上。當一款遊戲很糟糕並且被破壞時,這是不幸的,但當一款遊戲被遺忘時,那就太可惜了。對於 2020 年發布的遊戲來說,《Disintegration》感覺不太符合標準。


此評論基於發布者提供的 PC 下載程式碼。 《Disintegration》現已登陸 PC、PlayStation 4 和 Xbox One。

來自澳洲的山姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指導主管。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現某些事情不太對勁,您可以在 X 上向他發送訊息:@塞繆爾錢德勒