關於 Quake 你(可能)不知道的 25 件事

約翰·羅梅羅 (John Romero) 領導了《雷神之鎚》的設計,從最初作為一款開放世界、注重探索的遊戲,到作為《毀滅戰士》的精神繼承者發布。從1995 年到96 年夏天,在遊戲的開發過程中,他花了數十甚至數百小時製作地圖,並與其他id 開發者John Carmack、Adrian Carmack(無親屬關係)、Tim Willits、American McGee、 Sandy Petersen 等人進行死亡競賽。儘管他投入了巨額資金,但他還是驚訝又高興地了解到他從未知道的遊戲中的一些東西,例如火箭跳躍,這是玩家發現的一種技巧,他們發送了一段錄製的演示,展示了他們執行現在標準的導航技巧以提升到更高的高度。

如果這位罪惡偶像本人還有東西需要學習,那麼即使是世界上最虔誠的《雷神之鎚》玩家可能也有需要學習的地方。羅梅羅回答了我關於這款里程碑式射擊遊戲的創作的 25 個問題。答案可能會揭示您從未知道的事情,或擴展社區所相信的事實。

例如,為什麼選擇第一集第三張地圖(又稱 E1M3)的開頭作為遊戲吸引模式的第一個演示? id 是如何塑造水下區域,使其不會像通常的水下區域那樣吸走遊戲的樂趣?為什麼Shambler(可以說是《雷神之鎚》中最可怕的恐怖怪物)在共享軟體劇集的早期就被發現了,而不是像《毀滅戰士》中的地獄男爵那樣在演示版的最後一場遭遇中被保留下來?霰彈槍真的像玩家所說的那麼可怕嗎?

步入滑門,深入了解 id 開創性 FPS 的瑣事。

作者註:為了清晰起見,答案已進行了輕微編輯。


25. 吸引模式

我想在一開始就展示那些殭屍,並展示手榴彈與普通的皮尤武器。我想用爆炸來打開。人們在運行遊戲時不會觀看所有演示。他們只想進入其中。透過將該演示放在首位,我教導玩家如何用手榴彈消滅殭屍。如果你用非爆炸性武器殺死殭屍,它們總是會站起來,就像,“天哪,我該如何擺脫它們?”如果您在遊戲運行時觀看了超過三秒的演示,您會發現。

殭屍,來認識榴彈發射器。

24. 遊戲早期的混亂者

我們已經讓 Chthon 作為第一集的 Boss,我們想展示一些比 Fiend 更可怕的東西,當它直接跳到你面前時,這是一個非常酷的展示。我們想展示另一個怪物,所以我們把它放在第一集中,讓這一集變得非常瘋狂。我們為第二集的boss保留了Vore,而第三集也有自己的頭目。就像是“在第一集中加入一些非常酷的東西來讓人們想要購買它”,因為它仍然是一款共享軟體遊戲。

Shambler,雷神之鎚的常駐拳擊手。

23. 分享軟體內容

透過情節來描述是很容易的。那已經很確定了。對我們來說,這就像,如果我們在共享軟體劇集中放入更多怪物來讓人們興奮,他們不僅僅是購買了兩集的關卡,而是購買了三集的關卡。這是自 1990 年我們開始製作共享軟體以來我們所擁有的更多價值。遊戲玩法的價值可以透過在第一集中添加更多內容來抵消。

22. 順利游泳

我們想讓它變得容易控制,我們希望它感覺自然。實際上,您可以使用滑鼠上下移動,這是您在堅實的地面上無法做到的;你只能跳。使用滑鼠移動使移動變得流暢且輕鬆,而且並不難做到。人們不會覺得自己在水中失去了控制;而是感覺自己在水中失去了控制。我們希望他們感到完全掌控。實際上你在水下有更多的行動自由,但你也有時間限制。

21. 交易技巧

對於經常接觸水的人(只有當你是死亡競賽玩家時才會發生這種情況)如果你在水下被壓在牆上並且需要空氣,有一種方法可以壓在牆上浮上來呼吸沒有其他人聽到你的聲音。 《雷神之鎚》中有很多類似的瘋狂秘密。通常,當你從一層樓跌落到另一層樓時,落地時會發出“呃”的聲音。當你下樓梯太快時也會發生這種情況。在死亡競賽中,人們下樓梯時會放慢速度,這樣就不會發出任何噪音。

還有一種方法可以將自己楔入所在平台的角落並沿著牆壁滑下,這樣當您落地時就不會發出噪音,只要您不跌得太遠即可。你會撞到牆上,所以遊戲幾乎不會記錄掉落的情況。職業選手在死亡競賽中使用了許多小技巧。

