Shacknews 透過連載來慶祝 Quake 和 Shacknews 25 週年火箭跳躍:雷神之鎚與第一人稱射擊遊戲的黃金時代——我們的旗艦長讀探索了id Software 的《雷神之鎚》三部曲的製作過程、《雷神之鎚1》、《雷神之鎚2》和《雷神之鎚3》開發過程中的id 內部文化,以及id 的遊戲對FPS 類型的影響。六月的每週,我們都會發布另一章,提供前所未有的幕後體驗,讓您了解有史以來最有影響力的遊戲之一。在今天的章節中,id 團隊從 1994 年《毀滅戰士 II》的製作中恢復過來,並努力確定下一個項目。
你可以閱讀火箭跳躍完全在Shacknews 長讀網站的部分,在這裡您可以更深入地了解遊戲的製作方式和製作人員的故事。
-David L. Craddock - Shacknews 長讀編輯
為正義而戰……稍後
1996 年夏天,雷神之鎚成為德州開發商 id Software 皇冠上的第四顆寶石。從另一個角度來說,這是第二個。
基恩指揮官是一款在 PC 上開發的平滑捲軸平台遊戲三部曲,於 1990 年將 id 推向了地圖。敏銳的流行起來,圍繞 id 的下一款遊戲引起了熱議,為正義而戰,透過選擇「預覽」來調侃敏銳的的主選單。
」為正義而戰是一款自上而下的角色扮演遊戲,」約翰羅梅羅說。 羅梅羅與約翰·卡馬克、湯姆·霍爾和阿德里安·卡馬克(與約翰無關)一起是 id Software 的聯合創始人,也是該公司最多產的關卡設計師之一。
ID 的設計為為正義而戰源自於一個龍與地下城該活動由地下城主兼技術奇才約翰·卡馬克 (John Carmack) 發起,他負責編寫為 id 遊戲提供動力的引擎。卡馬克主持了他的研發自從其他 id 開發商在路易斯安那州什里夫波特創立公司以來,他們就開始為他們開展活動,當時他們每兩個月為 Softdisk 雜誌的 Gamer's Edge 訂閱盤推出一款新遊戲。每個週末,id 團隊都會在開發最新遊戲的過程中休息一下,聚集在卡馬克指導他們最新冒險的桌子周圍。隨著他的戰役的展開,卡馬克將他朋友的角色與銀影樂隊等英雄隊伍配對,他們騎在銀龍背上搜尋怪物和其他不公正的肇事者。 「你看不到他們,因為他們在雲層之上,他們會潛入解決問題,然後離開。他們都是非常高級的人物,」羅梅羅繼續說道。
「正義之戰的預告片。
正如羅梅羅所說,樂團的領導者雷神之鎚是「一個非常了不起的壞蛋」。在為正義而戰,玩家將控制雷神之鎚並揮舞雷電之鎚——想想妙爾尼爾(Mjolnir),漫威超級英雄雷神索爾攜帶的神話之鎚,威力僅增強 10 倍。
羅梅洛和其他人對《雷神之鎚》的冒險應該如何在銀幕上展開有一個願景,並開始著手製作為正義而戰1991年1月。團隊並沒有繼續努力並發布他們不滿意的遊戲,而是封存了為正義而戰並開始努力危險的戴夫和鬼屋,一個 2D 平台遊戲,使用基恩指揮官的技術。
id 的員工們在比換一件 T 卹還要短的時間內就放棄了 RPG 風格的歡鬧。沒有人多想這一點。在團隊中,這種想法的改變被稱為位元翻轉,這是一個程式笑話,指的是電腦記憶體中只能儲存兩個值之一的狀態:開或關。
“我們過去常說,’我們是風。’我們會在任何事情上改變主意,」羅梅羅解釋道。 “我們這樣做了很多次:我們做出的決定將立即徹底改變公司的發展方向。”
準備飛躍
四年後,id Software 推出了一系列暢銷遊戲,穩居遊戲產業的頂端。基恩指揮官曾經很受歡迎,但 1992 年的德軍總部 3D和 1993 年的厄運永遠改變了工作室和遊戲產業的進程。
靈感來自德軍總部城堡是 Apple II 上的潛入遊戲,玩家可以潛入阿道夫·希特勒的納粹堡壘的走廊,德軍總部 3D從第一人稱視角開始,以極快的跑轟動作取代了潛行,從而普及了第一人稱射擊遊戲。什麼時候厄運93 年 12 月,共享軟體劇集上傳到威斯康辛大學的伺服器後,線上死亡競賽導致世界各地大學校園和辦公室的網路流量陷入癱瘓。
基恩指揮官,德軍總部 3D,厄運。三首熱門歌曲,後者在流行文化中留下了不可磨滅的印記。工作室的聲譽和雄厚的財力,再加上其作為獨立擁有和運營的工作室的地位,讓 id 能夠自由地選擇下一步要開發的遊戲。
位於德州達拉斯的 id Software 總部接待區的獎項展示櫃中展示著文物、獎項和其他紀念品。
羅梅洛和其他設計師利用《毀滅戰士》的工具集為續作建構地圖。這樣做並不是一個隨意的決定。他們利用每個遊戲各自的引擎和工具集製作了《Commander Keen》三部曲的續集和《德軍總部 3D》的前傳《命運之矛》。由於團隊在製作續作時熟悉了首部遊戲的技術,因此他們能夠在創紀錄的時間內交付後續作品。
id 花了將近一年的時間來開發厄運的引擎、DoomEd 關卡編輯器和遊戲的 27 個關卡,毀滅戰士2:人間地獄在原版遊戲發布九個月後,它就在商店貨架上上市了,並提供了更多粉絲喜愛的內容:更多地圖、更多武器、更多怪物、更快速度、更多武器、更多能力提升,以及不可避免的更多自訂關卡厄運的粉絲社群得益於免費的編輯工具,有進取心的用戶將基於 id Tech 1(稱為厄運直到其被追溯為第一代 id Tech 發動機,以便更容易
