深海迷航:零以下採訪 - 雲端支援和交叉保存

深海迷航:零以下採訪 - 雲端支援和交叉保存

我們與零以下專案負責人討論如何使用不同的控制台生態系統以及對小團隊遊戲開發的見解。

過去十年最成功的獨立遊戲故事之一屬於《深海爭霸戰》。該遊戲最初於 2014 年在 PC 上發布搶先體驗版,是根據其專業社群的回饋而開發的。該遊戲的完整版本後來成為這一代遊戲機中最受歡迎的版本之一。繼《深海爭霸戰》的成功之後,開發商 Unknown Worlds 開始開發《深海爭霸戰:零度以下》。

《零下》進一步完善了原版《深海爭霸戰》的遊戲設計和情感,並增加了新的生存和探索地表環境。與其前身一樣,《零度以下》一推出就獲得了評論界和商業上的好評。

我們的影片編輯 Greg Burke 有機會與 Unknown Worlds 的專案負責人 David Kalina 坐下來討論《零以下》的工作、管理較小的團隊以及與遊戲機製造商合作的現實。

當被問及《零以下》的潛在交叉保存支援時,卡利納解釋說,團隊希望在遊戲用戶端之間輕鬆共享,但遊戲開發的現實和遊戲機製造商的截然不同的理念有時會阻止包含此類功能。雖然《深海爭霸戰》的存檔可以在 Xbox One 和 Windows 10 Store 版本的遊戲中共享,但 PS4 和 Nintendo Switch 等其他平台則被排除在外。 Microsoft 生態系統共享是開發者使用 Xbox 服務時所附帶的功能。卡琳娜解釋說,未知世界的團隊必須建立自己的客製化內容共享系統,才有機會為所有平台提供交叉保存支援。

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克里斯賈拉德 (Chris Jarrard) 喜歡玩遊戲、播放音樂以及在不起眼的線上留言板上尋找打架訊息。他明白早餐是唯一真正的食物。不要@他。