20. 閃電狙擊手

雷神之鎚的榴彈發射器。

遊戲檢查你是否可以擊中某人的方式,例如如果閃電槍檢查幾何形狀的方式與你的視線位置有一點偏差,玩家可以通過多種方式進入一個區域他們可以射擊某人,而那個人看不到他們用閃電槍射擊他們。那是因為你和閃電爆發的地方之間存在著微小的差異。這可以在死亡競賽中被利用,在別人不知道你在那裡的情況下攻擊他們。我們不知道這一點。

19. 嬉皮舞

我們不知道兔子跳躍,這是最瘋狂的把戲。這比火箭跳躍還要瘋狂。兔子跳躍時你的速度令人難以置信。通常,跑步時您的移動速度為 320 個單位——這只是一個通用測量值。兔子跳躍時您可以移動超過 1,000 個單位。如果你真的擅長的話,你能達到的速度是瘋狂的。優秀的玩家幾乎可以在開始跑步後立即開始兔子跳。他們只需要根據您移動時的角速度進行特定的擺動。這完全是狂野的,而且是專家級的舉動。我們從來不知道技能上限的存在,而技能上限是由兔子跳躍者提高的。

18. 兔子策略

我不擅長兔子跳,儘管我偶爾練習一下。知道如何做真的很好,因為你可以很快擺脫困境。如果你和其他人比賽,而他們也像兔子一樣跳躍,那麼比賽就會變得非常瘋狂。但如果你不是一個兔子跳躍者,而另一個人是,你必須更有策略。他們可以依賴這種瘋狂的策略,所以你需要計劃當他們繞著這個地方你要做什麼,比如,“我要開火......現在!”所以他們會撞上你的火箭。你必須擅長對付兔子跳躍者的這些策略。

17. 磨斧子

在《毀滅戰士》中,斧頭基本上是拳頭的替代品。在《德軍總部 3D》中,它是一把刀;而在《德軍總部 3D》中,它是一把刀。我們原本有一把刺刀。在《毀滅戰士》中,我們擁有拳頭。對於《雷神之鎚》,由於中世紀的背景,我們使用了斧頭,而且斧頭比拳頭更好。

16. 釘子平衡

id 在《雷神之鎚 3》中追溯命名《雷神之鎚 1》的玩家角色遊俠。

我認為它確實很接近《毀滅戰士》的武器平衡,但又不一樣。我覺得閃電槍可能有點過分了;當你跳入水中並殺死所有人時,它就會產生 BFG 效果。釘槍不像其他武器那樣平衡,因此人們不經常使用它們。雙管霰彈槍的打擊力道非常大,人們使用普通霰彈槍來打很遠的距離。我們稱之為叮叮噹。你可能完全沒有其他武器的彈藥,或者已經過了關卡,但仍然可以,叮噹聲,叮噹聲——只是在消耗他們的健康。

普通霰彈槍適合遠距離作戰,而雙管霰彈槍則適合近距離戰鬥。它沒有《毀滅戰士 II》那樣沉重的聲音或動畫,但也相當具有可比性。兩支射釘槍沒有這種平衡。

15. 名字遊戲

我們沒有給他名字。我們本來打算叫他雷神之鎚,但後來我們說,“你知道,‘末日蓋伊’效果很好。”任何人都可能是末日蓋伊,因為他沒有名字。所以我們想,為什麼我們不讓玩家匿名,讓「Quake」成為敵人呢?我們故意沒有提到你的名字,因為允許任何人扮演這個角色。

14. 時間更少,老闆更少

設計了更多的 Boss,但我們沒有時間製作它們。所有的角色和動畫都是由凱文克勞德(Kevin Cloud)一個人完成的。 Adrian Carmack 製作了遊戲中的所有紋理和 2D 藝術作品。那兩個人就是一個藝術工廠,他們正在以最快的速度工作。但這對我們所有人來說都是一種全新的體驗,創建 3D 模型、製作動畫並將它們放入遊戲中。我們正在 NeXTSTEP 上開發遊戲。這些模型是在 SGI Indigo 機器上使用 Alias Wavefront 完成的。遊戲是在 DOS PC 上運行的。我們使用三種不同的作業系統和電腦來運行這個遊戲。這以及處理新技術和新流程需要處理很多事情。我們該怎麼做呢?製作角色有哪些限制?

