如果您點擊連結來閱讀此專題,那麼您很可能是在家中閱讀的。許多人一直在家裡過著自己的生活。有些人一直在遠距工作。其他人已被隔離,由於感染了致命的 COVID-19 病毒而無法冒險離開家。事情已經這樣了很久了。事實上,正如喬·拜登總統週四提醒大家的那樣,本周是美國開始隔離一周年。
電子遊戲在當前疫情大流行中發揮了重要作用。它們幫助人們應對,它們分散了人們的注意力,它們幫助鼓勵人們留在家裡而不是出去傳播病毒。不過,一年是一段很長的時間,在被要求保持社交距離和隔離這麼長時間之後,我們有理由問問人們的精神狀況如何。
Shacknews 裡沒有人是心理學家。我們的員工中沒有人有資格評估任何人的精神狀態。然而,有一個非營利組織的核心使命是增加對遊戲界心理健康的支持。這就是為什麼我們聯繫 Take This 執行董事 Eve Crevoshay 來討論心理健康話題,特別是在各州開始實施隔離和居家令已經一周年之際。
Shacknews:我想從一個更普遍的、可能是負荷性的問題開始。 COVID-19 大流行已經一年多了,但我們即將迎來各州開始實施隔離限制一周年。其中許多人仍在繼續隔離。對於那些繼續隔離的人來說,保持心理健康有哪些困難?
Eve Crevoshay,執行董事: 這不小吧?(笑)
正如你所說,對於我們許多人來說,在這場流行病中達到今年的里程碑是一個艱難的時刻,尤其是我們中那些仍在嚴格隔離的人。保持洞察力可能很困難,甚至很難記住我們錯過了什麼。一般來說,在工作和生活中,最好的防禦就是承認──或許可以列出──事物發生的方式。有改變,並真正有意識地思考這意味著什麼,因為如果不經過一些思考,很容易忘記什麼是不同的。去年五月,我們的一位臨床撰稿人 Sarah Hayes 博士撰寫了有關孤獨帶來的挑戰以及如何解決這個問題。
Shacknews:您認為遊戲在哪些方面幫助人們應對隔離帶來的心理健康壓力?
克雷沃沙伊:這是一個很好的問題,[Rachel] Kowert 博士已經回答過好幾次了!這是她在最近一次會議上的精彩演講由於人們認識到這些遊戲的好處,圍繞著遊戲的敘述發生了怎樣的變化。
Shacknews:在深入探討幫助人們應對疫情的遊戲之前,我想問一下《動物之森:新視野》的獨特情況。在可以說是我們一生中最嚴重的社會脫節時期,《動物森友會》如何幫助彌合我們許多人正在經歷的社會鴻溝?
克雷沃沙伊:《動物之森:新地平線》是在大流行開始時推出的完美遊戲,因為它為我們提供了一種代理感(自決)、社交互動和低調的環境,所有這些都以一種相當平易近人且廣泛的方式進行可玩的包。
(編按:這是摘錄自其中一篇Kowert 博士的文章關於這個主題:)
我們終於看到了對遊戲的細緻入微的討論,強調了它們作為積極變革工具的潛力。現在我並不是說它們不會對遊戲產生負面影響 - 讓我們明確一點,有些人玩遊戲不適應,這會對他們的生活產生負面影響 - 但對於絕大多數人來說情況並非如此。對於我們絕大多數人來說,身為玩家和研究人員,我們知道遊戲可以成為釋放壓力、創造力、團隊建立、社交和享受樂趣的絕佳工具(樂趣什麼時候沒有成為一個重要的結果?)。
希望這種對話方式在大流行後繼續存在,因為我認為大流行——儘管它是多麼可怕——是公眾關於電子遊戲的討論發生的轉變。媒體早就應該採用一種減少道德恐慌、增加科學真理的敘事方式:電子遊戲是娛樂、減壓和社交聯繫(尤其是在保持身體距離的情況下)的絕佳工具。
Shacknews:您是否注意到大流行期間出現的任何其他遊戲可以幫助人們照顧自己的心理健康?
克雷沃沙伊:遊戲的有趣和美妙之處在於它們可以滿足各種不同的需求。有些人需要完全分散注意力(真正的應對技巧),有些人則需要社交互動,或一種發洩的方式。其他人需要成就感和能力。不同的遊戲和遊戲風格能夠滿足不同人的這些需求。對於我這樣一個小時候不玩電子遊戲、從來不熟悉遊戲機或遊戲控制器的人來說,我所有的遊戲要么在手機上,要么在 Switch 上(甚至有時 Switch 也會讓我煩惱)。但對其他人來說,例如我的女兒和丈夫,一起玩遊戲機和 Switch 遊戲作為一種聯繫方式一直是隔離的一個主要特徵。
隔離期間還有其他一些重大事件 - 例如黑人的命也是命美國的運動——也以遊戲可以回應的方式佔據了人們的生活。在這種情況下,看到主要新遊戲(例如《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》)中呈現的多樣性確實是一件大事——即使它仍然有問題或不完整。
Shacknews:遊戲對維持心理健康有很大幫助,但隔離是否也導致遊戲成癮的風險更大,尤其是當越來越多的人待在家裡,並可能試圖消除猖獗的消極情緒時2020 年的每一天似乎都帶來了什麼?
