《有一個美好的死亡》開發者談論黑社會辦公室生活即將進入搶先體驗

文書工作和官僚主義幾乎可以阻礙任何工作,甚至是利潤豐厚的死亡本身。當死亡公司的創始人兼執行長死亡因太多靈魂被從凡人位面帶走而被埋在文書工作中時,會發生什麼事?在《死而復生》中,死神必須親自處理事情,並應對黑社會各部門的危險,以便控制他的下屬。然而,這是一款 2D 動作 Roguelike 遊戲,這意味著死亡需要多次通過才能最終完成工作。

Magic Design Studios 團隊與完美世界娛樂和齒輪箱出版,為《Have a Nice Death》制定一些宏偉計劃,該遊戲首次在2021 年遊戲獎。最大的計劃包括從下週開始進入 Steam 搶先體驗階段。為了了解玩家可以期待看到什麼,以及隨著時間的推移,開發團隊將如何在當前產品的基礎上進行開發,Shacknews 與首席遊戲設計師 Simon Duertre、行銷協調員/敘事設計師 Meredith Alfroy 和創意總監/動畫總監尼可拉斯‧萊傑。

Shacknews:解釋一下你是如何想出這款遊戲的前提的。你是如何想出這個關於死亡的旋轉以及來世在這個宇宙中是如何運作的?

Nicolas Leger,創意總監/動畫總監:在我們上一款遊戲《Unruly Heroes》的團隊會議上,我潦草地畫了一些死亡的草圖。我一直著迷於死亡的恐怖和寓言表現。這引發了一場討論,討論如果死神掌管黑社會並在傳統的辦公室環境中工作會是什麼樣子。考慮到世界上正在發生的一切,我在想死亡可能會非常忙於為即將到來的靈魂處理文書工作,並且迫切需要一個假期。

Meredith Alfroy,行銷協調員/敘事設計師:是的,團隊認為這種對死亡的獨特看法將為電子遊戲創造一個令人難以置信的背景,從那時起,「有一個美好的死亡」誕生了。

此外,這款遊戲也是對現代企業文化和試圖保持健康的工作與生活平衡的徒勞的評論。努力工作——尤其是在企業界——是一個引起社會許多人(包括開發人員)共鳴的話題。因此,靈感來自於我們的專業經驗、從親人那裡聽到的,或只是我們聽到的故事。我們中的一些人是電視節目“辦公室”的忠實粉絲,並經常將該節目作為遊戲的靈感。但大多數情況下,我們都受到了《有一個美好的死亡》中辦公室文化的各個方面的啟發,從處理難相處的員工到更平凡的任務,比如喝咖啡和處理堆積如山的文書工作。

Shacknews:玩家對死亡公司的各部門有何期望?從藝術和美學角度來看,開發將如何設計死亡帝國的每個部分?

阿爾弗羅伊:每個部門都是死亡原因(工業污染、成癮等)的抽象表示,反映了悲傷(老闆等級)所工作的宇宙。

萊傑:關於創意方向,我們選擇限制遊戲中的顏色。但在早期開發過程中,很難清楚地識別每個世界(此時遊戲是完全單色的)。我們有時會從純粹圖形的角度來看待我們的世界,但也需要考慮與程式生成相關的技術限制(有限的關卡藝術控制、需要模組化元素)。

根據這個概念,我們確定了將在我們的環境中留下深刻印象的強烈標誌性元素。我們正在研究圖形節奏、特殊對比(光線和圖形密度)、特定形式的曲目,為重要的遊戲元素添加色彩。目標是為所討論的主題創造一個原創的願景,在這種情況下或多或少是隱喻的死亡原因。

因此,我們可以玩累積與極簡、曲線與角落、清晰/模糊等。性和影響)。

Simon Duertre,首席遊戲設計師:從設計的角度來看,我們試圖給每個部門一個特定的理念,以區別於其他部門。一個部門有一個主題,從中,我們制定了我們希望玩家如何感受和玩遊戲的願景。例如,有些可以更加開放,有很多房間用於平台和移動,而有些則更加幽閉恐怖或更像迷宮。

我們嘗試添加與這些主題產生共鳴的特定敵人和首領,為每個敵人和首領提供特定的挑戰。

Shacknews:Roguelike 在過去幾年中變得越來越流行。你們是如何處理 Roguelike 遊戲循環的?