我們了解到我們無法完全剝皮,所以我們必須在它們的側面有一個接縫,這樣紋理才能到達那個點;如果沒有點,角色的側面就會出現塗抹紋理,因為我們無法為該部分產生皮膚。這是我們第一次剝任何東西的皮。我們討論了其他 Boss,例如“我們可以擁有地獄公爵(來自洛夫克拉夫特小說)嗎?”凱文說:“我沒有時間。”我說:“好吧,對於某些 Boss,我會使用其他角色的倍數。”

13. 電話碎片

最後我們得到了舒比。他刀槍不入,這對我來說是進步。在《毀滅戰士 II》中,我們的 Boss 基本上就是一道牆。罪惡聖像就是這堵正在孕育死亡的巨牆。這真是一個很難對付的老闆。對於《雷神之鎚》,我想,為什麼我們不利用這款遊戲的物理原理來殺死 Boss?沒有什麼可以殺死舊日支配者——除了在他體內傳送或遠程擊破。我們從未使用遠程殺傷作為殺死敵人的方式。它被用來殺死死亡競賽中的玩家,但從來沒有殺死過敵人。我想,我們就給老闆發個電報吧。

我想出了一條小路,上面有奇怪的、紫色的、尖刺的東西。我說:“當尖刺的東西進入他體內時,你就會傳送,這就會結束遊戲。”這真是個輕鬆的老闆。它甚至一動也不動。它就坐落在它的島上。光是想要接近boss就已經是個夠困難的關卡了。這個設計讓我們問:“我們現在可以通過這樣做來完成遊戲嗎?”這一切都是為了完成遊戲所需的最少的東西,因為這是一款非常難製作的遊戲。

雷神之鎚的最終頭目。

12.移動速度

我希望移動速度更快,事實確實如此。然後就變慢了。儘管《雷神之鎚》的移動速度比《雷神之鎚 II》和《雷神之鎚 III》(甚至可能比《雷神之鎚 4》)快,但它仍然比《毀滅戰士》慢很多。我想要更快的速度,因為死亡競賽的感覺非常好,移動速度非常快,但卡馬克想要放慢速度,因為這基本上意味著每個關卡有更多的遊戲玩法。如果你的速度較慢,你會花更多的時間來完成一個關卡。並不是因為動作太慢,我們在演奏時感覺不熟練。但對我來說,這可能是最低限度的技能。

你仍然可以進行繞圈掃射,所以這仍然有效。但我們自行設定了每個 BSP 檔案每級 1.44 MB 的限制。這意味著我們所做的一切都必須適合那個空間。關卡可以很大但設計簡單,也可以很小但設計和多邊形密集。設計師需要平衡這一點,這取決於他們的風格。但無論我們製作什麼類型的關卡,如果玩家以《毀滅戰士》的速度移動,它們就會完成太快。保持我們的限制但仍然感覺你有很好的遊戲玩法的方法就是放慢你的速度。約翰想這麼做,所以我們就這麼做了。

11. 推薦規格

我們對此沒有任何問題。奔騰已經問世有一段時間了。我們正在 Pentium 90 上進行開發; P60 已於前一年發布。事實上,Michael Abrash 在製作作品時使用了 P100。我覺得當 Origin Systems 推出遊戲時,如果沒有最好的機器,遊戲就會很慢。當機器變得更快時,遊戲感覺會更好,因此您以後可以以良好的速度玩 Origin 遊戲。但他們從不限制遊戲的速度。

現在,如果您沒有編寫程式碼來減慢較舊遊戲在較新處理器上的運行速度,那麼它們的運行速度就會達到極速。我們始終根據內部計時器對遊戲進行編碼,因此無論您的處理器有多少千兆赫,我們的遊戲始終以鎖定的幀速率運行。對 Quake 來說,電腦速度太慢的最常見原因是 Quake 使用浮點指令。

10. 分割處理

NeXTSTEP 的桌面環境。

我不相信 486 處理器中帶有 487 協處理器晶片。 386s 絕對沒有。 486 SX 絕對沒有487 和486 之間的連接。之間的連接處理器以更便宜的價格製造它。我們在之前的遊戲中使用了定點數學,因此如果您的處理器不支持,Quake 的編譯器運行時將使用軟體模擬的浮點數學;這就是為什麼它會很慢。奔騰晶片已經整合了一切。但我們並不擔心因為計算機速度而將任何人拒之門外。我們知道,很快視訊卡就會把所有的運算工作從 CPU 移走。

9. 榴彈發射器

我們想要一個,因為我們從未擁有過。我們能做的就是使用火箭發射器的爆炸代碼,並為手榴彈提供非常酷的物理運動。我們沒有彈性武器,但我們認為世界上有一些彈跳的東西會很酷。我們從來沒有這樣做過,我們在這場比賽中做了所有其他事情。 《雷神之鎚》的引擎非常堅固,感覺就像在真實的地點一樣。當手榴彈從牆壁上彈起時,我們可以獲得聽起來很棒的音效。