同時,卡馬克開始研究並編寫一種全新的引擎。雖然德軍總部 3D和厄運雖然讓玩家在環境中自由移動,但遊戲並不是真正的三維遊戲,也不是嚴格的二維遊戲。厄運的引擎是偽3D,被許多人稱為2.5D。在幕後,卡馬克運用了高超的技巧來產生 3D 運動和地形的幻覺。雖然關卡被渲染為三維空間,厄運的動作發生在 2D 平面上,就像帶有 X 和 Y 座標的方格紙。引擎插入高度資訊以將紋理應用到牆壁、地板和天花板,然後拉伸和投影它們。演繹令人信服。樓梯連接較高和較低的樓層,電梯則讓玩家在豎井中上下移動。
Id Tech 1 的招數也有其限制。地板和天花板不能傾斜。玩家爬樓梯到不同的樓層,但他們可能已經注意到這些樓層從不重疊。原因是諸如房間和橋樑之類的物體不能放置在彼此的上方或下方。由於所有資料都存在於二維平面上,因此垂直堆疊的任何房間或走廊都將佔據網格上的相同空間,即使它們看起來是不同的位置。
Carmack 為id 的下一款遊戲設計的目標是編寫一個具有六個自由度的真正3D 引擎:物體能夠在三個軸上向任意方向移動的能力,將Z 軸的深度添加到X 和Y 軸上。
而不是返回到德軍總部,厄運, 或者敏銳的,id 開發人員重新除塵為正義而戰,他們簡單地稱之為,雷神之鎚。 「第一個傳言是卡馬克談論他的六自由度遊戲,」關卡設計師桑迪彼得森 (Sandy Petersen) 於 1993 年加入 id Software,當時正值製作過程中。厄運,回憶起開始於雷神之鎚。 「這就是重點。然後,當我們開始設計它時,兩位約翰坐下來說,『它將基於這個研發傢伙。
兩個約翰是卡馬克和羅梅羅。早在 id 成立之前,他們就是 Softdisk 時期的完美團隊。卡馬克是一位技術天才,能夠從頭開始建立遊戲引擎,而羅梅羅則擁有程式設計技巧和設計關卡的天賦,充分利用了卡馬克程式碼的每一點效能。在軟碟和開發過程中敏銳的,德軍總部,和厄運,兩個約翰一拍即合。 id 的每個人都希望他們能夠再次同步工作雷神之鎚:卡馬克編寫引擎,羅梅羅構建編輯器等自定義工具,並領導設計工作,將他們週末的劍與魔法的探索從桌面帶到計算機屏幕上。
「我記得我們想明確地從一個流派跳到另一個流派,以表明我們可以,」約翰·卡馬克告訴我。 “我們從卡通到二戰,再到太空海軍陸戰隊,所以我們接下來想跳到幻想。我們跳了……但錯過了。”
操作順序
到......的時候毀滅戰士2id Software 於 1994 年出貨,擁有 9 名員工,是當時規模最大的員工。約翰·卡什 (John Cash) 和戴夫·泰勒 (Dave Taylor) 與卡馬克一起編程。 Romero 和 Sandy Petersen 設計了關卡,毀滅戰士2歡迎加入美國麥吉 (American McGee),這位設計師因與約翰·卡馬克 (John Carmack) 住在同一棟公寓大樓而踏入了 id 的大門。麥基(McGee)作為遊戲測試員加入,然後證明了他作為關卡設計師的價值並為毀滅戰士2。 Adrian Carmack 和 Kevin Cloud 繪製並渲染了 id 遊戲中的大部分角色、物品和環境紋理,而 Jay Wilbur 負責監督發行工作和其他業務事務。
其他人來了又走了。 Tom Hall,id 的第五位共同創辦人,曾擔任 id 的首席設計師基恩指揮官和德軍總部 3D。期間厄運在霍爾意識到他的同事似乎一心想要在可預見的未來讓第一人稱射擊遊戲重於動作而輕於講故事之後,霍爾開始感到不滿。他的同事也同樣對他的工作感到沮喪。 id 的一個典型的翻轉例子是,其他四位聯合創始人召集霍爾開會並解雇了他。
Quake 開發初期的螢幕截圖。
無論id的團隊有多大,無論是誰翻轉了位或被翻轉了位,一種做法始終不變。技術為王。 「我們不會說,『我們要開發這項技術,所以我們必須製作這種遊戲,』」羅梅羅說。 「我們知道科技對我們來說非常重要。我們知道我們可以設計任何東西。圍繞科技設計遊戲比製造技術容易得多,所以我們從科技開始。科技是第一位的,因為約翰在那裡擁有他的技術。
「整件事情[雷神之鎚] 是由約翰·卡馬克 (John Carmack) 技術驅動的,他試圖解決以合理的幀速率呈現具有六個自由度的真正 3D 環境的問題,」American McGee 補充道。
卡馬克議程上的首要項目之一是編寫資料結構來保存級別邊界等資訊。一旦了解了這些結構需要封裝哪些數據,Romero 就開始創建 QuakeEd,這是他和其他設計師用來建立關卡的編輯器。
QuakeEd 的前幾次迭代是在 1995 年 1 月和 2 月編譯的,還很初級。那是因為雷神之鎚的遊戲引擎(追溯名稱為 id Tech 2)還很初級。卡馬克需要弄清楚如何以數學方式表示級別,以便它們可以適合記憶。卡馬克定義並重新定義了資料結構,羅梅羅添加並修改了QuakeEd 的屬性:窗戶、牆壁、表面以容納血液、黏液、泥土、石頭、金屬、磚塊、苔蘚、木材等紋理,無論藝術家和關卡設計師想要什麼代表雷神之鎚的中世紀世界。
QuakeEd 提供了一個自上而下的環境,設計人員可以在其中繪製線條並設置頂點(線條相交的點)。卡馬克添加了 3D 視圖,讓他們可以清楚地了解第一人稱關卡的外觀以及玩家會看到的視角。 「我只需要讓基本的東西工作起來,這樣美國航空就可以創建約翰可以用來更快地[開發]引擎並弄清楚架構的基本關卡,」羅梅羅解釋道。