鴿子樹:Magic Design 的許多人都是該類型的粉絲。我們玩過很多這樣的遊戲,這對我們來說很有意義。像《以撒的結合》、《FTL》、《哈迪斯》這樣的遊戲是我們過去十年最喜歡的遊戲之一,所以我們真的很想探索這個類型。

《Have a Nice Death》的目標之一是將即興創作和遠見完美結合。我們希望玩家對每次跑動都感到驚訝,以便給人一種我們所說的“黃金跑動”的感覺,但仍然能夠擁有代理權並嘗試影響跑動以獲得這種被壓倒的令人滿意的感覺。這是透過為玩家提供多種選擇來實現的,同時切換遊戲玩法,例如不鼓勵「保存詐騙」。

我們真正努力改進的另一件事是該類型的馬拉松感覺。我們的遊戲之所以難,主要不是因為Boss可以一擊玩家,而是因為每次受傷都不一定能立即治愈,所以玩家以後每次失誤都要付出代價。

阿爾弗羅伊:我們融入了遊戲玩家喜愛的 Roguelike 遊戲的所有機制,但透過電子遊戲中很少探索的獨特手繪企業背景,對這一類型進行了自己的改造。

Shacknews:你們是如何決定這款遊戲採用 2D 形式的?是什麼讓這款遊戲最適合 2D,而不是 2.5D 或 3D?

阿爾弗羅伊:在加入遊戲產業之前,Nico 在動畫電視節目和電影方面擁有豐富的背景。他將自己的熱情和經驗帶到了《Unruly Heroes》中,他與[動畫師] Sebastien Parodi 一起擔任動畫總監,他們都贏得了安妮獎電子遊戲中的最佳角色動畫。團隊希望在《Have a Nice Death》中保留這種風格/技術。此外,Nico 一直想製作一款手繪遊戲,團隊的其他成員也有同樣的想法。

鴿子樹:嗯,值得注意的是,工作室擁有豐富的 2D 遊戲製作經驗。我們知道如何讓角色的動作感覺良好,如何在 2D 空間中管理敵人或如何處理各種藝術層。我們的重點是讓遊戲玩法感覺良好,並且我們知道如何立即做到這一點。

但我們還必須考慮其他一些事情。大多數玩家都玩過 2D 平台遊戲,並且知道如何本能地控制自己的角色。因此,我們的目標是製作一款可以與很多人交流的「簡單」遊戲。

Shacknews:最後,您希望在 Steam 搶先體驗期間做出哪些改進?您將如何擴展遊戲以及您希望從玩家那裡獲得哪些具體回饋?

鴿子樹:為遊戲提供搶先體驗是我們從開發之初就考慮到的事情。我們非常清楚許多新系統可以改進,並且可以從其他添加中受益,但我們非常高興向玩家展示遊戲將如何隨著時間的推移而發展。

我們想要添加更多內容,我們想要更多的敵人和小老闆,以鼓勵玩家嘗試新的構建,並懲罰一類小馬類型的玩家。我們還希望創建新系統,為遊戲循環添加更多多樣性,鼓勵風險/獎勵類型的遊戲。

關於我們和玩家的互動,有很多點我們想跟他們討論。第一個是我們遊戲的難度,因為我們想做一件事 -一個有趣的遊戲。調整難度只是實現這一目標的一種方法,但有些玩家可能更喜歡其他調整,例如減少力量蠕變。

阿爾弗羅伊:對於我們想要為遊戲的全面發布提供的體驗,我們有一個清晰而準確的想法。但是,我們不排除根據社群回饋偏離這一點。我們盡力留出足夠的空間來回應玩家的期望。除了西蒙所說的之外,我們當然希望提供一款有趣的遊戲,但我們也希望帶給玩家驚喜。我們有很多想法想要添加到遊戲中。


有一個美好的死亡將進入Steam 搶先體驗3 月 8 日星期二。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?