克雷沃沙伊:所以,最好的新研究確實開始闡明遊戲障礙或「遊戲成癮」的概念作為主要診斷。Kowert 博士最近深入研究了這項研究。雖然在隔離之前和隔離期間絕對存在無序遊戲的情況,但最好的研究確實不支持遊戲成癮本身是一個問題的觀點。我們通常玩遊戲是為了滿足某種需求,其中許多需求都是健康的——玩耍、互動、技能培養、友誼、樂趣。人們會花太多時間玩遊戲嗎?絕對可以,但這並不意味著他們“上癮”,尤其是在大流行期間,我們的互動和娛樂選擇非常有限。
Shacknews:電玩遊戲和社群媒體之間有著密切的聯繫,無論是Twitter、Twitch、YouTube、Facebook 等。難以置信的毒性。在隔離期間脫離這些有毒途徑有多困難?
克雷沃沙伊:所以,說社群媒體總是有毒的和說它是有毒的之間有很大的區別。可能有毒。後者是更好的談論方式。社群媒體是聯繫具有相似興趣的人的好方法。但線上交流,無論是透過社群媒體還是在遊戲中,也被發現有時會變得有毒。當線上交流是我們主要的交流來源時,在這段時間內斷開聯繫可能會更加困難,但同樣重要的是要注意,這些空間對於聯繫和減少孤獨感也具有很大的社會價值。
如果感覺社群媒體對你的心理健康有害(這可能是由毒性以外的現象引起的,例如與理想的比較,或社群媒體容易引起的憤怒),那麼就離開一段時間吧!只要暫時離開 Twitter,你就不會失去與真正親密朋友的聯繫,你可以隨時邀請朋友打電話給你、寫信或進行私人視訊聊天,以保持聯繫,同時也可以更廣泛地脫離社交媒體。
Shacknews:我從一個健全人的角度問了很多關於心理健康的問題。然而,仍有許多殘疾人至今仍無法離開家,感染新冠病毒對他們來說將是致命的。他們在心理上照顧自己的最佳方法是什麼?即使他們中的許多人繼續忍受長期的孤立,其他人可以採取任何措施來幫助他們嗎?
克雷沃沙伊:所以,這是一個你應該問殘疾人的問題,而不是我。各種各樣的殘疾都會對人們產生一系列影響,從行動不便到造成新冠肺炎更高風險因素的慢性健康狀況,這些經驗和需求將截然不同。
Shacknews:我還沒準備好假設我們很快就會恢復正常。這讓我想問,還有正常的狀況可以回歸嗎?您是否想像生活會回到原來的樣子,或者您是否覺得總是擔心感染致命的東西,無論是新冠病毒還是某種我們甚至不知道的疾病?
克雷沃沙伊:這是一個大問題,隨著時間的推移,可能會有幾個不同的答案- 我們的第一個“回歸”可能是我們現在所經歷的修改版本,並且根據安全程度,將會有不同的階段我們感受到,限制放鬆了多少,然後我們如何應對對我們來說新的機會和自由。首先,我們的安全感會發生一些調整。其次,有跡象表明,將有一段時期的密集聚會、旅行和社交,然後逐漸恢復到更「正常」的大流行前生活。這可能會讓我們所有人都感到有點震驚,因此管理和了解這些變化非常重要。當然,我們現在知道這種情況可能(而且可能會)再次發生——但現在我們將擁有關於這場流行病的知識和智慧來幫助指導我們度過下一場流行病。
Shacknews:最後,Take This 下一步將走向何方? 2021 年的行程是什麼?
克雷沃沙伊: 哦,這很有趣!我們正在成長,這真是太棒了,因為它使我們有能力創造更多資源,培訓更多人才,並成為一系列領域的思想領袖。因此,我們今年開始進行串流媒體直播,並在我們的網站上提供了大量有關當前研究和臨床主題的內容。我們還為內容創作者推出了一系列視頻,主題將幫助他們管理自己的心理健康,並與觀眾有效地談論心理健康。我們繼續為遊戲工作室和公司提供大量培訓、研討會和諮詢,幫助他們支持員工的心理健康,並在會議、活動和直播中發表有關心理健康的演講。
請務必關注團隊拿這個,其中定期發布有關心理健康的文章,並提供許多心理健康資源。請記住,在家人和朋友之間討論心理健康問題總是可以的,沒有人需要獨自忍受任何形式的內心掙扎。