凡人軀殼評論:肉體沒有繼承人

《Mortal Shell》由 Cold Symmetry 開發並由 Playstack 發行,是一款類似《靈魂》的遊戲,帶領玩家踏上一段穿越怪異、腐爛世界的短途旅程。隨著《黑暗靈魂》的血管流淌,《凡人軀殼》清楚知道自己在做什麼,但仍設法透過新機制開闢一條新道路。然而,一些設計決策和節奏使得這種體驗只有《Soulsborne》粉絲才會喜歡,即使如此,也可能不足以保證 NG+ 運作。

有形形態

哈德恩是你要對抗的第一個敵人,也是《致命軀殼》主線故事中持續的威脅。

《凡人軀殼》中所呈現的故事正如人們對這類型的期望一樣神秘。經過簡短的教學後,玩家會遇到一名被束縛在塔樓廢墟下的囚犯,他要求你從幾座神廟中取回一些腺體,這樣它可能會自行癒合。

除了奪取腺體的單一目的之外,故事還透過解鎖新技能、閱讀消耗品、與幾個 NPC 交談以及與環境中的一些雕像和平板電腦互動來豐富。

主要故事其實沒什麼好說的。感覺就在它加速的時候就結束了。然而,對於那些希望花時間挖掘的人來說,背景敘事和傳說是存在的。

至於玩家在遊戲過程中控制的實體,它是一種被稱為棄兒的白板人形生物。這個角色可以潛入一些死去已久的戰士的「軀殼」中,棲息在他們的屍體中並獲得他們的優點和缺點。玩家可以決定哪種砲彈最適合他們的遊戲風格以及應該搭配什麼武器。

陌生的土地上的陌生人

中心區域是一片多節的樹林,充滿了相同的扭曲路徑,並且充滿了敵人。

類魂類遊戲最吸引人的地方之一就是探索一個陌生、不熟悉且極度危險的世界。凡人軀殼立即交付。從物品到你居住的貝殼,一切都是陌生的,世界本身以其嚴峻和殘酷的視覺效果而令人毛骨悚然。

然後是凡人軀殼的聲音。世界的重量隨著氣氛和憂鬱的音樂而壓抑,而配音則為體驗增添了一層不安。它非常詭異和空靈,其表演讓人想起《地獄之刃:賽娜的犧牲》。這是令人不安的、發自內心的、相當令人不安的

遊戲本身也很奇怪。它有一個緩慢的過程,需要學習。它感覺比《黑暗靈魂》慢,而且在《隻狼》等遊戲的後面,感覺就像在糖蜜中涉水。但這有時是可行的。

還有其他一些小亮點可以讓體驗變得栩栩如生。解鎖新的砲彈和武器可能很困難,尤其是知道去哪裡。但透過與武器安裝座或空的墓穴互動,將會出現一個模糊的視野,為玩家提供下一步該去哪裡的指示。像這樣的小方向會讓休閒玩家更容易接受其他類似《靈魂》的遊戲。

可憐的約里克

《致命軀殼》的戰鬥方式讓人立刻熟悉。然而,它的緩慢節奏會讓一些玩家感到驚訝。

《Mortal Shell》的遊戲玩法與類似《靈魂》的遊戲類型保持一致。輕攻擊和重攻擊與兩個單獨的按鈕相關,衝刺和閃避與一個按鈕相關,一個按鈕用於處理招架,另一個按鈕控制哈登的能力,這是遊戲必須提供的第一個關鍵區別之一。

哈登按照建議進行操作:將角色變成雕像直到被擊中,消除所有傷害。該能力可以在戰鬥中的任何時候啟動,包括攻擊中間,它具有獨特的效果,可以在敵人的劍從你的石頭頭上彈開時“暫停”你的攻擊,從而導致該能力結束並且你預先執行的攻擊落地。

為了平衡這種力量,哈登有幾秒鐘的冷卻時間,防止在戰鬥中亂發垃圾郵件。話雖如此,在這幾秒鐘內風箏老闆是非常容易的,直到你可以完成另一次攻擊-哈登-閃避組合,這使大多數戰鬥變得微不足道。

每個外殼都有自己的優點和缺點,以及解鎖的能力。由於無法升級統計數據,玩家將需要為工作選擇合適的外殼。

凡人軀殼進入自己的車道是與外殼機械師一起。遊戲沒有創建構建,而是提供了四種不同的外殼。這些死去的戰士的屍體必須被發現,他們擁有不同的規格,符合玩家對經典原型的期望:統計數據均勻的全能者、高耐力但低生命值的快速盜賊、耐力較低的坦克和學者。

當貝殼的生命值降到零時,棄嬰就會被從貝殼中擊出。雖然遠不如貝殼強大,但棄兒卻擁有一小部分生命值和大量耐力。面臨的挑戰是在永遠殺死之前快速收回外殼。每次休息時只能獲得一次出殼體驗,因此與往常一樣,避免過早死亡以保存 Boss 戰鬥的星體投射至關重要。

有些貝殼具有強大的能力,而有些貝殼則沒有什麼意義。騎士艾瑞德里姆絕對是野獸。

這些砲彈還具有一些被動能力,可以透過使用遊戲貨幣 Tar 和 Glimpse 來解鎖。 Tar 相當於你的靈魂和血液迴聲,而 Glimpse 有點像技能點。

提供的技能傾向於 shell 的原型。盜賊可以升級為衝刺時不消耗體力,全能可以提升哈登能力。

其中一個外殼(學者)也專門研究 Mortal Shell 的另一個獨特機制,Resolve。透過攻擊敵人,決心條會被填滿,然後可以消耗它來執行各種行動。有可以治癒你的招架還擊,有可以讓敵人失去平衡的踢腿,還有強大的武器能力。