在德軍總部 3D和厄運,羅梅羅一直在嘗試各種功能並將關卡拼湊在一起,使卡馬克的引擎運轉起來。麥基在早期階段就擔任了這個角色。雷神之鎚的發展。 「有很多工作被建了又被扔掉了,建了又被扔掉了,」麥吉回憶道。
卡馬克說:“我通常可以指望美國航空在我需要的時候為我製作一張測試地圖,即使這是一次性的工作,永遠不會出現在遊戲中。”
位於德州達拉斯的 id Software 總部接待區的獎項展示櫃中展示著文物、獎項和其他紀念品。
「但這一切發生得非常快,」麥吉補充道。 “我們正在談論幾個月的時間,讓他得出理論,然後這些理論成為引擎編輯器如何產生 [關卡]幾何的工作模型,從而導致數據的表示,以便它可以在遊戲中出現。”
卡馬克和麥吉在工作以外關係越來越親密。繼成功之後厄運和毀滅戰士2,他們在同一個街區買了房子,而且彼此相鄰。麥吉很快就了解了卡馬克的工作流程:他從未停止工作。他似乎幾乎沒睡。麥吉家的門鈴會在晚上十點或十一點鐘響。他打開門,卡馬克大步走進來,滔滔不絕地談論他為解決困擾他兩天的照明問題提出的解決方案,或者如何處理光線追踪,即計算光路的過程。 (例如角色)的相遇。
即使麥吉的門鈴在深夜沒有響起,他的電話也會響起。 「有時候,當我走到那裡時,我感覺自己就像一隻猴子,聽著愛因斯坦滔滔不絕地講述宇宙的力學,」麥吉回憶道。 “他談論的數學或解決問題的水平遠遠超出了我的理解範圍,但我覺得有必要坐在那裡點頭說,‘聽起來不錯。’”
麥基接受了自己作為卡馬克的小白鼠的角色。 id Tech 2 的最早迭代包含的資料結構足以讓 Carmack 建立真正 3D 遊戲的工作模型,並讓 McGee 測試該模型。 「很多時候只是建造非常簡單的盒子,然後再建造裡面有盒子的盒子,」麥吉繼續說道。 「在某些時候,我們在那裡有一個玩家角色,它是一個球,然後還有另一個多人遊戲角色,所以我們有兩個球圍繞著彼此射擊。”
「當你從頭開始建立一項新技術時,」Romero 補充道,「這是一項繁重的工作,因為你必須決定,我們將如何在這個 3D 空間中表示世界?什麼樣的數據描述一個表面,以及如何創建工具來創建該數據?
規劃與實施雷神之鎚管道是卡馬克迄今為止面臨的最大技術挑戰。大樓德軍總部 3D和厄運需要複雜的技術,最終歸結為三維空間的模擬。編寫 3D 引擎是一個未知的領域。載入資料的繪製表面帶來了一個稱為表面刷新快取的新過程,該過程被呼叫以重新繪製應該在其表面上顯示光的區域。光照是烘焙的而不是即時渲染的,但 id Tech 2 仍然需要一個渲染器來劃分工作負載。
McGee 製作了測試台,但他無法與 Carmack 討論 3D 引擎的基本要素。當卡馬克陷入困境時,他求助於 id 的最新員工和他心目中的英雄之一。 「發生的事情是約翰卡馬克很孤獨,」彼得森說。 「他想要一個可以與之交談的人,並且他正在嘗試製作這款真正的3D 新遊戲。因此,他聘請了Mike Abrash,本質上是為了讓[周圍]有一個對程式設計非常了解的人,以便他可以與John 交談卡馬克達到了他的水平,並且還幫助設計東西。
由左至右:約翰卡馬克、阿德里安卡馬克(無親屬關係)、約翰羅梅羅。圖片版權歸其原始所有者所有。
Abrash 寫了一本關於圖形程式設計的書。字面上地。業餘遊戲開發者變身微軟程式設計師,Abrash 在駭客期刊上發表彙編語言程式設計文章博士。多布的日記這讓卡馬克看到了將圖像投射到螢幕上的更有效方法。但卡馬克真正的突破是在羅梅羅給了他一本強大的圖形編程是亞伯拉什 (Abrash) 撰寫的一本巨著,講述了他如何處理高級視覺過程。就好像兩個約翰還沒有崇拜亞伯拉什一樣,卡馬克從那裡收集到的知識強大的圖形編程已經形成了骨幹基恩指揮官的圖形引擎。
1995 年,卡馬克向 id Software 尋求 Abrash 協助編寫雷神之鎚和 id Tech 2。隨著 Abrash 深入研究優化 id Tech 2 彙編程式碼的方法並設計演算法來解決問題,Carmack 可以將他的注意力分散到圖形和其他引擎組件之間。他編寫了一個遊戲內控制台,讓設計師(以及後來的玩家)可以在玩遊戲時輸入命令來更改資料值雷神之鎚。 「你可以把它拉下來,看看變量,改變它們,所有這些都是好東西,」羅梅羅說。 “這引發了[討論],‘如果遊戲中也有我們自己的腳本引擎該有多酷?’設計師可以只修改內容而不必重新編譯[遊戲程式碼]。
卡馬克的腳本語言成為 QuakeC。有了它,設計師可以創造武器,改變遊戲規則,甚至改變特定演員或關卡的邏輯或物理。 「遊戲有重力,因為它有物理原理,」羅梅羅繼續說道。 「五分鐘後,對QuakeC 進行一些更改,您就可以改變重力。當您擁有一種[靈活的]語言和向該語言公開變量的方法時,類似的事情不需要很長時間就能完成。這些都是非常酷的實驗。
QuakeC 展現了前瞻性思維。卡馬克養成了將原始碼發佈到遊戲引擎的習慣,例如厄運和德軍總部 3D。用戶可以免費下載程式碼,對其進行剖析以了解其工作原理,然後在其基礎上進行構建以發布新的地圖、戰役、武器和功能,從而極大地擴展原始遊戲,使其超出其創建者的製作範圍。