當我們安裝榴彈發射器時,它的物理特性和聲音讓世界感覺更堅實。事實證明,它是對付人類最有趣的武器之一。這就是錘石一直獲勝的方式:他傳送進去,丟手榴彈,然後傳送回來,每個人都必須處理剛剛發生的事情。我們玩的時候也是這麼做的。有人在一個房間裡,我們就會衝進去,丟手榴彈,並享受躲避那些狗屁的樂趣。

8. 設計手榴彈周圍的空間

DM3 有許多相關領域。火箭發射室非常適合它,任何水下通道都是壞消息,周圍有手榴彈。如果你在窗戶內俯視五角星產生的地方,而人們穿過水去獲取它,你就會從你站在窗戶的地方將手榴彈扔進水中。另外,中心圓區域是DM3的樞紐。 DM6 也有中央樞紐區域。就往外面丟手榴彈吧。

或者,同樣在 DM6 中,當你知道有人沿著長路走上坡道尋找紅色盔甲時,投擲手榴彈,讓他們彈向他們。有很多地方可以使用榴彈發射器。

7.Q代表四邊形

我們需要一些很酷的能力提升,因為我們不想只複製《毀滅戰士》的能力提升。我們沒有像《毀滅戰士》中那樣有黏液可以奔跑。我們想要一些不同的東西,這會很酷。五角星在遊戲中與《毀滅戰士》中的刀槍不入的球體相比,在主題上很酷,但我們對螢幕進行了著色,而不是反轉顏色。這是一個很酷的改變。我們從來沒有遇到過讓你的傷害倍增的東西。這似乎是一個顯而易見的項目:地震符號和「四邊形」。

6.X4

我有一個草圖,是我想出四重傷害神器應該是什麼樣子時的。這是一個 X 和一個 4;那是在我們為遊戲標誌使用“Q”之前。當我們最終得到 Q 時,我說,“呃,那一定是 Quad 圖標。它是完美的:我們的徽標將是最酷的能力。”它是在徽標之前設計的,並且它是代表四邊形的 Q。如果我們有 X3 升級,我們會把它改為 X4,因為使用 Q 標誌太完美了。我們已經玩了數千小時的《毀滅戰士》死亡競賽,而《雷神之鎚》中的四倍傷害發生了很大變化。一切的平衡都改變了。基本上,它使每件武器都成為即時槍。其他人都會逃跑。

id 之書,包含在 id Anthology 包中。

5. 定時器

有四倍傷害計時器,以及其他能量提升的五分鐘計時器。人們一直在使用時鐘;他們在《毀滅戰士》中從未這樣做過。

4. 損壞的聲音

那是我拿了一把吉他和另一個音效並將它們粉碎在一起。 Quad Damage 音效很可能來自我們的聲音創意庫。它必須是那樣的聲音。有這麼多的人可以聽,成千上萬的人。我一直在尋找更抽象的東西。聽起來很神奇。當你聽到這個消息時你就知道這是個壞消息。

五角星的聲音也很酷。聽起來這意味著你不能被碰觸。我們玩了 Tom Hall 於 97 年製作的這張地圖,名為 CY2A。那是我們在離子風暴的時候。該關卡在 Q 上方的空中有一個四倍傷害 它位於中心,所以人們會想在那裡紮營,但該區域對關卡的其餘部分開放。每個人都可以不斷地向坐在那裡的任何人發射火箭。如果你拿到了五角星,你就可以傳送到那裡坐下來等待。沒有人可以傷害你。如果有人試圖打電話,他們就死定了,因為你有五芒星。你可以坐在那裡,看著人們試圖傳送到你身邊時死去。

3.Q代表雷神之錘

雷神之鎚的標誌性標誌。

該標誌由 Virteous Group 研發部門的 Sasha Shor 創建。這是我們所有包裝都會使用的創意機構。在《雷神之鎚》發布之前,我們讓他們對其他東西進行了一些測試。他們為《Final Doom》和《Hexen》製作了包裝,甚至為這些遊戲製作了廣告。 3D Realms 也非常喜歡它們;他們將它們用於《毀滅公爵 3D》、《原子版》、《鈽包》等等。他們是炙手可熱的新經紀公司,而且位於達拉斯。我想我和他們一起製作了 id 選集。我在他們的經紀公司現場完成了這項工作,將我所有的照片和掃描件放在一起,整理成一本身分證。

