十二分鐘動手預覽:時間不斷流逝
在安納布爾納互動和路易斯安東尼奧的《十二分鐘》中,緊張氣氛迅速加劇。 Shacknews 來看看。
人們可能希望重溫某些時刻。這句話就是「如果能重來一次就好了」。雖然在現實生活中沒有人能做到這一點,但這就是電子遊戲之美的一部分。電子遊戲讓人們有機會從不同的角度重複處理某些場景。 《十二分鐘》計畫以現代方式實現這個想法,讓玩家有機會反覆重溫相同的場景,但生死攸關的風險要高得多。
開發者路易斯安東尼奧 (Luis Antonio) 製作的《十二分鐘》講述了一位未透露姓名的主角剛結束一天漫長工作回家的故事。他走進自己的公寓,遇見了他的妻子,她剛剛為他做了他最喜歡的甜點。一個浪漫的夜晚很快就被一名警察打亂了,他敲門,指控妻子謀殺,並開始暴力製服這對夫婦。遊戲的主要目標是確定是什麼導致了這一系列事件的發生,以及如何改變它們,讓每個人都能逃脫。
從表面上看,該介面就像任何盧卡斯藝術風格冒險的標準介面一樣。當我單擊某個物件時,我希望看到一個有關如何與該物件互動的選單。令我驚訝的是,《十二分鐘》並沒有在這些事情上浪費時間。例如,我點擊主角面前的甜點,他立即開始吃。妻子看到甜點被吃,立即表現出消極攻擊性的憤怒。在警察最終破門而入之前,我始終無法讓她恢復好心情。
時間循環會突然啟動,將主角帶回他第一次進入公寓。他將保留全部記憶,因此到那時,《十二分鐘》就變成了橫向思維難題。他可以嘗試告訴他的妻子將要發生什麼,但她會要求證據,而目前並沒有太多令人信服的證據。玩家必須選擇正確的對話提示,擺弄公寓周圍的正確物體,並最終向妻子展示他們的發現,從而提出令人信服的案例。
不用說,這並不容易,而且我玩遊戲的時間僅限於大約 15 分鐘。鑑於整個故事僅限於如此短的時間,《十二分鐘》看起來並不是一個特別漫長的冒險。然而,玩家與物體互動的方式以及妻子對他所做的幾乎所有事情的即時反應方式讓這感覺比一般的冒險遊戲更有趣。當玩家意識到時間所剩無幾且警察越來越近時,緊張氣氛將會加劇。
一旦玩家開始十二分鐘的時間循環,就很難想像會停止直到謎團最終被解開。與時間的賽跑即將開始。十二分鐘,翠貝卡運動會官方選擇,即將登陸 PC今年晚些時候。