「和厄運,有一個名為 DeHackEd 的程序,它知道變數在記憶體中的位置,當厄運[程式]正在運行,」羅梅羅解釋道。「它會讓玩家創建文件,覆蓋記憶體中的值,從而對遊戲進行非常輕微的駭客攻擊。厄運,但它不會讓你做各種各樣的事情。在看到人們在 QuakeC 中所做的所有事情之後厄運,我們決定不希望人們在將數字輸入記憶體的同時雷神之鎚正在跑步。這就是 QuakeC 存在的原因,我們也想自己使用它。
方向
ID 的開發者很早就意識到第一人稱 3D 空間是遊戲的未來。雷神之鎚也將是一款第一人稱射擊遊戲厄運,儘管不是純粹透過玩家的眼睛來觀看。
「最初的想法是,會有這個人,」彼得森解釋說,「英雄會讓這個立方體繞著他的頭旋轉,他可以嘗試繞著軌道進入怪物,還有一把錘子,他可以用它敲擊地面並製造怪物。研發-ish 奇幻遊戲。
作為雷神之鎚的首席設計師羅梅羅對其方向有宏偉的計劃。扮演雷神之鎚的玩家將得到地獄之門立方體的幫助,這是一個具有獨特個性的有感知的神器。 「它會繞著你轉,每當你戰鬥時,它都會幫助你從你正在毆打的敵人身上吸走靈魂,」羅梅羅談到他對地獄之門立方體的設計雄心時說道。 「如果你沒有足夠快地殺死東西,或者殺死足夠多的敵人,它就會感到不安並離開,你必須在某個地方找到它並把它拿回來。這將是一個實驗,看看它有多酷並看看我們可以圍繞這些類型的戰鬥概念創造出什麼樣的世界。
玩家將以第一人稱視角移動,探索鬱鬱蔥蔥的世界,同時他們的地獄之門立方體將在他們附近漂流。當他們發現敵人時——或當敵人發現他們時——視角會發生變化,旋轉以顯示敵人雷神之鎚從側面看角色和他的敵人,用於格鬥遊戲,例如真人快打和虛擬戰士。
「你可以進行一系列很酷的組合攻擊,你可以看到[你的角色表演],」羅梅羅說,「而你通常不會看到這些,因為在FPS 模式下,你只是移動你的手臂和手會顯得很愚蠢。
羅梅洛打算對第一人稱片段進行一些改動,讓它們更加發自內心。 「因為我們有六個自由度,所以我們認為如果你在高處環顧四周,有人從你身後出現,擊中你,然後你從山上滾下來,那會很酷到底部,」他說。 “你會向前摔倒,這真的很瘋狂。”
在發現 id Tech 2 無法很好地處理室外景觀後,該想法被擱置,導致團隊放棄山脈和森林,轉而選擇室內環境。
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羅梅羅的另一個概念是視圖觸發器,即地圖上的點,當玩家直接面對它們時會啟動它們。 「假設你正沿著一條小路穿過樹林。你的右邊有一個山洞。你看過去,看到紅色的眼睛從山洞裡向外張望。突然你聽到咆哮聲,那個生物開始從山洞裡出來只是因為你看了它,」羅梅羅解釋道。
整個 1995 年,Romero 的大膽願景雷神之鎚未能實現。隨著時間的推移,遊戲的奇幻環境和裝飾逐漸消失的原因有很多。據多名開發商稱,其中之一就是羅梅羅的領導力。 “他被任命負責設計雷神之鎚”,彼得森說。“他是首席設計師,但他無法給出任何指示。他只是說,’只製作關卡和怪物。
「我記得的是邊做邊設計。我們都有自己的紋理集,然後我們都跑到我們的機器上開始建造東西,」麥吉補充道。
和彼得森一樣,麥基記不起羅梅洛為他應該建造的關卡提供指導的許多例子。他不滿足於等待,於是去找阿德里安·卡馬克和凱文·克勞德,詢問他可以在與約翰·卡馬克一起進行的實驗中使用的紋理。 「我可以進去說,『我想要一套由大量金屬製成的瓷磚,其中一些已經生鏽了,』」麥吉回憶道。 “當時我真的很喜歡九寸釘,所以我說,‘給我九寸釘調色板。’與此同時,羅梅羅走進去說:“給我一個空間站調色板。”我記得沒有一個故事雷神之鎚直到我們到達必須將文字放在盒子背面的部分。
「這就是為什麼會有中世紀城堡、軍事基地和奇怪的科技幾何體:因為這些人都剛開始製作東西,而且在任何方面都沒有真正的凝聚力,」另一位關卡設計師、id 的新人蒂姆·威利茨(Tim Willits) 說。威利茨在玩完遊戲後發現了關卡設計的缺陷厄運並在網路上發現大量免費的編輯工具。大樓厄運水平成了他的迷戀。他會創建一張地圖,對其進行調整,然後將其上傳到公告板系統(BBS),其他粉絲可以下載它們並留下回饋。
1995 年,令威利茨驚訝的是,他收到了一封來自 id Software 開發人員的電子郵件。他們注意到了他的水平並邀請他提交更多內容《毀滅戰士 2》大師級別,id 將出售該擴充包,以奪回因銷售非官方地圖包的公司而失去的部分市場份額。威利茨的工作再次給 id 留下了深刻的印象。當時他們並沒有打算招募員工,而是幫助他在 Rogue Entertainment 找到了一份工作,這是一家位於路邊的工作室,正在開發一款名為《Rogue》的第一人稱遊戲。衝突。
白天,威利茨履行了他在 Rogue 的職責。幾個小時後,他就會去 id Software 閒晃。 1995 年底,id 招募了一名關卡設計師。威利茨被選中來填補這個空缺。 「這就是為什麼我們最終製作了四集,其中有遠古之神和不同的維度,」威利茨繼續說道雷神之鎚的最終設計。 “這不是一開始就構思出的出色的遊戲設計。而是,’我們有一堆東西。我們如何以一種有凝聚力的方式將它們組合在一起?’”