我們對《雷神之鎚》的要求是,“在做任何事情之前,先把 id 徽標弄亂。讓它看起來令人不安”,因為我們有一個乾淨的藍黃色徽標。我們說,“搞砸了,因為這就是雷神之鎚。它是鐵的。”他們做到了,這很棒。我現在仍在使用它,它是 1996 年初製作的。她發明了像素字體——立方體、特殊的Q字符、盒子的Q——非常漂亮的CD盒折疊封面、黑色CD和彩色特別版;我們都簽了。

她做得很好。巧合的是,她拍了「約翰·羅梅羅要讓你成為他的婊子」的廣告。她也發明了這個。早在這之前,她就做過《雷神之鎚》的作品,而且都非常好。我喜歡我們可以在遊戲中使用她的字體。

2. 羅梅洛最喜歡的關卡

每集至少有一張非常好的地圖。蒂姆在關卡中有一些非常好的細節。 E4M1,他的一個基礎級別,在各個部分之間游泳感覺非常好。這可能是他最好的水平之一。我喜歡風洞的物理原理。我喜歡控制自己的角色,但風洞感覺真的很好,因為它們是不同的,它們帶我到可能非常遙遠的新地方。風洞的聲音-一切都營造出一種非常酷的感覺。

美國航空做了一些非常酷的事情,例如 Ziggurat Vertigo 的瘋狂重力。桑迪的關卡有著非常棒的遊戲玩法。我總是很興奮能夠玩新的桑迪關卡,因為無論發生什麼事都會是一些瘋狂的事情。它看起來很狂野,確實很狂野,而且玩起來超級有趣,因為他是一位非常出色的遊戲設計師。他知道:玩家會這麼想,所以我要對他們這樣做。比賽結束時他的水準非常好。如果您是專業的 FPS 玩家,您可能會流暢地玩完前三集。現在,你認為你會正常完成遊戲。這不會發生。我認為遊戲的最後真的很有趣,讓人們體驗到完全不同的進步方式。

對於我的關卡來說,這很有趣,因為我非常喜歡Termination Central (E3M1),但我也喜歡E2M5,也就是巫師莊園,因為它太大了。你進入那個中央房間,搭乘最可怕的水下電梯,但你無法擺脫它。

1. 不允許使用選單

Quake 中的起始關卡是 Quake 原始設計的一個非常簡化的版本。它將有一個將你置於室外的中心區域。你會在這個有很多岔路的開放區域。你可以走下去,那可能會帶你穿過一片森林;另一個可能會把你帶到一扇巨大的大門後面,一旦你穿過它,它就會摧毀你,這樣它就會教你在你真正強大之前不要穿過它。每條路都會引導你到達一個點,你必須判斷“我是否可以處理這裡之外的事情?”,有點像在《魔獸世界》中,當你從一個區域旅行到另一個區域時。我希望《雷神之鎚》給人一種開放世界的感覺,即使你會被傳送到一個關卡中。在進入這些關卡之前就有遊戲玩法,這是《雷神之鎚》中心世界的最初想法。

對於最後的遊戲,我仍然希望為你提供一個中心選擇來完成這些情節,並且我希望在最後有一個很大的驚喜。你可以從主要區域開始選擇難度,並且你可以多次經過那裡。太酷了。按照它的設計方式,你可以在一個難度下完成第一集,然後在完成它後返回並切換難度,然後再開始另一集。如果你發現某個困難太簡單了,這會很方便。每個走廊都反映出它的難度。硬走廊讓你跳過熔岩,火球跳躍起來。正常的走廊讓你穿過一座橋。簡單的走廊讓你覺得,這沒什麼。燈火通明。

歡迎來到雷神之鎚。

當你通過傳送器時,你每次都在同一個位置。您已經選擇了難度。現在,你想看哪一集?所以開始圖是我做我想做的事情,但在設計的背景下我們最終得到了。這使得難度可以流暢地改變,並且可以選擇要播放的劇集,而無需菜單。

當你完成全部四集後,你會想,遊戲還沒完成嗎?我剛看完第四集。你通過傳送器返回中心,現在地板消失了,有一條通往地獄的樓梯。你會說,“什麼?它一直都在這裡!”人們感到驚訝的是,它一直在你的腳下——你已經玩了幾個小時,而你卻渾然不覺。你會下降,你必須跳來跳去,然後落入最後一層,然後你會降落在水中。你就像是,“他們最後想殺了我。”你必須射殺魚,出去,然後把這個挑戰傳遞到你可以打電話給舒比的地方。


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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。