4YMM 關卡是當今《超級瑪利歐製造2》中最棒的

自發布以來的過去一年裡,《超級瑪利歐製造2》已經收到了數百萬個用戶生成的關卡。正如人們想像的那樣,這可能會導致大腦超載。從哪裡開始呢?如何決定什麼是品質等級以及什麼應該放在一邊?要在 SMM2 不斷增長的階段庫中始終找到良好的關卡質量,沒有簡單的答案。然而,有一個團隊一直在努力透過建造幾乎利用了遊戲提供的所有內容的頂級舞台來慶祝《超級瑪利歐製造》的最佳表現。如果您看到帶有 [4YMM] 標籤的內容,可能意味著您即將參加《超級瑪利歐製造 2》中今天最精彩的活動。

什麼是4YMM?這是自 Wii U 上第一款《超級瑪利歐製造》問世以來就設立的周年紀念標籤。

「顧名思義,4YMM 是繼1YMM、2YMM 和3YMM 之後的;每年一度的遊戲慶祝活動始於2016 年9 月11 日《馬裡奧製造1》一周年紀念日,」Kiavik 在該組織的網站上私下向Shacknews解釋道。不和諧。 「對於4YMM,我們將計畫的啟動時間推遲到了《瑪利歐製造2》一周年紀念日,即6 月28 日。所以更像是四年零九個月,嗯?我們甚至在預告片中開玩笑說。

《超級瑪利歐製造》的長期玩家和社群中的不同主播可能都認識 Kiavik 的名字。他創造了《超級瑪利歐兄弟 3》主題關卡,讓瑪利歐對抗名為 Mecha Bowzilla 的巨型臨時機甲套裝。它在遊戲和 YouTube 上都引起了不小的波瀾,進一步點燃了人們對《瑪利歐創客》的熱愛。對基亞維克來說,這意味著有機會進一步傳播愛並為該系列帶來積極的東西。

「在《瑪利歐創客 1》中推出《超級瑪利歐 vs Mecha Bowzilla》關卡後,我的名字在社群中引起了轟動,」Kiavik 補充道。 「所以我決定利用這種微弱的名氣來說服其他製作者參與這個項目。我們的目標是盡可能地拓展遊戲的界限。多年來,[它]基本上保持不變。今年是迄今為止最大的, 64 個關卡! 」

Mang 的 Doki Doki 平台 (FJ8-45V-L4G)

今年的努力帶來了一些迄今為止最具吸引力和創意的《超級瑪利歐製造2》階段。其中包括謎題、精確平台、主題關卡、Boss 衝刺,甚至是音樂舞台。其中一些關卡極其困難,但這些關卡都沒有什麼不可撤銷或不公平的地方。其中一些會考驗玩家的技能,鼓勵他們發揮最好的水準來到達旗桿。

有 64 個階段,幾乎足以填滿一個人超世界,儘管廚房裡有這麼多廚師,但 4YMM 世界目前還不可能實現。然而,如果你按照官方 4YMM 關卡的八個單獨周中的每一周進行操作,它們每一周都足以填滿一個世界,所以你必須發揮你的想像。除此之外,那些單獨完成每個關卡的人還將獲得一些有趣的遊戲獎勵。讓我們來看幾個例子。

自由落體堡壘

Donkeymint 的自由落體堡壘 (049-08P-2VG) 測試馬裡奧的墜落能力。這是一個向下的自動滾動關卡,馬裡奧試圖跟隨兩個下落的平台。玩家必須確保跟上平台,避開傳入的障礙物,並在保持滾動螢幕前方的同時清理路徑。這是對庫巴飛艇的完全不同的詮釋,也是具有激烈挑戰關卡的一個強有力的例子,但挑戰關卡感覺合理且不便宜。

野花

蘭提斯的野花(907-9LG-YVG)表面上看起來很簡單。我們的目標是作為火力馬裡奧完成任務,嘿,這裡的鮮花看起來很豐富,對吧?好吧,事實證明並沒有那麼多。雖然只有一朵火花,但玩家必須在夜間重力中導航,才能解開一個複雜的謎題,引導花穿過迷宮,然後馬裡奧才能收集它。不同關卡部件的放置非常巧妙,可以調動玩家的注意力,同時也提醒他們夜間元素是如何發揮作用的。

位移活動

Exonym 的位移活動 (FBM-39Q-Y4G) 讓《超級瑪利歐兄弟 2》蘑菇發揮作用,並利用了不同類型的拼圖元素。玩家必須弄清楚在哪裡拾取物體以及在哪裡扔它們,以便讓他們能夠訪問偏僻的平台。當拿起 Chain Chomp 並走過它來觸發某些物體(例如 P 開關和 POW 塊)時,事情會變得特別棘手。這是迄今為止《超級瑪利歐兄弟 2》機制中最具創意的運用之一。

凡人洞窟內

最後,讓我們重點關注 Ren 69 的 Mortal Koopas (Y2T-XLV-YDF),它結合了音樂水平和 Boss 衝刺。經過一些簡短的自動滾動部分後,玩家必須對抗庫帕林軍隊。 Boss房間的設計很有創意,房間裡充滿了子彈地獄式的殺手物品,像是冰柱和火球。令人驚訝的是,該關卡旨在播放原始「Techno Syndrome」真人快打曲目的臨時版本。


這些只是這些關卡創作者正在發揮的魔力的幾個例子。如果您找到了 4YMM 的 Super Mario Maker 關卡,那麼您就找到了其中的精華。但不接受仿製品!如果您想查找 4YMM 階段的官方清單和描述,請務必訪問《瑪利歐製造》四年網站。目前第六週正在進行中,只剩下兩週了。並享受這種為保持2019 年 Shacknews 年度遊戲活。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?