羅梅羅辯稱,威利茨直到 1995 年晚些時候才被聘用,因此他無法對工作室早期的設計或工作流程發表權威言論。雷神之鎚最終的構圖也以其他方式表現出來。 「討論還包括我們將使用現代武器,而不是中世紀主題的武器,」阿德里安·卡馬克說。 “我不記得我們是如何走到這一步的,只記得每個人都喜歡現代武器。”
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「我們說,『好吧,如果這是一款奇幻遊戲,那就讓食人魔來吧,但讓我們讓食人魔融入現實世界,』」彼得森回憶道。 「這就是為什麼食人魔會扔手榴彈。然後我們添加了殭屍。然後我們添加了死亡騎士,還有劍。這些都是為了讓[雷神之鎚] 變成一個研發風格的奇幻遊戲。
兩個約翰
到 1995 年春末,約翰·卡馬克 (John Carmack) 越來越擔心。 Id Tech 2 的融合時間比他之前的任何引擎都要長得多。雷神之鎚的設計似乎也失敗了。
那年夏天,當比賽進展不夠充分時,卡馬克採取了行動。
羅梅羅說:“他發出了一封大電子郵件,對人們的表現進行了評級,寫了有關該人及其努力的段落,並表示他預計遊戲將在 95 年聖誕節之前發布。” “比賽還遠未結束。”
卡馬克的挫敗感之一與 id 的傳統截止日期有關。在共同創辦人見面的 Softdisk,他們的任務是每月發布一款遊戲。隨著他們的雄心壯志不斷增強,專案範圍不斷擴大,每個專案給他們兩個月的時間。一天晚上,卡馬克和湯姆·霍爾熬夜重建了第一關超級瑪利歐兄弟3使用卡馬克編寫的程式碼在 PC 上產生平滑滾動的基於圖塊的圖形。這項突破促成了與 Apogee Software 聯合創始人 Scott Miller 的關係,後者給了他們 1990 年聖誕節的截止日期基恩指揮官。
幾個月來,這些人在 Softdisk 和 Apogee 的最後期限之間周旋,白天為雜誌製作遊戲,晚上則拉到深夜製作敏銳的直到他們能夠脫離雜誌社並全職從事 id Software 工作。這些人繼續他們的傳統,在 12 小時或更長時間的衝刺中編寫程式碼和繪製圖形。德軍總部 3D,熬夜到深夜,狼吞虎嚥地吃著披薩,喝著蘇打水。
「我們是一家小公司,需要推出一些東西,因為我們依賴我們正在製作的遊戲,」羅梅羅解釋道。 「我們在公司歷史上沒有貸款,所以我們必須確保我們[產生收入]。我們在 91 年燒掉了一半的時間來為[軟碟]製作遊戲,而不是為自己製作東西。所以,我們仍然感受到啟動危機德軍總部」。
儘管它與德軍總部 3D,厄運是一個不同的野獸。他們於 1993 年 1 月發布了一份新聞稿,宣布了這款遊戲。十一個月後,事情完成了。然而,在那段時間裡,他們遇到了減速帶。遊戲的關卡大部分是湯姆霍爾設計的,感覺太衍生了德軍總部 3D。走廊是正交的;這些關卡都是平淡無奇的軍事基地,沒有連在一起。 「這成為了一個壓力點,」羅梅羅說。 “感覺就像,是的,我們應該能夠在聖誕節前完成這項工作,所以我們就這麼做了。”
羅梅羅是第一個掌控局勢的人厄運並為他們應該創建的關卡類型設定標準。卡馬克知道這一點,並推測他的陰陽會加強並重複這個過程雷神之鎚。 「我記得中途,我去找約翰·卡馬克說,『看,約翰·羅梅羅的水平確實很高,但他沒有為遊戲提供領導力或設計,』」彼得森說。 “我並沒有試圖打擊他。我只是說,’他還在做其他事情。需要有人全面負責。’”
約翰·羅梅羅 (John Romero) 的 Twitter 上發布的《雷神之鎚》設計文件的摘錄,當時該遊戲還被簡稱為“Timequake”。 (圖片來源:約翰·羅梅羅。)
彼得森向卡馬克明確表示,他並不是在爭取職位。他仍將是首席設計師羅梅羅的下屬。他,彼得森,將擔任製片人,使開發重回正軌。 “卡馬克說,’絕對不是。約翰·羅梅羅想做什麼就可以像惡魔一樣工作。他會做這一切。’我說:“好吧。”他從來沒有成為這個惡魔工人雷神之鎚」。
羅梅羅並不缺乏想法。已討論的一項提案 ID厄運我們正在建構一個連續的、相互關聯的世界,而不是玩家逐級前進。羅梅羅希望復興為人們建立一個無縫世界的想法雷神之鎚。這將是一個充滿陰影、沙礫和血腥的黑暗奇幻世界,由相互關聯的區域而不是離散的關卡組成。 「你會身處一個中心區域,有很多方法可以離開它。就像你在一個中心,最後一層可能就在你面前,」他解釋道。 「你可能會進入那個區域並被徹底摧毀,因為你不夠強大:你沒有所有的武器,你無法處理那裡的瘋狂事情,所以你會從[中心]開始並認為,在這個世界上我該去哪裡?你可以自由選擇去哪裡以及挑戰有多大。
他透過寫下一種名為「滑門」的裝置的描述來擴展這個想法,這是一種傳送器,不僅可以將玩家傳送到不同的區域,還可以傳送到不同的時間。這場比賽將被稱為時震,更名持續了大約一週。羅梅羅說:“當時沒有任何機制可以利用時間,但這是我們本可以走的方向。” 「它已經就位了,因為[進入另一個維度],有點像《星際大戰》中去一個遙遠的星系。時震是一個臨時的、為期一周的名字。
