重溫《魔獸世界》經典版如何幫助暴雪設計《龍之軍團》

重溫《魔獸世界》經典版如何幫助暴雪設計《龍之軍團》

雖然《魔獸世界:龍之軍團》中有很多新內容,但開發者在回顧過去之後才意識到,舊的東西可以再次成為新的東西。

魔獸世界開啟了新的旅程,玩家將與龍軍團一起冒險。雖然暴雪推出了許多新功能,但這個最新的擴充在某些方面是一種回歸。事實上,當我們回到《魔獸世界》的舊時光時,才受到啟發,為這款歷史悠久的 MMORPG 注入了新的活力。首席戰鬥設計師 Brian Holinka 和高級遊戲設計師 Graham Berger 最近與我們的 Greg Burke 進行了交談,談論了《魔獸世界》經典版如何幫助推動開發團隊重新審視核心遊戲最新擴展包的一些老派想法。

「這是兩個重要元素的完美融合,」霍林卡告訴 Shacknews。 「第一個是《魔獸世界》經典版的發布,你知道,團隊玩遊戲,出去練級,只是經歷了這段經歷並獲得了天賦點,然後就像,『嗯,有一些東西對此。 “我在每個關卡中都會得到一分,然後我會做出選擇並確定我的角色將成為誰”,這種反復出現的時刻對你的角色做出了決定,這是有道理的。

那些熟悉《魔獸世界》舊方式的人會對添加更傳統的天賦樹感到驚喜,這一功能很大程度上受到最近更新的啟發魔獸世界經典版。最重要的是,重新審視惡魔獵手職業的起源讓開發者能夠深入了解遊戲的遊戲規則改變者,這有助於喚魔者強化能力的設計。

這次訪談中提出的其他主題包括討論喚魔者的坦克專長、決定哪些人才將製作遊戲、設計 Dracthyr 以及《魔獸世界》原始碼的持續發展。 《魔獸世界:龍之軍團》現已在 PC 上推出。欲了解更多此類採訪,請務必訂閱棚屋新聞玩家中心電視在 YouTube 上。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?