Gregorios Kythreotis 在暴風雨前夕造訪戈爾韋,談論屢獲殊榮的 Sable 藝術,以及 Shedworks 為其創造了數十年歷史的遊牧文化,這在某種程度上是恰當的。就像貧瘠的沙漠黑貂一樣,愛爾蘭的野性大西洋之路並不是最適合生活的地方。狂風、持續的降雨和歷史上貧瘠的土壤——大英帝國並沒有無緣無故地說「去地獄或去康諾特」。雖然塞布爾這顆外星球是個被陽光曬焦的塵暴區,但這兩個星球似乎都不是最適合居住的地方。儘管塞布爾展示了一種跨代文化,它學會了與乾旱氣候和諧相處,而戈爾韋已成為遊客和遊客的中心,以其人民的熱情好客和充滿活力的代際文化而聞名。
在 FÍS 遊戲高峰會上,Kythreotis 上台談論獨立遊戲,話題無數。從解決如何製作一個在螢幕截圖中看起來像線條畫但在運動中讀取為 3D 環境的遊戲,一直到在鵝卵石樓梯上創建缺陷以賦予場景生命力。然而,演講結束後,我仍然有一個迫切的問題:“兩個剛畢業的英國文學和建築專業的學生如何成為遊戲開發者?”
Kythreotis 是Shedworks 基金會的一半成員,也是房間/棚屋的建築師,他解釋說,他記得畢業前六個月向一位家庭朋友展示了他的作品,“他說,'這很酷,但你顯然不是有興趣成為建築師。你想做什麼? 」Kythreotis 談到了他對遊戲的興趣,這通常是他建築研究和設計的基礎,他的家庭朋友建議與他的兒子 Daniel Fineberg 交談,他也對電子遊戲充滿熱情。
「我們只是去了酒吧,然後想,『看,我們不會憑藉我們的學位在任何地方找到實習機會。我們為什麼不自己實習並在我父母的棚子里工作一會兒呢? “是的,這是通過一品脫啤酒決定的。”
然而,塞布爾的成功和關注,更不用說這個概念,並不是一蹴可幾的,六個月後,他們都畢業了。然而,在開始朝九晚五的苦差事之前,Kythreotis 和 Fineberg 都意識到自己處於一個獨特的位置。 「當我們開始的時候,我就知道,如果我們找到合適的工作,這就不再可行了,」所以他們決定讓工作室再繼續經營一段時間。 Kythreotis 將部分原因歸因於當時“找工作真的很困難”,但也承認他們兩人的財務狀況穩定,“我們有一點跑道,你知道,我們可以不工作。”
成功通常是靠運氣而來的。在演講中,Kythreotis 講述了 Sable 概念的故事,它是一個線條藝術實驗,玩家可以在一個由現有但風格化的資源構建的演示中從 A 點走到 B 點。像Shedwork 的許多演示一樣,他們把它帶到了酒吧,希望得到一些免費反饋,但他們沒有像平常那樣表現出溫和的冷漠,而是發現人們聚集在他們帶來的筆記本電腦周圍- 被演示的引人注目的外觀迷住了。很快,他們開始在 Twitter 上發布這個垂直切片的螢幕截圖,利用#ScreenshotSaturday為了吸引眼球,在他們意識到之前,他們正在與獨立發行商 Raw Fury 討論製作一款電玩遊戲。
時間快進了幾年,團隊正在與 Japanese Breakfast(又名 Michelle Zauner)合作製作遊戲的配樂並在遊戲獎上表演。 Kythreotis 解釋說,「Raw Fury 交易使我們能夠[製作遊戲,並且],它為我們提供了一個堅實的財務平台來花時間製作遊戲,」但他相信,真正賦予團隊合法性的是與社區。 “我們製作了幾張 gif 動圖,並撰寫了有關它們的文章,”Kythreotis 說道,並補充道,“這給了我們合法性……來接近像米歇爾這樣的人。”他解釋說,他們注意到 Zauner 已經對遊戲產生了興趣,「Polygon 曾發表過一篇文章,她為她的第二張專輯做了一個小促銷遊戲。她和其他人一起製作了它,但她為它做了音樂......所以這只是在黑暗中的一槍,但她當時打開了她的推特私信,所以丹尼爾能夠與她交談。 」
在他的演講中,Kythreotis 提到了遊戲的某些開發過程有點像旋風般的經歷,他解釋說,有多個計劃中的任務必須在發布前幾週被削減,因為團隊意識到他們必須把遊戲推出。他也提到了E3的壓力。 「不久之後,[Raw Fury] 就說『你被邀請參加 E3 評審週。你們有示範嗎?你能做到嗎?我只是要讓它發生。現在聽他談論這件事,這一切聽起來都像是一種瘋狂的陰霾,「我甚至不記得對此進行過反思,」他解釋道,「事情發生得如此之快。就像,’好吧,我們需要做什麼才能進入下一階段?
在經歷瞭如此驚險的經歷之後,我不禁想知道在情感上離開 Sable 是否很難,特別是考慮到他們最近與迷失在邪教中創作一本回顧遊戲創作的設計作品書。 Kythreotis 解釋說,遊戲發售後,他們開始製作 PS5 版本和一些 DLC,最終花了大約一年的時間。 “我們去 TGS 參加 PS5 的發布會,並做了一些日本媒體報道,因為我們正在進行日本本土化的發布會,我認為這就像在沙子上畫了一條線。”
總而言之,從 2016 年開始製作,到 2023 年回歸設計作品,團隊對這款遊戲的思考已經有七年多了。 「這已經是很長一段時間了……所以我想我們現在只想開發新的東西,看看會發生什麼,」他說。在與 Kythreotis 交談時,完成人生的這一章是一個強烈的主題,「我認為[粉絲]想要 Sable 2 或其他什麼,但我認為他們也會想要我們將要製作的東西。有不同的東西。
著眼於未來,Kythreotis 談到製作「類似尺寸」的東西,但他也明確提到他希望找到更健康的工作/生活平衡。他提到,當他創辦 Sable 時,他 25 歲,現在他 32 歲,在那段時間和開發過程中,“你會了解自己的極限。” Kythreotis 花了這麼長時間創造了 Sable 的世界,聽起來對接下來的事情感到興奮。他提到他連續三年沒有休假並在周末工作。 “在這個世界上生活這麼久真的很難,每年你都會收到十幾個可能是遊戲的想法,而你就像我現在只想製作它一樣。”
目前,Kythreotis 對自己所做的事情感到滿意。黑貂已在PlayStation 5、Xbox 遊戲機和PC 上推出,當被問及Raw Rury 將其包括Sable 在內的幾項作品的版權選擇給Dj2 Media 進行螢幕改編時,Kythreotis 認為他不會大規模參與任何潛在的改編。 「我喜歡電影,」Kythreotis 說,但是,「我喜歡我所處的媒介,而且我不是那種一邊製作遊戲一邊自言自語 ‘我希望自己在製作電影’的人。'如果我想拍電影,我會嘗試拍電影,但我真的很喜歡製作遊戲。
萊克斯·盧迪 (Lex Luddy) 是一位自由作家和記者。她為 Vice、Fanbyte、PLAY 雜誌、Gayming 雜誌、Push Square、startmenu 等雜誌撰稿。她可以在 BlueSky 上找到@basicalllilexi.bsky.social談論《如龍》、《星之卡比》和媒體中的酷兒表現。