麥吉和彼得森似乎不知道羅梅羅的總體規劃。彼得森觀察他的設計厄運式的關卡,於是他也跟著做了。 「整個想法是,在某個時候,我們會開始添加有雷神之鎚之類的東西,」彼得森說,「但當時我們不知道那是什麼,所以我們只是說,『好吧,我們就只生產槍和其他東西。約翰·羅梅羅(John Romero)把他所有的時間都花在玩死亡競賽和完成他的關卡上,而我們的發展從未超越這一點。雷神之鎚成為毀滅戰士3,某種意義上。有不同的怪物,但更多的是相同的:有惡魔的關卡,你與他們戰鬥並炸毀他們。任何角色扮演元素都沒有完成。
一些開發者還記得羅梅羅,他的電影明星外觀、飄逸的黑髮和熱情的個性使他成為了宣傳期間的代言人。厄運和毀滅戰士2他們說,當他不工作時,他會出去參加死亡競賽或傳福音厄運。有時他會在早上很晚才回來,吃一頓豐盛的午餐,然後在太陽落山之前離開。
根據末日大師在大衛·庫許納(David Kushner) 撰寫的暢銷傳記《羅梅羅的缺勤》中,羅梅羅所謂的缺勤已經成為問題,卡馬克在羅梅羅的計算機上編寫並秘密安裝了一個程序,用於追蹤他在辦公桌前花費的時間。
「我一直沒有離開辦公室,」羅梅羅說。 「我大部分時間都在辦公室。記錄工作時間的事情,我不記得這有多重要。如果我們召開一次小型業主會議,他們會說,『你參加的時間還不夠長」——我會記得是否發生過這樣的事情,我想卡馬克可能認為我不在辦公室,並且可能對我的機器進行了時間記錄,但我知道它是[寫的]。末日大師」。
位於德州達拉斯的 id Software 總部接待區的獎項展示櫃中展示著文物、獎項和其他紀念品。
羅梅羅承認其他關卡設計師可能不理解他的願望雷神之鎚,也不是 id 的發展過程:他們從 Softdisk 乘著一股不斷增長的勢頭厄運。首先,他們想出了一個主意。然後他們即興編碼。沒有設計文檔,沒有費力的討論。他們透過馬拉松式的程式設計課程工作到很晚,直到遊戲成形。 「我們有機地發展我們的遊戲,」他說。 「當我們的時間緊迫時,我們必須從第一天起就說明[一款遊戲]是什麼:『我們有兩個月的時間來製作這款遊戲;這就是它的樣子。’嘭。
雷神之鎚是不同的。羅梅洛知道他想製作一款奇幻遊戲,主角是一個名叫雷神之鎚的角色,他拿著一把巨大的錘子,周圍拿著一個有感知能力的立方體。但在卡馬克完善他的技術之前,羅梅洛堅持認為沒有什麼可以也不應該是一成不變的。 「我們無法知道我們在做什麼,因為當時還沒有技術,」他解釋道。 「這就是開發過程的想法,但在第一年,細節仍在弄清楚,因為我們不知道我們在做什麼。我們有關於可能是什麼的想法。[卡馬克]開始致力於技術,這是非常困難的,我對我們在遊戲設計方面可以做的事情有一個粗略的想法,這些想法不是FPS 的想法,除非我們有一個可以做某事的引擎,否則我們無法真正用這些想法做任何事情。
卡馬克說:“美國航空很樂意忍受我火熱的早期開發代碼,而一些更資深的開發人員則想推遲,直到事情變得更加穩定。”
「[引擎]發生瞭如此之大的變化,如果我這樣做的話就太愚蠢了,」羅梅羅繼續說道。 「我花了很多時間製作雷神之鎚編輯器讓我們四位關卡設計師為遊戲創建關卡。所以我正在創建編輯器,因為引擎是一項艱鉅的任務,藝術家們正在製作藝術品,而美國航空正在做各種級別只是為了測試引擎。
羅梅羅還有很多其他的事情要做。他設計了一些地圖最終的厄運,1995 年原版遊戲的重新發行,第四集跨越九個關卡。他與業餘地圖製作者簽約,為他們製作關卡最終厄運,64級續作毀滅戰士2。作為 id 代言人角色的延伸,他向 Prima Games 提供了資源,以便其作者可以為 id 編寫官方策略指南。厄運標題。他也是 Raven Software 的主要聯繫人,該工作室致力於異教徒和女巫——以奇幻主題為基礎的第一人稱射擊遊戲厄運的id Tech 1平台。 「我剛剛完成了對船的幫助異教徒,然後我開始研究女巫“與 Raven 一起,”Romero 說。
羅梅羅沒有否認的一項說法是,他在工作中花了很多時間玩死亡競賽。厄運和毀滅戰士2。他對玩遊戲和製作遊戲一樣充滿熱情,連續幾個小時弓著背坐在顯示器上,一邊與美國麥吉和肖恩·格林(工作室的技術支援代表之一,共用一間辦公室)交換火箭,一邊大笑、尖叫和咒罵。
一方面,羅梅羅聲稱,大量的死亡競賽讓他和團隊的創造力源源不絕。 「這就是製造瘋狂狗屎的燃料:那種令人興奮的攻擊性。這就是死亡競賽的意義所在。是什麼形成了雷神之鎚這就是那些死亡競賽的結果。他們非常有趣,而且聲音很大,他們為我們想要做的事情提供了靈感雷神之鎚」。
