在創建像《我死了》這樣的遊戲時,玩家可以即時看到物體的橫截面,會遇到一些挑戰。
《I am Dead》是 Hollow Ponds 的一款新遊戲,這是一家位於倫敦的小型獨立工作室。最近,Shacknews 有幸與 Ricky Haggett 和 Richard Hogg 討論了《I am Dead》的設計過程以及團隊如何設法解決遊戲中獨特的 3D 切片機制。請看下面的訪談吧!
我死了開發者訪談
在與 Hollow Ponds 的 Ricky Haggett 和 Richard Hogg 的交談中,我們透露了許多關於這個小團隊如何成功地從製作 2D 遊戲轉向創造相當獨特的 3D 體驗的資訊。
在《我死了》中,玩家控制一個幽靈,探索一座不那麼休眠的火山腳下的小鎮。為了拯救自己的家園免於即將爆發的火山爆發,玩家必須與幽靈狗合作,幫助居民避免災難。正如遊戲的 Steam 描述所言,所有這一切都是透過使用一種「超自然 X 射線」窺視商店、物品以及人們的記憶來完成的。
在《我死了》之前,開發商從未製作過 3D 遊戲。鑑於這是他們第一次涉足 2D 之外的維度,切片 3D 物件的行為無疑會讓開發過程變得有點棘手。 「有什麼方法可以讓你製作的第一個 3D 遊戲變得非常非常困難?您必須渲染物件的所有內部和外部。幹得好,夥計們。很好的起點。哈格特苦笑著說。
通常,3D 遊戲僅渲染模型的外層。當攝影機滑入牆後或角色模型內部並且您透過紋理包裹或皮膚的另一側看到時,這一點最為明顯。在《我死了》中,主要機制之一要求攝影機在此類物體中移動。需要創造的不僅是外表,而是從外部一直到核心的一切。
在對哈格特和霍格的訪談中,我們還可以發現更多的優點,包括從遊客身上尋找靈感,以及居住在島上的聰明魚人的設計。我死了可在任天堂開關和電腦透過蒸氣。請務必查看棚屋新聞和玩家中心電視YouTube 頻道提供更多開發者訪談、獨家幕後花絮等等!
來自澳洲的山姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指導主管。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現某些事情不太對勁,您可以在 X 上向他發送訊息:@塞繆爾錢德勒