然後,戰鬥就變成了試圖擊敗敵人、管理耐力、同時建立足夠的決心來執行你想要的動作的推拉。添加不同的外殼,以及它們自己獨特的統計數據,您可能會獲得成功的秘訣。

擺脫這凡人的束縛

由於區域充滿了敵人,並且沒有可重複使用的治療物品,最好的策略就是經常跑過去。

《致命軀殼》的前幾個小時是戰鬥和探索的愉快平衡。然而,很明顯,《Mortal Shell》中的幾個系統並沒有真正融合在一起。

一個具有連鎖效應的主要問題是缺乏可重複使用的治療物品。玩家只能獲得蘑菇和肉類,而不是獲得 Estus Flask 或葫蘆,而這兩者都必須是種植的或從商人那裡購買的。

這些物品不能隨心所欲地拿起。它們產生的位置有計時器,從商人那裡購買它們需要焦油——你需要用它來解鎖你的能力。

沒有可重複使用的治療物品也會影響探索。如果玩家在不耕種的情況下無法可靠地獲得治療物品,那麼避免傷害是下一個最佳策略。這通常意味著跑過敵人來嘗試解鎖捷徑。

這個區域太大了,需要擊退(或碾壓)一大群敵人才能到達這裡。

遊戲後期的區域確實強調了這一點。該區域本身非常大並且充滿了敵人。雖然一開始你可能決定與某些人戰鬥,但很快就會發現你沒有必要的生命物品來對抗所有這些人。解鎖有捷徑,但在不消耗資源的情況下到達它們的唯一可行方法就是簡單地運行。

就連主要區域的關卡設計也存在不足。地標很少,每個方向看起來都一模一樣。這使得你幾乎不可能分辨出哪棵倒下的樹是哪棵,以及你正在穿越的峽谷是否是正確的。所有路線也都充滿了類似的敵人,沒有留下明確的指示首先穿越哪個地方,這是類似靈魂遊戲中的重要路標。

雖然在其他類似《靈魂》的遊戲中跑過一切是可行的,但你不希望它成為第一次嘗試遊戲的最佳策略。

所羅門可以獲得更多的決心層數,但他的能力有所不足。由於只有這麼多的知識條目可供閱讀,這種能力很快就變得毫無用處。

不幸的是,雖然《致命軀殼》的戰鬥內容豐富且有益,有時甚至是一個挑戰,但它往往會讓人感覺角色的成長幾乎無法控制。每個砲彈都被鎖定在它們的統計數據中,這意味著騎士不會獲得更多的耐力,而盜賊也不會獲得更多的生命值。

更重要的是,也許這只是我個人的遊戲風格,幾乎所有的砲彈與騎士相比都覺得威力不足。儘管耐力有限,但騎士有一種能力,可以讓每次擊殺造成更多傷害。有一次,我的堆疊數達到了 130 層,可以輕鬆地劈開敵人,毫不費力地擊敗主要 Boss。感覺就像玩另一個貝殼只是無緣無故地讓自己一瘸一拐。

除了遊戲機制之外,《致命軀殼》中還存在著其他一些問題。環境的部分區域提供了在區域之間移動的爬行空間。使用這些時,遊戲會播放一些過場動畫,從而消除玩家的控制權。在此動畫期間,玩家仍然非常容易受到敵人的攻擊。

然後是最重要的鎖定,它出奇地低,迫使相機坐得更高,向下傾斜。這使得我們很難看到整個敵人以及周圍的任何東西。

使用一個項目(即使是重複使用同一個項目)會導致它出現在螢幕上的黑框中,從而使圖像模糊太久。

接下來是熟悉機制。這是相當獨特的,除非你使用它,否則你不會知道該物品的用途。充分使用它,你會提高它的效率。雖然這在一開始很棒,並且在遊戲早期很有趣,但當你進入遊戲後期時,螢幕上的文字保持可見的時間太長,模糊了你的大部分視野。這使得查看狹窄的走廊中發生的情況或開放的老闆打架成為一個問題,特別是當你彈出不止一件物品時。

不幸的是,儘管「解決」機制是獨特的,但《致命軀殼》似乎將太多功能直接與統計數據聯繫起來。招架治療、武器能力和踢腿都至少需要一格,有些則需要兩格。雖然它們確實提供了一個奇觀,但當錯過了格擋窗口讓你需要使用治療物品時,通常感覺不值得努力激活它們。

另一個與戰鬥本身直接相關的問題是速度。 《致命軀殼》的速度極為緩慢,尤其是玩家動畫,但這通常與敵人的速度不一致。此外,移動和攻擊不會像其他類似《靈魂》的遊戲那樣以類似的方式排隊,也不能提前取消。這使得部分戰鬥感覺笨拙,因為輸入在另一個輸入開始之前就已全部完成。

黑暗時代

凡人軀殼到達了王宮,但從未成功佔據王位。

《凡人軀殼》是《魂》類遊戲的大膽嘗試。其黑暗和沈思的美學令人不安,而獨特的機制,如砲彈和決心,為久經考驗的戰鬥提供了新鮮的視角。這些公式上的細微變化創造了一種具有挑戰性的體驗,將使那些熟悉靈魂類遊戲的人重新學習基礎知識。不幸的是,雖然《凡人軀殼》有一顆金子般的心,但有些機制和核心決策阻礙了它成為進入這些神聖殿堂的真正偉大入口。


此評論基於發布者提供的 PC 下載程式碼。 《真人軀殼》將於 2020 年 8 月 18 日在 Microsoft Windows 上透過 Epic Games Store、PlayStation 4 和 Xbox One 發售。

來自澳洲的山姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指導主管。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現有些地方不太對勁,您可以在 X 上給他發訊息:@塞繆爾錢德勒