大多數開發者都會同意羅梅羅的觀點,在工作中玩遊戲是工作的重要組成部分。了解業界同行的動態可以為創意指明道路。眾所周知,無盡的任務毒癮席捲了辦公室魔獸爭霸開發商暴雪娛樂和暗黑破壞神開發商暴雪北方就像野火一樣。暴雪娛樂聯合創始人艾倫·阿德姆 (Allen Adham) 陷入了這種痴迷之中,但他看到了改進的空間。 2004年,暴雪發布魔獸世界,被公認為有史以來最受歡迎的大型多人線上角色扮演遊戲。
QuakeEd 關卡編輯器。 (圖片來源:Quake Wiki。)
但就連羅梅羅也承認,他在死亡競賽中走得太遠了。卡馬克曾經厭倦了刺耳的笑聲和咒罵聲,於是他收拾好電腦,回家平靜地編碼。羅梅羅說:“我現在擁有的公司不可能——任何人都不會這樣做。” 「你不可能在下午六點之前玩死亡競賽。現在回想起來,如果我公司裡有人在做我正在做的事情,他們早就消失了。」
羅梅洛聲稱在這方面取得的進展微乎其微雷神之鎚直到卡馬克的引擎組裝起來才有價值。 id 的開發人員越來越認識到,他們在計劃自己的日子時必須考慮到卡馬克的進度。 “卡馬克在人工智慧、門、平台、開關等其他元素上的進展——所有這些都決定了我們今天能做什麼?”麥吉解釋。 「哦,看,我們的門現在可以工作了。我們有光線追蹤和碰撞檢測;這意味著我可以對環境中的另一個物體造成傷害;這意味著我們可以製造槍。這幾乎就像他是為我們提供沙箱裡玩的玩具,然後我們會走進辦公室說,'今天我們可以用這些玩具做什麼? '”
作為一名程式設計師,羅梅羅對卡馬克在構建id Tech 2 時遇到的麻煩表示同情。來思考其實現。隨著時間的推移,羅梅羅開始意識到卡馬克身上散發出的負面情緒。沮喪之間雷神之鎚由於卡馬克的引擎以及他對羅梅洛的信心不斷惡化,卡馬克變得不愉快。羅梅羅說:“當你和一個非常消極的人一起工作時,這並不有趣。” “我確信他對我很生氣。事情進展得很不順利。”
對羅梅羅來說,積極參與其他專案是公司成長的一部分。卡馬克不想成長。他更喜歡保持簡潔、刻薄,並專注於他們正在製作的遊戲。
「我幾乎不把他當作一個正常人來評判,」彼得森說。 「他真的很聰明,而且他真的很奇怪,好嗎?真的,我對約翰·卡馬克沒有什麼負面的評價。他只是真的不能用人類的標準來評判。你知道,他通過闖入他的計算機獲得了他的第一台計算機。他說:“嗯,我需要它。”他認為這沒有什麼負面影響。1
彼得森最喜歡的另一則卡馬克軼事是關於這位天才程式設計師如何處理從路易斯安那州什里夫波特搬到德克薩斯州梅斯基特的情況。 1993 年彼得森受聘時,卡馬克已經在德克薩斯州住了一段時間,但仍然沒有德克薩斯州的駕照。當他問卡馬克為什麼不註冊時,卡馬克只是聳聳肩。 “他說,’嗯,去DMV 處理這件事很痛苦。’”我說,“嗯……是的,但是,你知道,你應該擁有一個。”他說:“如果警察攔住我,我寧願只付罰款。”這不是一個正常人會做的事。
阿德里安·卡馬克尊重他的聯合創始人同事,但承認與約翰·卡馬克共事可能會令人沮喪。 「這有點有趣,程式設計師都可以是這樣的:他們竭盡全力讓你知道誰是老大,」阿德里安說。與任何創意類型一樣,阿德里安也有一個過程。與凱文克勞德合作,他會在決定配色方案之前嘗試角色的紋理。通常,他的紋理將不和諧的顏色搭配在一起純粹是為了實驗。
「我經常去上班,人們都很安靜,」阿德里安回憶道。 “我會想,到底是什麼?有人會問我[關於奇怪的紋理],我會說,’不,那不是最終的紋理。我只是在嘗試。我沒有忘記如何繪畫過夜。’”
一天下午,他坐在辦公桌前,打開文件,發現雷神之鎚的玩家角色被鎖定:綠色防彈夾克,橘色迷彩褲。 「我去找約翰·卡馬克,說『這裡出了點問題,』」阿德里安回憶道。 “他說,’不。我把它鎖起來了。’我說:“什麼?我還沒說完。”他說:“不,我們不會改變它。”有時他會說一些瑣碎的廢話,但我所能做的就是笑,就像,無論如何,你的名字也出現在遊戲上。
麥吉將卡馬克描述為一種創造性的刺激。僅僅呼吸與卡馬克相同的空氣就激勵他更加努力工作。同時,與他互動可能會很尷尬。麥吉說:“他是那種一旦完成互動就會關閉並繼續工作的人。”他沒有任何典型的人際互動中的細節或禮節。從這個意義上說,他更像是個瓦肯人。與他建立的關係總是與你與朋友建立的典型關係有很大不同。
卡馬克承認:“儘管我的妻子做了很多努力來消除最粗糙的邊緣,但我仍然錯過了很多社交暗示。”
位於德州達拉斯的 id Software 總部接待區的獎項展示櫃中展示著文物、獎項和其他紀念品。
從基恩指揮官透過厄運,羅梅羅與卡馬克的日程安排和焦點一致。 「有趣的是,我們總是在一起,」羅梅羅說。 「我們會醒來並一起工作一整天。然後我們回家,不久之後我們就睡覺了。那時,這就是我們所做的一切:製作遊戲。我可以看到人們在想,哦,你們一定是最好的朋友,因為你們 24/7 都在一起。
