25 年前,遊戲在許多方面都發生了革命性的變化。我們回顧了《雷神之鎚》、《超級瑪利歐RPG》、《古惑狼》、《超級瑪利歐64》、《Wave Race 64》以及其他幾款1996 年發行的遊戲如何影響了這個偉大愛好。今天,我們將把注意力從射擊遊戲和平台遊戲轉移到即時策略遊戲上。雖然 2021 年有許多精彩的 RTS 遊戲,但該類型中有一款遊戲在 1996 年脫穎而出。
時光之沙
在深入了解《紅色警戒》之前,我們先來了解《命令與征服》系列的整體情況。 Westwood Studios 早在 1995 年就發布了原版《命令與征服》。無論如何,不完全是。在那一年之前,Westwood 因開發了兩款基於 Dune 許可的遊戲而受到認可,並在 Sega Megadrive 上發布。具體來說,《沙丘 2》中的一些機制被當今一些 RTS 使用者視為理所當然。它利用了基於單位的戰鬥、資源管理和等距視角。韋斯特伍德希望進一步發展這些想法,但不是通過沙丘許可。相反,開發團隊想要探索新的東西。
這導致了《命令與征服》的誕生,該遊戲探索了一個被兩個敵對派系爭奪泰伯利亞資源控制權所摧毀的平行世界。最初的《命令與征服》建立在《沙丘 2》中確立的許多概念的基礎上,並被證明是 Westwood Studios 的一項令人興奮的新嘗試。
首席程式設計師 Joe Bostic(來自:CVG)。 「一開始我們並不確定它是否有效,但當我們在辦公室玩得很開心時,我們知道我們正在做某事。”
「《命令與征服》最初是一款巫師和戰士的奇幻遊戲,」Westwood Studios 聯合創始人路易斯·卡斯爾 (Louis Castle) 補充道。 「但布雷特(韋斯特伍德聯合創始人斯佩里)強烈認為,當代戰爭環境對大多數人來說更容易理解,因此遊戲進入了『現代戰爭',《命令與征服》小說開始成形。 」
原版《命令與征服》在 PC 上大受歡迎,不到一年就售出了 100 萬份。憑藉有趣的新機制和由最先進的過場動畫支撐的故事,這看起來是一個新系列的開始。那麼接下來球隊又安排了什麼呢?
看到“紅色”
對《命令與征服》來說,前進意味著倒退。 《紅色警戒》探索了第一款遊戲衝突的根源,以盟軍和蘇聯之間的衝突為中心。在這裡,韋斯特伍德工作室通過提出以下問題來真正鞏固替代未來的想法:如果希特勒在第一次世界大戰後從未上台怎麼辦?
在《命令與征服:紅色警戒》中,答案是蘇聯在約瑟夫·史達林的領導下更早上台,佔領了中國、印度和東歐。第二次世界大戰仍在發生,但現在同盟國聯合起來對抗史達林主義的俄羅斯。這是一個引人入勝的情節,《命令與征服》系列的創新過場動畫再次增強了這個情節。現在還不是蒂姆·庫里大放異彩的時候。不,那是稍後的事。然而,它為全動態過場動畫的外觀設定了持續的標準。
在遊戲玩法方面,《紅色警戒》進一步建立在 Westwood Studios 在原版《命令與征服》的基礎上。這場比賽也讓雙方都有了各自獨特的優勢和劣勢。盟軍速度更快,擁有更足智多謀的部隊,並且可以以更低的成本增強部隊。作為交換,他們的空中部隊選擇較少,但更重要的是,在與蘇聯人正面交鋒時處於明顯的劣勢。同時,蘇聯擁有更強大的防禦部隊、更強大的車輛和更強大的偵察部隊。然而,他們的單位要貴得多,他們的車輛速度更慢,而且他們的海軍力量要弱得多。
這導致了在線上玩遊戲時發生一些令人興奮的小衝突,特別是因為玩家選擇了各個國家。當國家之間分裂時,優點和缺點進一步分解,提供了比當時典型策略遊戲中所見的更深入的元數據。更好的是簡單易用的介面,它允許排隊命令以及同時控制多個單元。
《命令與征服:紅色警戒》的銷售數字與其前身並不完全匹配,但仍不容小覷。 《紅色警戒》的收入超過 1,650 萬美元,並獲得了廣泛好評,被認為是巨大的成功。隨後的兩個擴充包《反恐精英》和《餘波》透過新的地圖、單位和任務進一步增添了樂趣。
所有這一切都將為《命令與征服》系列帶來光明的未來,該系列將在未來 15 年內推出十幾款新遊戲和支線故事。這包括 2008 年的《紅色警戒 3》,是的,讓我們播放該剪輯。
重製經典
《命令與征服:紅色警戒》以及整個《命令與征服》系列都為我們留下了許多美好的回憶。這就是為什麼去年看到命令與征服重製版慶祝原版遊戲 25 週年真是一種享受。我們自己的克里斯·賈拉德必須看《命令與征服:重製版》並看到了 Petroglyph 對這些經典遊戲的熱愛。 FMV 過場動畫全部升級,音訊得到大幅改進,改進的多人遊戲包將線上遊戲帶入了現代。
續作比前作更容易被人們記住,這在遊戲界並不是什麼現象。 《紅色警戒》成為《命令與征服》遊戲的標準只是另一個例子。今天,我們慶祝它的25 週年紀念,向這款經典RTS 的原始版本致敬,玩家在1996 年就曾享受過這款遊戲。來體驗《紅色警戒》系列,忠實重現了《命令與征服》系列的輝煌歲月。