然而,在羅梅洛看來,他和卡馬克與其說是朋友,不如說是同事,他們幾乎在醒著的每一刻都在為共同的熱情而合作。 「我認為我們一開始就有很好的化學反應,但我認為隨著壓力的增加雷神之鎚的發展,而我並沒有百分之百參與其中,我認為這讓他更加惱火,」羅梅羅承認。
儘管當時沒有表態,卡馬克看到自己與羅梅洛的關係破裂也同樣感到悲傷。對他來說,id Software 不僅僅是一個工作場所。這是一個家外之家。與他一起工作的人不僅僅是同事,甚至不僅僅是朋友。
「在最初的幾年裡,我在工作之外幾乎沒有任何朋友,」卡馬克說。 「我離開了堪薩斯城認識的所有人,我幾乎把所有時間都花在了工作上。這不是問題,因為我喜歡團隊中的每個人,而且我們仍然有時間玩電子遊戲,龍與地下城、膝板,一起觀賞《星際爭霸戰》。我很高興。
射手工作室
1995 年 11 月,約翰·卡馬克做出了一個決定。
「我記得我的轉捩點是當美國航空複製了一堆厄運紋理到雷神之鎚「引擎並製作了一個關卡的一小段片段,我認為它的燈光和幾何形狀看起來很棒,」卡馬克回憶道。 「回到『僅僅』製作一款射擊遊戲的想法似乎並沒有那麼糟糕。 」
卡馬克進入了大多數其他人工作的公共區域。羅梅羅、彼得森、麥基、戴夫泰勒、凱文克勞德和阿德里安卡馬克都在那裡埋頭苦幹。彼得森注意到卡馬克,在椅子上轉過身來。當卡馬克引起他們的注意時,他回顧了團隊過去幾個月的活動。設計師創造的大部分東西,他們都必須廢棄。好的一面是,id Tech 2 經歷了令人震驚的八次修改,或多或少已經完成。
技術已經到位。是時候確定遊戲設計了。對羅梅羅來說,這次臨時會議意義重大。 “我們要考慮的決定是,既然我們已經在技術上進行了創新,那麼我們是否要在遊戲設計上進行創新?”
Quake 開發初期的螢幕截圖。
他提出了自己的觀點。團隊已經長時間工作了近一年,但收效甚微。將卡馬克的尖端引擎應用到相當於一款射擊遊戲的機會將是一個錯失的機會。厄運複製.雷神之鎚應該包括射擊和其他動作元素,羅梅羅同意,但為什麼不更進一步呢?
彼得森對這次會面的記憶並不相同。由於某種情況,他和其他人一直在創建適合動作密集型第一人稱射擊遊戲的關卡,這個主題與羅梅羅的計劃相衝突。剩下的就是正式確定遊戲的方向。 「我依稀記得,在某個時刻,我說,『為什麼我們還要稱它為雷神之鎚?
其他開發商也表示同意。堅持有效的做法是明智之舉,而 id Software 的做法可以說比其他人做得更好。羅梅洛的胃裡裂開了一個深坑。
彼得森知道他的一些同行夢想著製作第一人稱射擊遊戲以外的遊戲。他也知道,不管他們喜歡與否,id都是一個射擊工作室。當他面試這份工作時,他們向他展示了一些正在進行的工作級別厄運在切換到第二個項目之前,飛行模擬器。興奮的人們概述了他們的計劃。他們的遊戲不會太現實主義,例如微軟飛行模擬器。相反,他們會讓玩家駕駛一架裝滿炸彈的飛機飛越世界,炸毀視野中的一切。
id 團隊在 Petersen 身上看到的部分吸引力在於,他在 MicroProse 工作期間曾從事飛行遊戲的工作,該公司由 Sid Meier 和 John“Wild Bill”Stealey 創立,並因 Sid Meier 的遊戲而聞名。文明。然而,在 Meier 嘗試回合製策略遊戲之前,MicroProse 開發的飛行模擬器已經取得了令人印象深刻的銷售。
完成後厄運,彼得森記得id的領導者正在考慮製作他們的飛行遊戲。他們迴避了。毀滅戰士2他們認為,這更有意義。他們已經準備好了關卡編輯器和引擎。 「我們做到了毀滅戰士2”,彼得森回憶道,“然後他們說,‘好吧,讓我們再次關閉飛行模擬遊戲,然後雷神之鎚。這將是一款完全的角色扮演遊戲,與之前的遊戲相比有很大的變化厄運.'然後,當然,當事情正在進行時,因為沒有方向,我們所要做的就是繼續厄運和毀滅戰士2, 所以 [雷神之鎚] 成為毀滅戰士2半。到年底雷神之鎚,飛行模擬不再被談論,但他們從未擺脫困境。
位於德州達拉斯的 id Software 總部接待區的獎項展示櫃中展示著文物、獎項和其他紀念品。
卡馬克放下了腳。雷神之鎚會是第一人稱射擊遊戲厄運。他們擁有的任何資產——怪物、物品、武器、關卡碎片——都將被納入以射擊者為中心的設計中。戴夫泰勒 (Dave Taylor) 和亞美利加麥吉 (American McGee) 都是新員工,他們對此表示同意。
羅梅羅的熱情消退了。 「他們基本上決定,『讓我們把武器放在上面,讓它成為一個厄運[克隆],並儘快完成,」他說。「這對我來說太荒謬了。我想,這是錯誤的。我們同樣重視那些沒有像我們一樣從事遊戲開發 15 年的人們的意見。現在我們不致力於卓越的設計」。
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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。